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bate papo Tudo sobre Hunter x Hunter


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HISTÓRIA

 

 

Hunter x Hunter conta a história de Gon, Leorio, Kurapika e Killua, que se encontram quando iam fazer o exame para se tornar um Hunter (caçador, em português), um exame difícil com provas sobre-humanas com o objetivo de verificar se o examinado realmente é apto para se tornar um Hunter. Na sequência são mostrados os encontros e desencontros dos quatro amigos enquanto o autor mostra um pouco mais do imenso mundo que ele próprio criou, misturando RPG, Aventura e Ação. O manga e o anime se encontravam paralisados até o mês de agosto de 2011, mês em que o mangá lançou 2 novos volumes e em outubro do mesmo ano foi lançado um remake em anime.

 

 

Hunter x Hunter (????×???? Hanta x Hanta?) é uma série de mangá e de anime do autor Yoshihiro Togashi (criador de Yu Yu Hakusho e Level E), e é publicada na revista Shonen Jump, da editora Shueisha. Atualmente tem 30 volumes encadernados no formato tankoubon,em agosto de 2011 o mangá contabilizou um total de 55 milhões de copias vendidas no Japão. A série animada foi produzida originalmente pela Nippon Animation em 62 episódios e 6 OVA. Atualmente conta com um remake produzido pela Madhouse. Também ganhou um teatro musical em 2001, interpretado pelos dubladores dos personagens.

 

 

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ÍNDICE

HUNTER's

NvTJK.png Oque é um Hunter ?

NvTJK.png Vantagens de ser um Hunter

NvTJK.png Exame Hunter

NvTJK.png Licença Hunter

NvTJK.png Estilos de Hunter

BIOGRAFIAS

NvTJK.png Gon

NvTJK.png Killua

NvTJK.png Kurapika

NvTJK.png Leorio

NvTJK.png Hisoka

NvTJK.png Biscuit

NvTJK.png Tompa

NvTJK.png Kuroro

NvTJK.png Wing

NvTJK.png Silva

NvTJK.png Zushi

 

 

FAMÍLIAS OU GRUPOS

NvTJK.png Família Zaoldyeck

NvTJK.png Grupo Ryodan

 

 

CURIOSIDADES E ETC

 

 

NvTJK.png Torre Celestial

NvTJK.png Auras e Nen

NvTJK.png Fillers

NvTJK.png Quimera Ants

NvTJK.png Alfabeto Hunter

NvTJK.png Togashi e Naruto ?

NvTJK.png Cartões Greed Island

NvTJK.png Review's

 

 

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OQUE É UM HUNTER ?

 

 

Um Hunter é um caçador de perigos e mistérios, pago pelos governos do mundo para descobrir coisas novas, raras e perigosas, prender criminosos, realizar serviços sujos de forma eficiente, sendo que é totalmente da escolha dele o que fazer.

Um Hunter que caça criminosos é conhecido como Caçador de Lista Negra (Black List Hunter) ou um Hunter que trabalha por dinheiro sem distinção é um Hunter Mercenário. O autor deixa bem claro que apesar de um Hunter possuir um apoio quase mundial, não precisa ser obrigatoriamente bom ou mau sendo a principal vantagem de ser Hunter sua total liberdade de fazer o que quiser.

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VANTAGENS DE SER UM HUNTER

1. 95% de desconto em todos os serviços públicos (ou seja, hotel alojamento, alimentação, transporte, etc). Além disso, todos esses serviços são fornecidos em primeira classe.

2. Inigualável liberdade para viajar ao redor do mundo. O acesso é concedido a cerca de 90% dos países que normalmente restringem a entrada de estranhos, e acesso a 70% das áreas que normalmente são consideradas "proibidas".

3. Quase nenhuma responsabilidade jurídica por homicídio .

4. A capacidade de vender sua licença de caçador como uma valiosa coleção de item.

5. A habilidade de usar a licença de garantia a um zero-juros empréstimo de 100 milhões de jeni, em qualquer banco.

6. O acesso ultra-secreto ás informações de qualquer pessoa. Para ter acesso as permissões de Hunter do rank 3, necessita ser do mesmo rank.

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EXAME HUNTER

 

 

O Exame Hunter é executado uma vez por ano e envolve testes que necessitam não só força fisica ou combate, mas também força mental e testes de inteligência. Devido ao grande numero de inscrições, a Associação Hunter contrata agentes especiais que tem a função de confundir e ludibriar os inscritos. Aqueles que conseguem passar por estes agentes conseguem encontrar o local exato do exame.

O exame é feito por Hunters licensiados, e sempre se difere a cada ano sendo estabelecido pelo Hunter escolhido para o teste. Em geral, são sempre de 5 ou 6 testes conduzidos por 5 ou 6 Hunters diferentes em provas variadas. As provas podem ser mortais, e fatalidades de pessoas inscritas é comum. Participar do exame Hunter implica em assumir a responsabilidade por qualquer fatalidade que aconteça na prova.

Após o Exame Hunter, o novo Hunter ainda precisa passar por um teste. Ele deve encontrar um mestre para ensiná-lo o poder do Nen (habilidade de controlar a aura do seu corpo), porém este teste não é apresentado ou previamente avisado, o novo Hunter deve descobrir por si só.

 

 

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LICENÇA HUNTER

 

 

Após a aprovação no Exame Hunter, os candidatos receberão uma Licença de Caçador que comprovem o êxito desta etapa. Esta licença possui um "ranking", basicamente dividido em 3 níveis: o primeiro, concedido aos que passarem nos exames para se tornar Caçador, e os outros dois são conseguidos através de benefícios trazidos à humanidade por suas ações. O portador desta licença tem acesso quase ilimitado a todos os meios de transporte, moradia, além de ganhar muito prestígio.

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Uma licença Hunter é semelhante a um cartão de crédito, mas ligeiramente mais espessa e é inerente a um computador com chip. A frente mostra o licenciado Hunter's rank, enquanto a traseira tem uma fita magnética com uma série números que identifica cada indivíduo à sua licença.

Rank Hunter

 

 

Quando passa no exame, o novo Hunter recebe a licença em nível padrão, mas existem ainda mais 3 níveis de Ranks. Este é um prêmio que define o nível do Hunter e quanto ele influenciou na sociedade.

 

 

1 Estrela: Dado aos Hunter's que fizeram uma pequena contribuição à uma parte da sociedade (normalmente cidades grandes, estados ou pequenos países).

2 Estrelas: Dado aos Hunter's que fizeram pequenas contribuições à sociedade em vários campos.

3 Estrelas: Dado aos Hunter's que fizeram extraordinárias contribuições à sociedade em vários campos (grandes países ou até o mundo todo). É considerado a maior honra dada a um Hunter, e a mais rara e difícil de se obter. Existem apenas 10 Hunter's de 3 estrelas no mundo.

 

 

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ESTILOS DE HUNTER

 

 

Hunter Gourmet

São os Hunters cozinheiros. Suas vidas são dedicadas a busca de ingredientes novos, receitas secretas, temperos exóticos e etc. Em sua maioria são muito gulosos e entendem um pouco sobre a natureza e os animais.

Hunter Arqueólogo

São os Hunters que tem como principal função a busca pela verdade, desvendando os misterios esquecidos pelo mundo. Procuram pelo mundo pistas, vestigios, artefatos e tudo o que possa lhes indicar a proxima grande descoberta.

 

 

Hunter Cientista/Hunter Técnico

Tem suas vidas devotas ao estudo e de acordo com sua fama e habilidade ganham um bom ordenado ao fim de cada mês. Vivem dentro de laborátorios e no máximo fazem algumas pesquisas de campo, entrando raramente em combates.

 

 

Hunter Selvagem/Hunter Ambientalista

Sempre quando alguma espécie é declarada a ponto de entrar em extinção ou alguma coisa está ocorrendo com os animais, são esses Hunters os primeiros a se levantarem para defender os direitos e as vontades da vida animal.

 

 

Hunter Musical

Esses Hunters são aqueles apaixonados pela arte musical e como principal arma tem sua melodia. Vagam pelo mundo a procura de uma nova nota, um novo som, uma nova forma de hipnotizar seu adversário.

 

 

Hunter Treasure

Esses Hunters, assim como os arqueológos, tem como missão achar tesouros que estão espalhados e escondidos pelo mundo. A unica diferença é que estes procuram só as coisas que realmente valem dinheiro e podem pegar tesouros velhos e novos. São mestres ladinos.

 

 

Hunter Negro/Blacklist Hunter

Verdadeiros assasinos. São envi.ados para missões que requerem extrema preparação fisica e mental, onde o principal objetivo é a morte de um adversario. Geralmente seguem uma lista negra criada pela Assosiação dos Hunters. E é claro, ganham dinheiro por isso.

 

 

Hunter Mercenário

Esse tipo de Hunter pode ser considerado o tipo mais completo, um verdadeiro faz-tudo. Em troca de dinheiro topam qualquer tipo de coisa, desde arrombamento de cofrinho de porco a perigosos assasinatos.

 

 

Hunter Medicinal

Esses Hunters lidam com um amplo trabalho, prevenindo e curando doenças não só humanas, mas também animálias. Mas como a saúde não é apenas a ausência de doenças, eles estão sempre dispostos a manter um bem estar fisico, mental, psicológico e social do indivíduo.

 

 

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GON FREAKS

 

 

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Nome: Gon Freaks

Idade: 12 anos (Faz o Exame Hunter com 11 anos e conhece o Kaito com cerca de 8 anos)

Data de Nascimento: 5 de Maio

Tipo Sanguíneo: B

Altura: 1,54m

Peso: 49kg

Descrição: O pai do personagem, Gin Freaks, é um caçador muito famoso que perdeu a guarda dele para sua tia quando ainda era criança, a razão pela qual Gon pretende se tornar um caçador é poder um dia encontrar seu pai. Gon viveu sua infância toda na Ilha da Baleia um local selvagem aonde aprendeu sobre sobrevivência e afinou seus instintos, possui muita afinidade com animais e, apesar de ter apenas 12 anos, é muito forte. Na aprendizagem do nen, consegue o poder de intensificador, que segundo Hisoka, suas personalidade inocente, impulsiva e forte são as caracteristicas de pessoas com esse poder.

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KILLUA ZAOLDYECK

 

 

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Nome: Killua Zaoldyeck

Idade: 12 anos

Data de nascimento: 7 de julho

Tipo Sanguíneo: A

Altura: 1,58m

Peso: 49kg

Descrição:Killua é o filho do meio, o mais rebelde dos filhos, porém era a grande aposta/promessa da fámilia Zoaldyeck na profissão de assassino(o terceiro da familia a ter como tipo de Nen Transformação/Henka). Aos 6 anos ele foi mandado para torre celestial, e chegou até o andar 190, aos 11 anos Killua foi se divertir no Exame Hunter, acabou conhecendo Gon, Leório e Kurapika, chegou na ultima parte do exame fácil, só não passou por ter sido desclassificado ao matar um dos participantes(mesmo sem ¨querer¨). Tanto que no ano seguinte, já com uma base média de Nen, ele passou na primeira rodada do exame hunter, desclassificando todos os outros candidatos. Enfim, killua sempre foi diferente dos demais, era torturado pela mãe e irmão, tinha uma agulha implatada por seu irmão na cabeça, e mesmo assim ele largou a antiga profissão de assassino, e perdeu seu ¨medo¨ de lutar com pessoas mais fortes, e continuou seguindo seu melhor amigo Gon até hoje, em suas aventuras( que está sendo mais de vida ou morte, do que simples diversão >. Kllua ganhou um espaço grande em Hunter x Hunter rápidamente, nas varias pesquisas que o togashi fez de popularidade dos personagens, o Killua sempre apareceu em Primeiro Lugar, fazendo dele um personagem chave na história.

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KURAPIKA KURUTA

 

 

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Nome: Kurapaika Kuruta (O nome tambem pode ser traduzido como Kurapika)

Idade: 17 anos

Data de Nascimento: 4 de Abril

Tipo Sanguíneo: AB

Altura: 1,71m

Peso: 59kg

Descrição: Kurapaika Kuruta é o último membro da tribo Kuruta, uma tribo que, quando seus membro estavam sobre o efeito de fortes emoções, ficavam com os olhos totalmente vermelhos. Quando eles morrem, seus olhos se tornam permanentemente vermelhos e possuem um alto valor no mercado negro. Quando Kurapaika tinha 12 anos, todo os outros membro de seu clã são assassinados pelo Genei Ryodan, cujos integrantes arrancaram as pupilas escarlates para vender. Kurapaika deseja se vingar por ser o único sobrevivente de sua tribo e recuperar a qualquer custo todos os olhos arrancados. Por isso deseja se tornar um Hunter e ter acesso a informações que somente um Hunter poder obter. Kurapaika é inteligente e hábil. Na aprendizagem de nen, tem as habilidades de materialização.

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LEORIO PALADINIGHT

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Nome: Leório

Idade: 19 anos

Data de Nascimento: 03 de março

Altura: 1,93m

Peso: 85 Kg

Tipo sanguíneo: O

Descrição: Leório quer se tornar um Hunter para conseguir dinheiro para os estudos de medicina e se tornar um bom médico, ele tem esse sonho devido a um incidente que aconteceu a seu melhor amigo, que por ele não ter dinheiro, não pode cuidar de seu amigo, que acabou morrendo. É um personagem cômico, mas possui grande habilidade, embora não entre em tantos confrontos como os outros protagonistas. No anime, ele só luta uma vez (contra Kurapika, no inicio do teste Hunter). Existe uma forte comparação entre Leório e Kuwabara, personagem da série Yu Yu Hakusho, uma vez que os dois são os personagens mais bem humorados das duas séries e que ambas são obras do mesmo autor. Leório também é um intensificador como Gon.

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SHIN HISOKA

 

 

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Nome: Shin Hisoka

Idade: 28

Aniversário: 6 de Junho

Altura: 1, 87 m

Peso: 91 Kg

Tipo sanguíneo: B

Descrição: Hisoka é um guerreiro cruel, sádico e extremamente poderoso além de um ótimo ilusionista mágico (como ele mesmo se refere). Se uniu ao Genei Ryodan como o número 4 para enfrentar seu líder e a busca por grandes inimigos e por seu objetivo. Utiliza-se de cartas de baralho impregnadas por seu poder Nen.Hisoka tem o poder de transformação, com sua goma elastica e textura surpresa.

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BISCUIT KRUEGER

 

 

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Nome: Biscuit Kruger

Idade: 57 Anos

Data de Nascimento: ???

Tipo Sanguíneo: ???

Altura: ???

Peso: ???

Descrição: É uma caçadora profissional. Tem a aparência de uma menininha e tem muitas vezes um papel de comédia. Ela conheceu Gon e Killua em Greed Island e propõe a eles ser sua Mentora (a principio só queria destruir a amizade entre Gon e Killua). Na verdade, é a mestre de Wing (O primeiro Mentor de NEN da dupla). É ambiciosa, mentirosa mais é muito forte, ela tem um corpo perfeitamente treinado. Sua meta na Ilha é conseguir uma jóia rara para sua coleção, o planeta azul. Quando ela mostra a sua verdadeira aparência que é muito grande e feia, mas também muito forte!(Sempre mata seus oponentes... Pela sua imensa força) Biscuit materializa Kukki, a esteticista mágica, que pode transformar e rejuvenescer a pele, o que explica a aparencia de menina.

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TOMPA

 

 

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Nome: Tompa

Idade: 47 Anos

Data de Nascimento: ???

Tipo Sanguíneo: ???

Altura: ???

Peso: ???

Descrição: Tompa, o “Destruidor de Novatos”,entre todos os candidatos a hunter é o mais experiente,participou incrivelmente 35 vezes consecutivas,sendo que no total nenhuma delas consegue passar.

No exame 287 é a vez de Gon,Killua,Kurapika e Leorio passar pelo seu caminho,Tompa tenta de Várias formas elimina-los ou atrasa-los,mas não consegue de forma alguma.Tompa também foi eliminado de novo no exame 288 desta vez por Killua.

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KURORO LÚCIFER

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Nome: Kuroro Lucifer

Idade: 26 anos

Altura: 1,77

Peso: 68 Kg

Tipo Sanguíneo: AB

Descrição: É a cabeça da Aranha. Ele dita as ordens para as "patas" e elas o obedecem cegamente devido seu poder. Kuroro é bem calmo e em todas as situações se mostra ciníco, principalmente ao enganar Neon e roubar sua habilidade. É bastante preocupado com os membros de seu grupo e sempre dita as regras quando há desordem entre seus seguidores. Aceita a morte sem temor e usa como símbolo uma cruz invertida, que está desenhada em seu casaco e em sua testa.

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WING

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Nome: Wing

Idade: ???

Data de Nascimento: ???

Tipo Sanguíneo: ???

Altura: ???

Peso: ???

Descrição: É o mestre de Zushi e também de Gon e Killua. É muito habilidoso na arte de ensinar, é calmo é forte devido ao seu nível de Nen. Aprendeu tudo o que sabe graças à sua mestra Biscuit,que mais terminou de trinar Gon e Killua. Segundo Biscuit,Wing nunca teve muito talento para apreder Nen.

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SILVA ZAOLDYECK

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Nome: Silva Zaoldyeck

Idade: 46 anos

Altura: 1,98 cm

Peso: 110 kg

Data de Nascimento: ???

Tipo Sanguíneo: A

Descrição: Silva é o pai de Killua, além de outros quatro filhos. É um bom pai conversa com Killua para entender seus objetivos. Sem dúvidas um dos membros mais fortes da família perdendo apenas para seu pai, Zeno. Como tutor de seus filhos tem varias técnicas, entre elas sabe usar seu cabelo para estancar sangramentos e destruir venenos. Sua técnica é um tipo de raio de nen concentrados em suas duas mãos.

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ZUSHI

 

 

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Nome: Zushi

Idade: 8 anos

Data de Nascimento: ???

Tipo Sanguíneo: ???

Altura: ???

Peso: ???

Descrição: Zushi é aprendiz do mestre Wing.Suas habilidades se baseiam em artes marcias.Pouco sobre ele foi revelado na serie a não ser o fato de ser discípulo de Wing e estar disputando o Torneio Celestial.Zushi é uma criança inocente,mas possui grandes habilidades derrotando diversos lutadores nos andares inferiores da Torre Celestial.

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FAMÍLIA ZAOLDYECK

A família Zaoldyeck ou Zoldik, Zoldyck, Zoldick, Zaoldyek (pronunciado "Zol-di-ck") é uma notória família de assassinos profissionais que residem na Montanha Kukuru, onde possuem uma enorme propriedade que inclui, além da montanha, a floresta nos arredores.

A porta de entrada desta propriedade, até onde é possível se aproximar, é um freqüentado ponto turístico de Dentora, uma província da República de Padokia.

 

 

Os nomes dos irmãos de Killua formam uma seqüencia, onde a última sílaba é a primeira do próximo irmão mais novo, assim por diante, acrescentando a sílaba llu no meio.

 

 

Árvore genealógica da família Zaoldyeck

 

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Membros da Família

 

 

NvTJK.png Maha

NvTJK.png Zeno

NvTJK.png Avó de Killua

NvTJK.png Silva

NvTJK.png Kykyõ

NvTJK.png Illumi

NvTJK.png Milluki

NvTJK.png Killua

NvTJK.png Alluka

NvTJK.png Kalluto

 

 

Imagens dos membros da família

Maha

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Zeno

 

 

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Avó de Killua

 

 

(Nunca apareceu no anime nem no manga)

 

 

Silva

 

 

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Kykyo

 

 

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Illumi

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Milluki

 

 

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Killua

 

 

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Alluka

 

 

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Kalluto

 

 

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Porta da Verificação

 

 

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A porta da verificação é a entrada principal da propriedade da família. Também é conhecida como portal das trevas, pois diz-se que quem entra não sai vivo.

O portão tem este nome pois verifica a força da pessoa que tenta entrar por ele. Ele é dividido em sete portões que se abrem de acordo com a força empregada. No portão I cada lado pesa duas toneladas e cada portão o peso total dobra.

 

 

- Portão I - 4 Toneladas

- Portão II - 8 Toneladas

- Portão III - 16 Toneladas

- Portão IV - 32 Toneladas

- Portão V - 64 Toneladas

- Portão VI - 128 Toneladas

- Portão VII - 256 Toneladas

 

 

Empregados da Família

 

 

 

 

Zeburo

 

 

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Zeburo ou Zebulo é um dos porteiros da família. Na verdade sua função é limpar a sujeira de Mike, isto é, os restos mortais dos invasores devorados por ele, já que a porta principal está sempre aberta. Ele mantém chaves de uma porta secundaria, por onde os invasores entram e são atacados por Mike.

Ele trabalha para a família há cerca de 20 anos e para tanto precisa manter a forma, pois só continuará se conseguir abrir a porta principal que pesa toneladas. Mora na casa dos empregados com Siinquant, onde as coisas também tem um peso acima do normal, como a porta que pesa 200kg, ou os chinelos e copos, que pesam 20kg cada.

 

 

Siiquant

 

 

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Siiquant ou Cinquento, Sikuanto é outro porteiro da família, tem a mesma função de Zeburo, mas com o turno da noite.

Ele é um hunter de lista negra e trabalha para a família há uns três anos, quando, juntamente com cerca de cem pessoas, tentou invadir a propriedade dos Zaoldyeck, derrubando o portão principal, mas foram todos mortos por Kanaria, que na época tinha aproximadamente 10 anos de idade, sendo ele o único sobrevivente e um contratado desde então.

 

 

Kanaria

 

 

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Kanaria é uma aprendiz de mordomo de aproximadamente 13 anos, que mora na casa dos mordomos com Goto e outros quatro mordomos da família. Todos eles se vestem formalmente para o trabalho. Ela usa smoking e uma bengala, que também usa como arma.

Ela mantém a segurança de certo ponto da propriedade interna, impedindo que invasores avancem. Tem certo carinho por Killua, sentimento que tenta omitir ao máximo por ele ser seu patrão.

 

 

 

 

Goto

 

 

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Goto é o chefe dos mordomos da família Zaoldyeck é ele que toma as decisões a cerca de visitantes e outras coisas de menor importância. É também quem pode manter contado direto com a mansão da família. Mora na casa dos mordomos, que também é chamada de sala dos administradores.

Ele também omite uma possível afeição a Killua, que conhece desde que nasceu.

 

 

Mike

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Mike é o feroz cão de guarda da família. Ele obedece uma ordem especifica, dada a ele a cerca de dez anos: eliminar todos que não entrarem pelo portão principal.

Segundo Zeburo, Mike é uma máquina desprovida de sentimentos que cumpre o que lhe foi mandado a risca, podendo assim matá-lo, mesmo ele que o vê todos os dias.

 

 

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GRUPO RYODAN

 

 

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A Genei Ryodan é uma organização criminosa formada por 13 membros, todos eles são hunters profissionais (Apesar de alguns não terem se formado).Novos membros entram no grupo matando outro membro. Caso algum membro morra por outras causas, o líder é responsável para achar um substituto.

 

 

Membro do Genei Ryodan

 

 

Kuroro Lúcifer:

 

 

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Líder. Ele é calmo, sereno e jovem. Montou a Genei Ryodan com seis outros moradores de sua cidade natal(Cidade das Estrelas Cadentes). Ele tem em sua testa uma cruz,e na sua roupa,também.O seu sobrenome, “Lúcifer” é nome de um “anjo” da Bíblia.Seu tipo de nen é Especialização. Ele também tem uma habilidade que o permite roubar outras habilidades das pessoas,que ficam armazenadas em um livro.

Shizuku:

 

 

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De vista parece apenas uma jovem frágil, mas ela tem uma arma poderosa, chamada “Deme Chan”. A sua arma consegue sugar tudo que ela mandar. Ela é bem calma, e possui um colar com uma cruz invertida, igual a Kuroro.

Hisoka:

 

 

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Um membro misterioso, e sádico.Ele entrou na Ryodan matando o número quatro. Hisoka tem como arma, cartas de baralho. Ele consegue fazer com uma técnica Hatsu chamada “Dokkiri Texture”, que qualquer coisa tenha uma textura diferente. Quando ele estava disputando na Torre Celestial, ele enfrentou Gon e ganhou, sem nenhum esforço, apenas levou um soco. Ele tem uma habilidade que cria linhas invisiveis (se vê apenas com Gyo), que controlam o adversário. Tem transformação, como tipo de nen.

Feitan:

 

 

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Outro membro misterioso da Genei Ryodan. Veste uma roupa preta que contém um simbolo de caveira. Ele é muito rápido,e sempre quer matar as pessoas. Tem uma arma em seu guarda-chuva. E também uma habilidade chamada Pain-Packer Sol Nascente, uma pequena bola de energia que ao gritar Sol Nascente queima tudo ao seu redor. É amigo de Finks. Tem transformação como tipo de nen.

Nobunaga Hazama:

 

 

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Se veste como um samurai, e tem uma grande habilidade com espadas. Ele era muito amigo de Ubogin.Com uma técnica chamada En, Nobunaga é capaz de criar um círculo que consegue detectar pequenos movimentos do inimigo, e ele pode ter uma ação imediata, capaz de matar o inimigo num instante. Tem reforço como tipo de nen.

Shalnark:

 

 

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Ele parece apenas um jovem normal, mas é o mais inteligente membro da Genei Ryodan. Ele tem uma licença Hunter, por isso pode ter acesso a informações úteis. Com seu celular, ele consegue manipular qualquer um. Também possui outra habilidade, que ele fica que nem uma máquina, que só para de atacar o inimigo quando ele estiver morto. Tem manipulação como tipo de nen.

Finks:

 

 

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É ótimo em combate desarmado.Mas fica irritado fácilmente. Possui uma habilidade em que quanto ele mais girar sua mão mais forte o seu soco fica. Tem reforço como tipo de nen.

Pakunoda:

 

 

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Mulher sofisticada, e auto-confiante. Ela é morta pela Juldgment Chain(Corrente do Julgamento)de Kurapica, pois contou aos outros o que aconteceu com Kuroro. Possui a habilidade de ler a memória das pessoas apenas tocando nelas. E tem uma arma que armazena as memórias dos outros, e quando ela atira em alguém, o mesmo recebe memórias contidas na arma. Tem especialização como tipo de nen.

Ubogin:

 

 

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Décimo primeiro membro da Genei Ryodan. Ele é extremamente forte, e qualquer tipo de arma de fogo não o atinge ou faz dano algum. Tem uma habilidade em que ele junta toda a aura e expeli ela,causando uma grande explosão. Foi derrotado por Kurapica. Tem reforço como tipo de nen.

Machi:

 

 

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Uma garota forte, que sempre tem alguma intuição, e na maioria das vezes suas intuições estão corretas. É muito ágil.Possui uma habilidade de nen que costura partes do corpo humano. Tem transformação como tipo de nen.

Korutopi:

 

 

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Ninguém viu o rosto dela, por isso ela é um mistério.Nunca se viu ela lutar.Korutopi consegue fazer cópias de objetos,e localizar os objetos copiados. Ela copia os itens do leilão de York Shin, e as cartas de Greed Island. Tem materialização como tipo de nen.

Bonorenofu:

 

 

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Originário da tribo Gyudondondo, vem de um clã onde os membros são perfurados através do corpo para fazer sons. Dançando ele desencadeia sons e compoe música, como som, o ataque é diferente, e através deste que invoca espírito / deuses. Em tempos normais, é cercada por ataduras para esconder o seu poder.

Franklin:

 

 

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Ele tem uma mão,que quando ele abre os dedos(???),começam a sair varios tiros de nen. Ele é muito respeitado,e não se intimida facilmente.

 

 

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TORRE CELESTIAL

 

 

Também conhecida como Arena Celestial, é uma torre de batalhas onde somente os vencedores podem avançar para os andares superiores. A torre possui 251 andares e 991 metros de altura, é o 4º prédio mais alto do mundo. O local recebe uma média diária de 4.000 candidatos confiantes em sua força, todos almejando o andar mais alto que puderem alcançar. A arena recebe todos os anos mais de um bilhão de espectadores que vão ver as lutas. A instalação possui todos os serviços imagináveis para atender o público e os lutadores, sendo que os melhores participantes recebem a regalia de ocupar sozinhos um andar inteiro.

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Nos ringues do primeiro andar o nível dos candidatos é medido em um round de três minutos, o vencedor é mandado para um andar superior que varia de acordo com a avaliação do juiz. Até o 200º andar a torre é dividida em categorias que ocupam 10 andares cada, ou seja, caso o lutador seja en***** ao 50º andar, sua vitória o levará ao 60º, e uma derrota ao 40º andar, ocupando esse espaço entre os 10 andares estão as arenas. Quando o lutador passa do 100º andar, lhe é providenciado um quarto individual exclusivo.

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No 1º andar, não importa se houve vitória ou derrota, todos recebem a quantia de 152 jenis. A partir disso, apenas os vencedores recebem cachê, no 50º andar o valor é de aproximadamente 50.000, no 100º um milhão e acima do 150º andar, o valor ultrapassa os 10 milhões.

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Sistema de Pontos e Nocaute - São as regras usadas na maioria das lutas, são contados os golpes válidos, os golpes crìticos e lona. Os ataques ótimos, chamados de golpes válidos, valem 1 ponto. Os excelentes, chamados de golpes críticos, valem 2 pontos, e ao derrubar o oponente, a chamada lona, somará mais 1 ponto. O lutador que somar 10 pontos, vence por nocaute técnico, caso o oponente não puder mais continuar a lutar, vitória por nocaute.

 

 

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A quantidade de rounds e limite de tempo depende de cada juiz, assim como o critério para contagem de pontos, alguns juízes levam em conta o dano causado no adversário, outros preferem as estrágias e técnicas utilizadas. Em alguns casos eles podem optar pela arbitragem técnica, quando os juízes consideram que é uma luta perigosa, como uma grande diferença de nível entre os lutadores, eles distribuem um ponto atrás do outro, para finalizar a luta mais rapidamente.

 

 

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No 200º andar, é permitido o uso de qualquer tipo de arma, e não há mais cachê, as batalhas são inteiramente em defesa das honras dos lutadores. Todos os lutadores do andar dominam o Nen, o lutador que entrar nesse andar sem possuir a habilidade, será "batizado", ou seja, receberá um ataque de Nen e muito provavelmente irá morrer.

 

 

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As regras mudam bastante no 200º andar, aqui é usado o sistema de lutas declaradas. Todos têm 90 dias para se prepararem para as lutas, dentro desse período, podem lutar no dia que quiser, ou todos os dias, com a vitória ganha-se mais 90 dias, o lutador será desclassificado caso não lute nenhuma vez dentro do prazo. São necessárias 10 vitórias para o lutador avançar para a próxima categoria, pórem ao conseguir 4 derrotar, o lutador é desclassificado, com as 10 vitórias, o lutador tem a chance de desafiar o "Dono do Andar".

 

 

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Esse é o título dado aos 21 melhores lutadores, cada um dos andares entre o 230º e o 250º é dominado por um deles. Quem vence o desafio ao dono do andar passa a ser o dono desse andar. Esses lutadores participam de um evento que ocorre a cada 2 anos, A Olimpíada das Batalhas, realizado no último andar da torre, que passa a ser a casa do vencedor, uma cobertura a 1.000 metros de altura, e há também diversos tesouros raros como prêmio.

 

 

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AURAS E NEN

 

Nen - Parte 1

 

Explicação do Nen como treinamento de fortalecimento do espírito

 

- É a CHAMA[1] que acende em nosso espírito, ou seja, é a força de vontade, a decisão. O YONTAIGYÔ[2] é o método que consiste no fortalecimento dos intentos. Com o TEN[3] foca-se o espírito para o auto-conhecimento e a definição de nosso objetivo. O ZETSU[4] serve para verbalizar esse pensamento. Vem então o REN[5] para aprimorar e reforçar esse intento. Finalmente usa-se o HATSU[6] para transformar esse intento em ação.

 

 

 

[1] - Kanji "Nen" no sentido de "queima, combustão"

[2] - "Yontaigyô" significa "Os quatro grandes princípios do treinamento"

[3] - Kanji "Ten" no sentido de "ponto"

[4] - Kanji "Zetsu" no sentido de "língua"

[5] - Kanji "Ren" no sentido de "reforçar"

[6] - Kanji "Hatsu" no sentido de "lançar, pôr para fora"

 

Nen - Parte 2

 

Explicação real - NEN "Consciência"

 

- É o poder de controlar livremente a energia vital chamada Aura, que emana do corpo através dos "shôkôs" (pontos no corpo por onde a aura flui). Todas as pessoas emanam aura, mesmo que em quantidade mínima, algumas deixam escapar sem nenhum controle.

 

 

DESPERTANDO O NEN

 

- Forma Correta - Com um treinamento demorado, pórem sem correr riscos. Sente-se a aura através de meditações, abrindo os shôkôs gradativamente.

 

- Forma Forçada

[Com má intenção (Batismo) - Recebendo um golpe de um úsuario de Nen e sobrevivendo, praticamente ninguem aguenta (mesmo método usado na "seleção" das Chimera Ant. É o método mais perigoso.

[Com boa intenção - Através do Hatsu, um usuário passa sua aura ao corpo de outra pessoa, forçando os "shôkôs" a se abrirem. Não deixa tambem de ser arriscado.

 

Nen - Parte 3

 

.Técnicas Básicas

- O Yontaigyô é composto por TEN[1], ZETSU[2], REN[3] e HATSU

[1] - Kanji "Ten" no sentido de "concentrar, unificar"

[2] - Kanji "Zetsu" no sentido de "bloquear"

[3] - Kanji "Ren" no sentido de "aprimorar, aprofundar"

 

.TEN - Técnica de manter a aura envolvendo o corpo, sem a deixar escapar, aumentando assim a poder do corpo, permitindo tambem manter-se mais jovem do que as pessoas comuns.

 

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ZETSU - Técnica de bloquear a aura, eficaz quando se deseja ter sua presença imperceptível, ou simplesmente para eliminar o cansaço.

 

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REN - Técnica que permite emanar do corpo uma aura muito acima do normal.

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Hatsu - Compilação dos poderes do Nen, é onde o usuário desenvolve seu próprio poder especial.

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Nen - Parte 4

 

 

HATSU

 

Este é o Rokushô-zu (diagrama das seis características) que ilustra a relação de compatibilidade com os tipos de Hatsu. O Hatsu principal do usuário pode ser evoluído até 100%, os outros também podem ser assimilados, pórem em porcentagens menores.

 

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Intensificação (Reforço) - Intensifica a função ou força das coisas. É considerado o grupo mais equilibrado, com bom ataque, boa defesa e capacidade de regeneração.

 

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Transformação - Capazes de alterar a característica da aura.

 

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Materialização - Usando de uma imaginação e concentração fora do comum, podem materializar a aura em armas, objetos e até mesmo pessoas.

 

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Emissão - Tem facilidade em emitir a aura para fora do corpo.

 

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Manipulação - Conseguem manipular objetos ou seres vivos.

 

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Caráter Especial (Especialização) - Aura especial, diferente das demais. O Caráter Especial não pode ser assimilado por que se quer aprender, ele se manifesta por influência de fatores muito particulares, como linhagem sanguínea ou o ambiente o usuário cresceu. Manipulação e Materialização são os tipos que apresentam maiores chances de se transformarem em caráter especial.

 

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Nen - Parte 5

 

 

HATSU (Continuação)

.O método de ver pela água (Mizumi-shiki) - Método de seleção do estilo Shingen, também é utilizado para Treinamento do Hatsu. É feito com um copo com água e uma folha na superfície (ou qualquer outra coisa que seja leve e flutue), ao executar o Ren com as mãos em volta do copo, pode-se indentificar qual aura o usuário de Nen possui por meio das mudanças ocorridas.

 

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-Mudança no volume da água -> Intensificação

-Mudança no sabor da água -> Transformação

-Formação de partículas de impureza na água -> Materialização

-Mudança na coloração da água -> Emissão

-Movimento da folha -> Manipulação

-Outros tipos de mudança -> Caráter Especial

 

Avaliação de personalidade conforme a aura (de acordo com Hisoka)

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-Intensificação -> Pessoas puras e obstinadas

-Transformação -> Pessoas volúveis e mentirosas

-Materialização -> Pessoas sensíveis e nervosas

-Emissão -> Pessoas de pavio curto e que não se prendem a detalhes

-Manipulação -> Pessoas contestadoras que seguem seu próprio ritmo

-Caráter Especial -> Pessoas egoístas, pórem carismáticas

Nen - Parte 6

 

Técnicas Variantes

 

.Shû - Variante do TEN, técnica que permite envolver um objeto com aura, aumentando sua resistência e poder.

 

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IN (significa "Ocultar") - Varirante do ZETSU, torna a aura praticamente invísivel, mesmo emanando uma aura muito forte.

 

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Gyô (significa "Concentrar") - Variante do REN, técnica que permite concentrar a aura em pontos específicos do corpo, o mais comum é nos olhos, onde se pode ver a aura do oponente oculta por IN, etc. Também é a técnica básica de luta, pode-se transferir a aura pelo corpo, regulando as forças de ataque e de defesa conforme a necessidade.

 

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EN (significa "Círculo") - Uma junção de Ten e Ren. Com essa técnica, a aura que normalmente só cobre uma distância de alguns milímetros a uns poucos centímetros pode ser extendida até muitos metros. Quem utiliza o EN pode sentir o formato e movimento de todas as coisas que estiverem na área de alcance.

 

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Nen - Parte 7

 

Técnicas Avançadas

 

.Kou[1] - Ataca-se concentrando toda a aura numa única parte do corpo. Primeiro usa-se o Ren para gerar uma grande quantidade de aura, depois o Gyô para concentrar essa aura em uma única parte do corpo, pórem quanto maior a concentração, mais a aura tenta fugir para longe do corpo, aí entra o Ten para para força-la a permanecer ao redor do corpo, mas o resto do corpo ainda fica envolto em uma porção mínima de aura, usa-se o Zetsu para bloqueá-la, gerando assim um poder absurdamente mais podereso que um simples Gyô.

 

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KEN[2] - É o Ren mantido constantemente, protege o corpo todo, envolvendo-o com uma aura muito maior do que o normal.

 

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RYû[3] - É como é chamada a alternância da aura entre ataque e defesa usando Gyô. O Ryû deve ser executado o mais rápido possível.

 

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[1] - Kanji "Kou" no sentido de (rigidez, dureza)

[2] - Kanji "Ken" no sentido de (duro, armadura)

[3] - Kanji "Ryu" no sentido de (fluxo, corrente)

 

Nen - Parte 8

 

 

Restrição e Juramento

- O usuário de Nen determina uma restrição, uma regra e jura que irá obedecê-la sempre, quanto mais rigorosa for a restrição, maior será a potência do poder, é como se a intensificação do poder pelo Nen normal fosse uma soma, e o segredo desse Nen condicionado fosse uma multiplicação. É uma técnica de alto nível que é totalmente inversa a "estabilidade" que um usuário de Nen precisa.

 

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FILLERS

 

Filler é um termo que se refere a trechos adicionados no anime que não estão no mangá e que na maioria das vezes não foram escritos pelo mesmo autor, tendo assim qualidade inferior ao texto original.

 

Saga 1 - Exame Hunter

Falso caçador (Episódio 2)

 

Mostra Gon e Leorio se conhecendo antes de embarcarem no navio que os leva ao Porto de Dolle, mostrando também em paralelo Kurapika na mesma cidade, que fica na Ilha da Baleia. Gon é capturado por um falso hunter, que captura animais pro mercado negro. Leorio o ajuda a escapar.

 

Seiva da ilusão (Episódios 6 e 7)

 

Tompa falsamente se ofere-se para ajudar Leorio e Nicolas, deixando-os num lugar com a seiva da ilusão, que causa alucinações com seus temores. Nicolas vê várias pessoas lhe desencorajando (não os Irmãos Amori, como no mangá). Leorio vê o amigo, Pietro, que não conseguiu salvar por falta de dinheiro para um tratamento médico. Kurapika vê o Genei Ryodan atacando sua tribo. Killua abre atalhos com bombas.

 

Caçada da Menchi (Episódio 10)

 

Menchi para provar a habilidade dos hunters gourmet, vai buscar um musco do chifre de um animal que vive nas Montanhas Lauro atrás do Pantanal Numelle. Ela faz um prato picando o musco e colocando sobre o arroz. Uma iguaria rara segundo ela.

 

Anita (Episódios 11 e 12)

 

Anita é filha de um traficante de drogas, que foi assassinado por um membro da família Zaoldyeck, ela tenta se vingar matando Killua.

 

Teste escrito (Episódio 26)

 

Um boato iniciado por Bodoro, que a última rodada seria um teste escrito move a maioria dos candidatos a estudarem.

 

Ilha dos tesouros (Episódios 18,19 e 20)

 

Entre as rodadas três e quatro (organizadas por Zippo), há um teste de ação em grupo, onde os candidatos devem sair de um ilha onde diversos barcos naufragaram em sua costa. Eles ficam num barco-hotel, administrado pelo casal Pana e Jina, onde devem pagar sua estadia recuperando os tesouros que estes navios deixaram.

 

Hisoka x Kurapika (Episódio 27)

 

Luta entre Hisoka e Kurapika que no mangá não foi descrita com detalhes, no anime ganha um episódio quase inteiro. Também se torna a primeira luta da última rodada, e não a segunda como no mangá.

 

Gon x Illumi (Episódio 31)

 

Após o fim da palestra sobre a licença hunter, Gon procura Illumi para perguntar onde está Killua. E diferentemente do mangá, Illumi não o diz facilmente.

 

Festa de confraternização (Episódio 31)

 

Os examinadores e aprovados participam de um festa de confraternização.

 

Saga 2 - Família Zaoldyeck

 

Viagem de trem

 

Num vagão de luxo, Gon, Kurapika e Leorio discutem banalidades, como Kurapika explicar como dormir numa poltrona de terceira classe.

 

Treinamento com Zeburo

 

O treinamento que Zeburo oferece na casa dos empregados é mostrado com mais detalhes. Durante este tempo também, Gon é atacado por Mike, e enquanto Siinquant tenta salva-lo, Kalluto manda Mike parar (o que não faz qualquer sentido).

 

Viagem de trem (2)

 

Enquanto Gon, Killua, Kurapika e Leorio voltam da Montanha Kukuru, Gon e Killua discutem banalidades.

 

 

Saga 3 - Torre Celestial

 

Killua x Dorado

 

A primeira luta de Killua no 200º andar é contra Dorado, Killua acaba ferindo mortalmente Dorado e vence a luta.

 

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QUIMERA ANTS

 

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As Quimera Ants são uma espécie muito rara e perigosa de insetos. Elas possuem uma alta capacidade de mutação em que a cria adquire as habilidades dos alimentos que a mãe consumiu.

A formiga rainha deve consumir toneladas e toneladas de alimento para dar a luz a um rei forte para continuar com a espécie, ele também pode dar há luz a formigas soldados (servos para lhe garantir o alimento), e guardas reais os quais são responsáveis por proteger o rei.

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ALFABETO HUNTER

 

 

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TOGASHI E NARUTO

 

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Durante a comemoração dos 10 anos de Naruto (um tempinho atrás),Yoshihiro Togashi enviou um desenho de homenagem para Masashi Kishimoto desenhando Naruto com seus próprios traços ao lado de jovem Hunter Gon. Além de Togashi, diversos mangakás famosos também enviaram suas homenagens a Kishimoto,como Akira Toriyama(Dragon Ball),Takeshi Obata (Death Note),Tite Kubo (Bleach),Eiichiro Oda (One Piece) e muitos outros.

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CARTÕES GREED ISLAND

 

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Cartas de Encaixe Obrigatório

000. A Bênção do Governador (SS-1)

Você ganha um castelo por ter a melhor pontuação na trivia. Isso inclui um castelo e uma população de 10.000 pessoas que seguirão todas as suas leis e comandos.

1. Floresta Secreta de um Tsubo (SS-3)

Entrada para uma floresta gigante chamada de "Jardim do Deus da Montanha". Existem

várias espécies que só podem ser encontradas nesta floresta. A maioria desses animais podem ser domesticados pelos humanos.

2. Litoral de um Tsubo (SS-3)

Entrada para uma caverna subterrânea chamada de "Morada do Deus dos Mares". Cada vez que entrar nessa caverna, a aparência dela muda e faz os intrusos se perderem.

3. Vaso da Água que flui (A-17)

Um vaso no qual água pura flui constantemente. Por dia, vazam 1440 litros de água.

4. Fonte Termal da Beleza (A-15)

Uma fonte termal que elimina os problemas relacionados com a pele. Se banhar nela por todos os dias por 30 minutos, sua pele ficará tão limpa e macia como a de um bebê.

5. Caverna dos desaparecidos (S-8)

Se entrar e sair dessa caverna, você será transferido para um local não muito popular (limitado a lugares dentro do país). Não importa para onde você for en*****, de alguma forma, sem gastar dinheiro, você conseguirá voltar para a caverna.

6. Fonte produtora de álcool (A-15)

Se retirar água dessa fonte e deixá-la ao ar livre por uma semana, ela se tornará álcool. A variedade de álcool é aleatória, mas é sempre única.

7. Pedra da gravidez (S-10)

O homem ou mulher que segurar essa pedra por um mês ficará grávido(a). Um mês depois, aparecerão duas pedras, uma masculina e outra feminina. Segure a pedra correspondente ao **** que você quer que o bebê tenha.

8. Lago do mistério (s-10)

Quando um peixe é solto nesse lago, no dia seguinte outro estará lá. Não importa que tipo de água for o habitat do peixe, ele sempre conseguirá sobreviver lá, e sempre haverá espaço no lago.

9. Árvore da colheita abundante (s-10)

Uma árvore que suporta qualquer tipo de fruta que existe. Não importa quantas você colher, no próximo dia a árvore estará cheia de frutas de novo. A variedade e quantidade de frutas produzidas são aleatórias.

10. Revista de Viagens Dourada (A-20)

Revista com informações sobre viagens. Ela publica vários horários e locais onde o dono poderá encontrar alguém do **** oposto que seja do gosto dele.

11. Escala Dourada (B-30)

Quando a hora de decidir “o que devo fazer” chegar,essa escala escolherá o que for melhor para seu futuro.

12. Dicionário Dourado (S-10)

Um dicionário que ensinará a seu dono quaisquer palavras de seu interesse. Se você abrir o dicionário,encontrar a palavra que estiver com um brilho dourado e memorizar seu significado,no dia seguinte isso te ajudará bastante.

13. Conta Bancária de Boa Sorte (A-20)

Se guardar um minuto não usado de boa sorte diária nesta conta,você poderá troca-lo por uma quantia em dinheiro e sacá-lo.

14. Tesoura Cortadora do Destino (B-22)

Se você cortar a foto de alguém, que você não quiser mais ver, com essa tesoura, você acabará nunca mais vendo a pessoa de novo. Isso é completamente efetivo para qualquer um que estiver na foto (excluindo o usuário), por isso é bom tomar cuidado.

15. Gênio Instável (S-10)

Um gênio que lhe concede 3 desejos. No entanto, você deverá entregar a ele uma lista com 1000 desejos, dos quais ele escolherá 3. (fazer desejos como “me dê um bilhão de jenis” e “me dê um bilhão e um jenis”,etc,onde apenas a quantia muda, não é possível.

16. Conselho do Rei das Fadas (S-6)

Dá um conselho que gentilmente, mas precisamente, explica o que falta em você ou o que tem que melhorar. Aparece ocasionalmente mesmo se não chama-lo, apesar se um pouco nervoso.

17. O Sopro do Arcanjo (SS-3)

Um arcanjo que irá curar um ferimento mortal, uma doença incurável ou qualquer outra coisa com um sopro. No entanto, esse arcanjo só aparece uma vez.

18. Piscadela do Diabinho (A-18)

Quem receber essa piscadela poderá experimentar tamanha euforia que não conseguiriam pensar em mais nada no mundo. Ele aparecerá e piscará um número aleatório de vezes, mas cuidado pra não viciar.

19. Travesseiro Fantasma (A-13)

Se dormir com esse travesseiro, você conseguirá sair do seu corpo material, tornando-se fantasma. Mas se não voltar ao corpo dentro de 24 horas, permanecerá como fantasma para sempre.

20. Medidor de Coração (B-30)

Relógio capaz de cronometrar o estado de seu espírito. Ajustando em 12 horas o seu espírito volta ao estado calmo. Ajustando em horários diferentes, você pode controlar seu próprio coração.

21. Óculos Transparentes (B-27)

Óculos capaz de enxergar os objetos transparentemente. Usando a memória você pode controlar o grau de transparência. A única coisa que não dá para transparecer é o pacote das cartas de magia da loja de magias em Masadora.

22. Toraemon (A-22)

Tem a habilidade de guardar coisas em sua barriga. Não é raro encontrar itens preciosos lá.

23. Livro do Improviso (B-30)

Livro em que você consegue ler toda hora histórias diferentes. Mas cuidado, caso você queira dar uma pausa e continuar sua leitura depois, é necessário usar marcador de livro que vem junto, se não o livro mudará de história.

24. Provável TV (A-20)

Colocando uma frase “se fosse... (e o que você deseja)” no controle remoto dessa TV, aparecerá uma programação em forma de documentário sobre o que você colocou no controle. É possível gravar a programação.

25. Dado do Risco (B-30)

Esse lado tem 20 lados. 1 lado de “má sorte” e 19 de “boa sorte”,se sair “boa sorte”,algo muito bom vai acontecer. No entanto, se der “má sorte”,acontecerá uma ******** a você igual ao número de vezes que você tirou “boa sorte” até o momento.

26. Sete Anões Trabalhadores (A-20)

Anões que trabalham para o dono que está dormindo,mas não trabalham além da capacidade que o dono possui.

27. Passe Vip (B-25)

Com esse passe você consegue entrar em qualquer lugar. Contém 1.000 passes.

28. Controle Remoto dos Sentimentos (B-27)

Controla em 10 níveis de força, os sentimentos variados que uma pessoa sente por outra. (só não é possível controlar os sentimentos que as pessoas sentem por você.

29.Tíquete de Reserva Forçada (A-20)

Colocando o nome da mercadoria no tíquete, você poderá adquirir qualquer mercadoria. Mas só vale para as mercadorias vendidas na cidade. Logicamente, é preciso pagar. Contém 1.000 tíquetes.

30. Almofada do Pedido (B-21)

Fazendo sentar alguém nessa almofada, essa pessoa escutará seu pedido uma vez. Mas não é possível realizar um pedido que ultrapasse suas capacidades.

31. Cartão Postal com Cartão-resposta Para Mandar aos Mortos (S-13)

Escreva nesse cartão o nome de uma pessoa que morreu e uma mensagem para ela. Depois, dobre o cartão, no dia seguinte, haverá uma resposta do falecido no cartão-resposta. Contém 1.000 pares.

32. Bala de Rouxinol (B-30)

Chupando essa bala, você poderá soltar qualquer tipo de voz até a hora que consumir algum alimento. Contém 10 sacos,sendo 50 balas por saco.

33. Bolacha de Hormônio (S-13)

Comendo essa bolacha você mudará de **** por 24 horas. Contém 10 caixas, sendo 20 bolachas por caixa.

34. Enquete de Tudo (B-30)

Colocando nessa folha várias perguntas relacionadas a você e entregando à uma pessoa, essa pessoa responderá a todas essas perguntas com sinceridade. A folha pode ser usada quantas vezes quiser.

35. Camaleão Transformador (S-6)

Uma espécie que está em extinção. Educando-o, poderá se transformar em vários animais. Mas não será possível mudar o tamanho. Então, por exemplo, ele poderá ser um elefante pequeno, um hamster grande, etc.

36. Quarto da Reciclagem (S-10)

Colocando dentro desse quarto um objeto quebrado, após 24 horas esse objeto estará novinho em folha. Mas não poderá abrir a porta até chegar a hora.

37. Ovo do melhor atleta (B-30)

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

38. Ovo do melhor artista(B-30)

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

39. Ovo do melhor político (B-30)

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

40. Ovo do melhor músico (B-30)

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

41. Ovo do melhor piloto (B-30)

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

42. Ovo do melhor escritor (B-30)

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

43. Ovo do melhor apostador (B-30)

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

44. Ovo do melhor ator (B-30)

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

45. Ovo do presidente (B-30)

Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.

46. Garota do Pó de Ouro (A-13)

Jovem cujo corpo faz brotar pó de ouro. Com um banho você pode ganhar 500g de ouro por dia. Ela é muito tímida e nunca sai de casa.

47. Garota Adormecida (A-11)

Uma garota que dorme por você. Assim você poderá ficar acordado por 24hs, sem a necessidade de dormir.

48. Garota Perfumada (A-15)

Uma garota que extrai um aroma bem adequado para você.Só de estar do lado dela, o seu estresse acabará e você se sentirá melhor.

49. Sereia de Mão (A-23)

Como diz o nome, uma pequena sereia que pode ser colocada na palma da mão. Se ela estiver num lugar bom de viver, ela ficará de bom humor, encantará com uma linda voz.

50. Dinossauro de Mão (A-11)

Como diz o nome, um pequeno dinossauro que pode ser colocado na palma da mão. Sua evolução é extremamente rápida, e se transforma em cada época de acordo com o meio ambiente.

51. Dragão de Mão (S-10)

Como diz o nome, um pequeno dinossauro que pode ser colocado na palma da mão. Ele obedece bem o seu dono. Criando-o com amor e carinho,com o tempo ele comecará a falar.

52. Gafanhoto de Pérola (B-30)

Um gafanhoto que carrega uma pérola em sua barriga.

uma vez a cada dez anos nascem mais em grande quantidade.

53. Rei Branco Ookuwagata (A-30)

Um inseto lendário que ataca outros insetos, com uma fragrância hormonal particular, e faz com que eles construam um buraco para morar. Ele só sai do buraco no fim do dia para andar um pouco.

54. Borboleta de Mil Anos (A-25)

Uma borboleta lendária. A pessoa que conseguir capturá-la terá prosperidade por gerações, daí o nome.

55. Loja da Vingança (A-20)

Falando para o dono da loja sobre os ressentimentos ou ódios que você carrega no dia-a-dia, ele irá se vingar da pessoa que provocou isso. Quanto mais você pagar pelo serviço, maior será a vingança.

56. Loja de Fotos da Memória (B-25)

Uma loja que, falando o dia, o mês, o ano e a hora, consegue mostrar a você uma foto daquele momento. É possível fotografar em seguida.

57. Imobiliária de Casas Secretas (A-11)

Ele pode construir para você um quarto secreto só para você, em um lugar que você queira. Mas sob as seguintes condições: não pode deixar ninguém entrar no quarto e não pode falar para ninguém sobre o quarto.

58. Locadora Secreta (A-13)

Uma locadora que você pode ver em vídeo, os segredos das pessoas. Mas sob as seguintes condições: o vídeo que você alugou não pode ser mostrado para ninguém e não pode falar sobre isso à ninguém.

59. Escola de Língua Estrangeira Instantânea (A-20)

O tempo estudado nessa escola é somado em um relógio. Apertando esse relógio você será capaz de falar a língua estudada.

60. Companhia de Entrega de Achados e Perdidos (B-30)

Telefonando para eles, e explicando sobre o objeto que você perdeu, no dia seguinte eles lhe entregarão o objeto que você tinha perdido. Mas eles só aceitam pedidos de objetos perdidos a mais de 1 mês.

61. Seção de Check-up (A-20)

Com 500j, ele faz o check-up completo do seu corpo todo. Mas ele só te responderá de duas maneiras: “Tem problema” ou “Não tem problema”. Se responder “Tem problema”, é preciso ir ao médico.

62. Clube do Rei (B-20)

O tempo que você estiver nessa loja, todas as pessoas que estiverem lá lhe respeitarão e escutarão seus pedidos. Mas na hora que você sair da loja, um dia terá se passado.

63. Restaurante Virtual (B-30)

Pedindo, eles fazem qualquer prato. Você fica satisfeito, na verdade, você tem a sensação de que comeu, mas não há nada na barriga. No final eles dão vitamina.

64. Afrodisíaco da Bruxa (B-30)

Se colocar uma pílula na boca de seu oponente, ele obedecerá todas as suas ordens. O efeito dura uma semana. Um frasco tem 500 pílulas.

65. Poção de Rejuvenescimento da Bruxa (S-10)

Tomando 1 pílula você rejuvenescerá 1 ano. É apenas um rejuvenescimento físico, por isso o conhecimento e as memórias permanecerão estáveis. Se tomar um número de pílulas maior do que o número de anos, voe corre o risco de morrer, por isso cuidado. Em 1 frasco contém 100 pílulas.

66. Pílulas de Dieta da Bruxa (B-28)

Tomando 1 pílula você perderá 1kg de peso. Em um frasco contém 200 pílulas. Se tomar o número de pílulas maior do que o número de peso, você corre o risco de morrer, por isso muito cuidado.

67. Pílula de Crescimento (B-30)

Tomando uma pílula você ganhará 1cm de altura. Um frasco contém 100 pílulas e é sugerido que o jogador as ingira após os 20 anos de idade.

68. Energético do Ancião (A-20)

Tomando esse energético uma parte do seu corpo ficará com muita força e saúde. Pode ser usada quantas vezes a pessoa quiser. Em um frasco contém 500 pílulas.

69. Tônico Capilar do Ancião (B-30)

Esse tônico faz crescer cabelos onde você passa-lo. Na hora de passar é preciso usar uma luva para que não nasça cabelo na palma das mãos e nos dedos. Em um frasco contém 200ml (vale para 10 cabeças).

70. Poção de Aumento Muscular do Cientista Louco (A-16)

Tomando você consegue obter aqueles músculos que imaginava. É preciso tomar durante 1 semana, 1 litro por dia, mas o gosto é horrível de dar medo. Contém 7 caixas, sendo 10 garrafas de 1 litro por caixa.

71. Poção de Feromônio do Cientista Louco (A-20)

Passando sobre o corpo, a pessoa fará sucesso com o **** oposto. Mas como não dá para cortar a reação, há problema de surgir muitos perseguidores de pessoas, por isso é preciso tomar cuidado.

72. Máquina de Cirurgia do Cientista Louco (A-15)

Essa máquina muda seu rosto para o rosto que quiser, contanto que tenha uma foto desse rosto. É possível fazer a cirurgia quantas vezes quiser, mas existe uma probabilidade de 5% que a cirurgia falhe e de 1% que a própria máquina quebre.

73. Pedra das Trevas (A-15)

Essa jóia o protege do diabo. Quando um perigo se aproxima para quem estiver carregando-a, outra pessoa recebe o perigo.

74. Água-marinha do Sábio (A-15)

Quem possuir essa pedra conseguirá ter vários ótimos amigos pelo resto da vida.

75. Alexandria da Sorte (A-20)

O dono participará de eventos nunca vistos antes. Mas não se sabe se serão bons ou ruins...

76. Rubi do Vagabundo (B-30)

O dono deste rubi receberá uma grande fortuna, mas, em troca, ele não conseguirá ficar mais de uma semana no mesmo lugar.

77. Esmeralda que Chama Beleza (S-10)

Um monte de pessoas servindo serviços de beleza reunião á volta de quem possuir essa esmeralda. A pessoa brilhará, e ficará tão atraente que nem ela mesma acreditará.

78. Safira Solitária (B-30)

A pessoa que possuir essa safira se tornará muito rica. Mas em compensação ela viverá sozinha pelo resto da vida. Seus amigos, amados, e até famílias irão se afastar desta pessoa.

79. Diamante Arco-íris (A-20)

Este diamante brilha nas sete cores. HÁ uma chance de 100% de se conseguir um "sim" se você propor casamento com ele.

80. Pedra Flutuante (S-7)

Como diz o nome, é uma pedra que flutua. É uma pedra de tamanho 1 quilate, com a capacidade de fazer um ser humano flutuar. Mas é preciso expô-la ao Sol para que ela obtenha forças para flutuar.

81. Planeta azul (SS-5)

Uma pedra preciosa absolutamente rara composta pelos materiais mais preciosos. Tem seu nome por causa da Terra, a pedra preciosa do universo.

82. Vara do Julgamento Divino (A-15)

Fale o nome do alvo enquanto aponta a vara para céu. Entre você e o alvo, aquele que fez mais coisas erradas será punido severamente com eventos de má sorte.

83. Espada da Verdade (B-22)

Pode ser usada para destruir coisas falsas e para julgamento também. Toque o acusado com a espada, e se ele for verdadeiro, a espada desintegra ao em vez de corta-lo. Ela então vai se regenerar em um dia, se você a colocar na bainha.

84. Colar do Paladino (D-60)

Protege o jogador de magias e também cancela a maldição de uma carta ao tocar nela.

85. Armadura Dupla (S-8)

Armadura que consegue anular todos os ataques vindos de armas do jogo. Mas só é possível se defender de uma porcentagem dos ataques, e essa porcentagem varia aleatoriamente de 1 a 100. Cuidado, porque a armadura pode se quebrar de repente.

86. Arco do Desânimo (A-11)

Carregando-o você consegue usar “sair” um número de vezes igual ao número de flechas. Contém 10 flechas. Toda vez que você usar “sair” uma flecha some.

87. Escudo da Fé (S-15)

Ao equipar este escudo, os jogadores num raio de 20m não conseguirão usar as magias “repelir”,”recomeçar”,”vagar” e “colisão”.

88. Martelo Dourado dos Morto-vivos (A-15)

Quem for atacado por esse martelo receberá na hora um efeito de alguma magia aleatória. Não será possível se defender com magias. Mas, para a pessoa que utiliza “prisão” e “o colar do paladino” esse ataque não terá efeito.

89. Bracelete do Cobrador (A-20)

Equipado com o bracelete, você pode usar a magia “arrecadar”. No entanto, a cada vez que é usada, você perde uma carta de um encaixe obrigatório. (você não pode usar a magia “arrecadar” se não tiver mais cartas nesses encaixes)

90. Capacete da Memória (A-20)

Quando usar esse capacete, você não se esquecerá de nenhuma informação que adquirir. Ele é grande, pesado e machuca sua cabeça.

91. Rei dos Veículos de Modelo (A-20)

Um rit que dependendo da montagem você conseguirá montar qualquer veículo. E de acordo com o tamanho será possível até dirigir. Mas o combustível é vendido a parte.

92. Bilhete do Disfarce (S-7)

Cortando esse bilhete e entregando para a pessoa que você queira se disfarçar, dentro de 24h você poderá ser essa pessoa e trabalhar no cargo dela. Contém 1.000 bilhetes.

93. Enciclopédia da Vida (B-28)

Uma enciclopédia em que está arquivado coisas sobre todas as pessoas que tiveram relações com você desde o seu nascimento. Está gravado tudo o que aconteceu, as conversas que você teve com elas, e todas as lembranças. Não é raro ela tr mais de 10 mil páginas.

94. Espada do Ladrão (S-10)

Dando certo o ataque dado com essa espada, a pessoa que recebeu o ataque receberá o efeito de “assaltar”,”furtar” ou “roubar”, escolhidos aleatoriamente. Mas, para a pessoa que utiliza “prisão” e “colar do paladino” esse ataque não terá efeito.

95. Manto secreto (A-20)

Usando ele você consegue obter o efeito “blecaute” por um longo tempo.

96. Cobra Onisciente (A-12)

Alimente essa cobra com uma carta de nível C ou maior e ela vai cuspir uma cópia da “olho da mente”.

97. Câmera 3D (A-20)

Uma câmera que permite que você veja oque filmou tridimensionalmente. É possível regular o tamanho, então pode-se ver novamente aquele momento como se fosse real.

98. Cachorro Prateado (S-8)

Uma espécie que está em extinção. Possui pêlos prateados, e ainda por cima suas vezes são feitas de prata. Misturando 5g de ouro por dia em sua ração, ele fará 1kgde fezes prateadas.

99. Empregada Panda (S-6)

Uma espécie que está preste a extinção. Ela gosta muita de coisas limpas, seu hobby é cozinhar. Ás vezes ela até gosta de costurar e cuidar das plantas. Seu forte é cuidar de crianças humanas.

Cartas de Magia

1001. Voyeur (G-200)

Mostra todas as cartas nos encaixes livres do jogador alvo (restrito a jogadores encontrados dentro do jogo).

1002. Raio-X (F-150)

Mostra todas as cartas nos encaixes obrigatórios do jogador alvo (restrito a jogadores encontrados dentro do jogo).

1003. Defender (G-400)

Protege uma vez contra um ataque de outro jogador.

1004. Reflexão (E-120)

Reflete uma magia de outro jogador de volta para ele.

1005. Fora Magnética (C-50)

Envia você até o local do jogador alvo. (restrito a jogadores encontrados dentro do jogo)

1006. Furtar (F-170)

Rouba uma carta aleatória dos encaixes livres do jogador alvo.

1007. Roubar (C-50)

Rouba uma carta aleatória do encaixes obrigatórios do jogador alvo.

1008. Trocar (E-100)

Troca uma carta sua com uma aleatória do jogador alvo.

1009. Retornar (G-380)

Envia você para a cidade alvo (restrito a cidades já visitadas).

1010. Transformar (A-20)

Transforma uma carta sua em outra de suas cartas (se o limite da nova carta já tiver sido alcançado, “Transformar” é destruída)

1011. Clone (D-70)

Se transforma numa carta aleatória dos encaixes obrigatórios do jogador alvo (se o oponente não tiver cartas nos encaixes obrigatórios ou se o limite da carta já tiver sido atingido, a transformação falha e “Clone” desaparece)

1012. Repelir (F-140)

Repele o jogador alvo para uma localização aleatória.

1013. Recomeçar (D-65)

Teleporta o jogador alvo para o ponto de partida.

1014. Sair (B-30)

Permite que o jogador alvo saia da ilha.

1015. Olho da Mente (D-70)

Vê toda a coleção de cartas do jogador alvo.

1016. Vagar (F-200)

Teleporta para uma cidade ainda não visitada (se todas as cidades já forem visitadas, você fica no mesmo lugar e a carta desaparece).

1017. Colisão (F-200)

Teleporta para o local de um jogador ainda não encontrado no jogo.

1018. Arrecadar (B-25)

Rouba uma carta aleatória de cada jogador num raio de curto alcance do oponente.

1020. Falsificar (C-40)

Transforma-se numa das cartas de Nº 001 a 099. Essa nova carta poderá ser inserida num encaixe obrigatório, porém não conta como uma carta de verdade, não pode ser convertida em item e não conta no limite de cartas.

1021. Assaltar (B-30)

Rouba uma carta do adversário de sua escolha.

1022. Corromper (C-40)

Transforma uma carta de nível B ou superior do oponente em outra de nível D ou inferior. Você pode escolher o número da nova carta. (depois da transformação essa carta passará a contar no limite de cartas dela. Se o limite já tiver sido alcançado, ou se o oponente não tiver cartas de nível B ou superior a transformação falha e “corromper” desaparece). Depois da transformação, se a carta estiver num encaixe obrigatório com o número errado, ela se auto-destruirá.

1023. Sacrifício (B-25)

Escolha uma carta de nível A ou superior do oponente para ser destruída. Ele então escolhe uma carta sua de 3 níveis abaixo da destruída e a pega para si. Se o oponente não tiver nenhuma carta de nível A ou superior, “sacrifício” retorna a você. E se a carta de 3 níveis abaixo já tiver atingido o limite de cartas, ela não será obtida.

1024. Penetrar (D-80)

Retorna todas as cartas transformadas com “falsificar”, “clone” ou “transformar” para a forma original. Destrói todas as cartas que estiverem no lugar errado dos encaixes obrigatórios. “Falsificar”, “clone” e “transformar” não têm efeito em “Penetrar”.

1025. Blecaute (F-200)

Esta carta protege alguém contra os efeitos de “Voyeur” e “Raio-x” uma vez. O efeito não é acumulativo, usar outra “blecaute” enquanto uma já está em uso não aumentará o número de proteções.

1026. Água Benta (A-20)

Esta carta protege você contra magias de ataque dez vezes. O efeito não é acumulativo, usar outra “Água Benta” enquanto uma já está em uso não aumentará o número de proteções. Esta carta é afetada por magias de roubo ou destruição.

1027. Localizar (E-90)

Você sempre saberá a posição do jogador alvo. (efeito dura até o jogador sair do jogo)

1028. Atirar Pedra (E-100)

Destrói uma carta aleatória dos encaixes livres do oponente. “Atirar Pedra” desaparece mesmo se o oponente não tiver nenhuma carta nos encaixes livres.

1029. Tiro (B-25)

Destrói uma carta aleatória dos encaixes obrigatórios do oponente. “Tiro” desaparece mesmo se o oponente não tiver nenhuma carta nos encaixes obrigatórios.

1030. Apontar (E-120)

Aponta a localização do item escolhido. Não se aplica à carta número 000.

1031. Analisar (G-400)

Mostra a explicação da carta escolhida. Não se aplica à carta de número 000.

1032. Loteria (G-350)

Se transforma numa carta de um item aleatório.

1033. Adesão (C-50)

Você sempre saberá o que o jogador avo possui. (efeito dura até o jogador sair do jogo)

1034. Purificar (D-55)

Cancela o efeito da magia de transformação e retorna a carta a sua forma original. Se, após a transformação, o limite de cartas tiver sido atingido, a carta se transforma em item e não poderá ser convertida de novo. No caso de uma carta de magia, ela desaparece a não ser que seja usada imediatamente.

1035. Prisão (S-10)

As cartas inseridas nos encaixes da página alvo estarão protegidas permanentemente contra magias de roubo e destruição contanto que fiquem nos encaixes. A página alvo só pode ser alguma dos encaixes obrigatórios, páginas dos encaixes livres não podem ser escolhidas.

1036. Olho de Deus (S-10)

Você ganha os efeitos das magias “analisar” e “listar” permanentemente em todas as cartas de 001 a 099. Efeito dura até o jogador sair do jogo.

1037. Reciclar (F-170)

Permite que um item convertido a partir de uma carta volte a sua forma de carta mais uma vez. (limitado a cartas de nível inferior a C). Se o limite de cartas tiver sido alcançado, “reciclar” desaparece sem converter o item em carta.

1038. Listar (G-350)

Informa o número de pessoas em pessoas em posse da carta alvo, assim como o número total de cópias.

1039. Acompanhar (F-130)

Envia todos os jogadores num raio de 20m ao seu redor –incluindo você- para uma cidade alvo ou um jogador alvo. (restrito a cidades já visitadas ou a jogadores já encontrados no jogo).

1040. Contatar (F-200)

Permite a comunicação através dos livros com o jogador alvo. (restrito a jogadores já encontrados no jogo)(duração máxima: 3 minutos. Durante esse período, apenas o jogador que iniciou a conversa poderá cortar a comunicação).

Outras Cartas

—003. Eliminar (——) *Carta só para Game Masters*

Teletransporta qualquer elemento que entrar em Greed Island ilegalmente para um ponto aleatório no continente de Ainjen.

100. Mapa da Ilha (G-400)

Mostra apenas o contorno da ilha. É um mapa mágico que vai se completando à medida que você anda pela ilha.

101. Mapa da Ilha (D-70)

Mapa contendo nome dos lugares e das cidades. Referências dos lugares e caminhos secretos estão anotados precisamente. Realmente completo!

110. Convite do Governador (SS-1)

Carta do governador da ilha. Dentro dela tem uma insígnia e um mapa para o castelo. Apenas aquele que possuir os dois poderá entrar.

163. Aldeões Doentes (F-150)

???

263. Aldeões Saudáveis (C-50)

???

266. Passe Especial (B-150)

O passe necessário para sair da ilha. Você pode adquiri-lo comprando do chefe ou derrotando-o. Na verdade, ele não dará o passe a você não importa o que der a ele.

572. Ciclope (G-333)

Dos gigantes, os ciclopes são os maiores. Preferem andar em grupos e atacam criaturas que entram em seu território. Quando sua fraqueza, o olho, é atingida, se tornam frágeis.

585. Cavalo-bolha (C-50)

Se protege confundindo os inimigos com bolhas brancas e vermelhas. Quase não tem força no ataque, mas você ficará surpreso com o barulhão que ele pode fazer.

598. Chefe dos Lobos (C-45)

Líder da matilha que ataca os viajantes. De nível C, ele se gaba de suas habilidades de ataque e força física. Enquanto ele permanece vivo seus subordinados são param de aparecer.

673. Marimocchi (D-80)

Monstro que se move numa velocidade super-rápida. É tão duro quanto uma bala de goma, por isso seus ataques não causam dano. No entanto, se você for atingido, pode ser bem irritante.

697. Lagarto Melanina (E-100)

Lagarto gigante capaz de engolir uma vaca inteira. Consegue causar morte por sufocamento com seu peso. Possui uma pinta sensível nas costas, e desenvolveu camuflagem para esconde-la.

711. Rato de Controle Remoto (H-800)

Manipula objetos com nen para se proteger. Este rato é mesmo covarde, desmaia só de encontrar outro ser vivo. Se multiplica facilmente, e pode ser visto na ilha inteira.

1217. Garugaida (F-185)

Uma das três iguarias da ilha. Seu gosto é melhor do que parece. Acredita-se que comer seus ovos prolonga sua vida. É gostoso tanto cozido quanto grelhado.

21449. Pedra (H-∞)

Pode ser encontrada ao lado das trilhas. É extremamente comum. Se você atirar em uma pessoa, poderá causar um pouco de dano.

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Review's

EP 1°

[video=youtube;uRfvHifSsoE]

EP 2°

[video=youtube;IFFk1Z0GtOg]

EP 3°

[video=youtube;xlJ0vVL9on8]

 

CRÉDITOS

 

Hunterpédia

Hunter x Hunter Project

~Nht

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Apesar de não acompanhar ou assistir esse desenho (que aliás eu nem sabia que existia), achei o tópico bem interessante, com um conteúdo um pouco extenso, mas está bem organizado, assim não cansando tanto a leitura, talvez eu até comece a assistir.

Fora isso, está bem completo, desde imagens à explicações e tudo mais, continue assim.

Abraços.

nRtQ6.png

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Meu Deus, que tópico grande '-'.

 

Noss ~Nht você é mesmo fan da obra (:'

 

Vou tentar completar um pouco mais com três review's que encontrei na net a pouco tempo:

 

[video=youtube;uRfvHifSsoE]

[video=youtube;IFFk1Z0GtOg]

[video=youtube;xlJ0vVL9on8]

 

Acredito que quem ver essas review's entenderá ainda mais o que é HunterxHunter.

“O problema do mundo de hoje é que as pessoas inteligentes estão cheias de dúvidas, e as pessoas idiot4s estão cheias de certezas...”

 

- Charles Bukowski

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Nooooossa. Que tópico incrível, estou sem palavras para descrever minha felicidade ao ver hxh. :o

As informações reunidas são todas essenciais de saber, até tem as informações das cartas da G.I. Uma coisa que os fãs de hunter tem que atualizar periodicamente é a respeito do nen, por que com o tempo nós vamos esquecendo o básico :risada:

 

Você está em qual parte do anime, noha?

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Nooooossa. Que tópico incrível, estou sem palavras para descrever minha felicidade ao ver hxh. :o

As informações reunidas são todas essenciais de saber, até tem as informações das cartas da G.I. Uma coisa que os fãs de hunter tem que atualizar periodicamente é a respeito do nen, por que com o tempo nós vamos esquecendo o básico :risada:

 

Você está em qual parte do anime, noha?

Já assisti ele 2 vezes, rsrs

Eu sou muito fan do anime, foi um dos primeiros que eu realmente gostei.

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