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(Sugestão)Balanceamento de PvP!!


alejandro84
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Olá a todos.

Bem, peguei essa ideia do autor do topico desse guia

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.
resolvi compartilhar, sinto muito pela plagio. mas garanto que algumas ideias aqui nesse tópico são minhas também. :

 

Enfim, vou copiar o post agora. e tambem postado e encontrado nesse tópico aqui. (Aconselho continuar uma discursão saudável lá mesmo)

 

Rumo ao Balanceamento!!!

 

 

 

Não é de hoje que o Grand Chase sofre muito em questão de desequilíbrio de personagens. Sabemos também que, nenhum jogo será 100% balanceado, mas é possível fazer com que se chegue próximo disso. Balancear personagens não é apenas listar o que as pessoas acham o que deve ser alterado, e essas modificações serem feitas sem um estudo técnico e aprofundado de toda a estrutura do jogo. Diferente de praticamente todas as pessoas desse tópico - com todo o respeito aos outros usuários - não ficarei apenas criando listas enormes para o que eu acho que deve ser feito para cada classe com base em experiências próprias e pessoais.

 

Afinal, é inegável que, criar um tópico visando alterações para balancear os personagens do jogo, muitas pessoas irão defender suas personagens favoritas, e criticar as outras, de forma que, indiretamente ou não, sempre pensando no próprio alter-ego. Eu, acredito SIM que o jogo pode inicialmente se tornar muito mais balanceado, com alterações que não se limita a "Nerfar" personagens que eu considero Overpower, ou "Buffar" personagens que eu considero Underpower.

 

Isso é possível, resgatando um senso de equilíbrio que a KOG já utilizou no próprio Grand Chase, mas parece que tem esquecido de pensar nesses fatores. E é nesses fatores que irei focar. Após toda apresentação detalhada desses fatores, irei apresentar com base na minha experiência pessoal, opiniões para modificações independente nas classes. Afinal, determinadas classes e propriedades delas, não fazem parte do que irei apresentar.

 

 

 

1. Entendendo a estrutura de um Personagem e suas Classes

 

 

Antes de começar, irei apresentar a estrutura que compoêm uma classe do jogo. Ou seja, cada elemento que a KOG utiliza para desenvolver as classes do Grand Chase.

 

 

 

1- Física

2- Movimentação (Andar, Dash, Correr, Dash aéreo, Corrida aérea, pulo, pulo duplo, Dash vertical)

3- Combo

4- Combo Crítico (Critical)

5- Combo Duplo (Double)

6- Ataques em Corrida e Corrida Longa (Dash Attack e Run Attack)

7- Ataques aéreos (Ataques durante pulos ou pulos duplos)

8- Ataques ao levantar do chão (Ataques quando o personagem se levanta do chão, pressionando Z no momento da queda)

9- Agarrões (Grab, andar, usar dash ou corrida próximo do oponente e apertar o botão Z)

10- Habilidades Especiais (Skills)

11- Buffs / Debuffs

12- Ataques Especiais (Arremesso de objetos, criar objetos, Invocar particulas, etc)

13- Troca de Stance (Ativar modos especiais)

14- Contra Ataque (Counter)

 

Obs: Podem haver outras estruturas, mas acredito que não seja tão importante evidenciar elas.

 

 

 

Inicialmente, não vou começar com uma apresentação de fatos e sugestões para o Balanceamento do jogo, vou apresentar sistemas utilizados pela desenvolvedora que compõe detalhes, que eu considero importantes, para o balanceamento.

 

 

 

1.1 Física

 

A Física, em termos de programação e desenvolvimento do Grand Chase, são propriedades e características das classes, em relação a jogabilidade aplicada ao personagem. São as mesmas variáveis para todas as classes, mas cada uma tem valores diferentes, e isso faz com que cada classe tenha uma jogabilidade e sensações diversificadas. Variáveis como Velocidade, Impulso, Tempo de resposta ao comando, Altura de pulos, Duração de Stun, Duração de HitLag, Potência do Stun aplicado, Peso Gravitacional, Impulso Gravitacional, Velocidade Gravitacional, HitBox do corpo do personagem, HitBox dos ataques, Taxa de recuperação de HP/MP/AP/Fúria, Capacidade de Defender e/ou Refletir flechas e outros projéteis, entre muitas outras características.

 

Irei mencionar bastante sobre algumas coisas, portanto irei explicar elas para que exista um entendimento correto futuramente.

 

 

 

Stun

 

Existe um pequeno fator que eu quero evidenciar sobre a Física de uma classe, o Stun. Quero explicar o que seria isso, pois irei utilizar esse termo posteriormente. No jogo, todas as classes possui uma característica no qual define o tempo de reação quando recebemos qualquer ataque. A animação que o personagem faz, quando recebe qualquer golpe, ficando paralisado incapaz de realizar comandos até o personagem se recuperar, se chama Stun.

 

Traduzindo em poucas palavras, Stun é tudo o que faz o personagem travar e recuar, quando recebemos golpes ou habilidades especiais dos oponentes.

 

Arme "Stunada" quando recebe golpes:

stunrecebido.jpg

 

 

Segundo alguns testes e experiência de jogo, posso afirmar que existem níveis de Stun diferente de acordo com a classe selecionada. O que faz todo sentido, a Elesis se recupera mais rápido do que uma Arme quando recebe golpes, pois é uma personagem de combate físico de curta distância.

 

 

 

Níveis de duração de Stun recebido

 

 

 

Existem diversos níveis de Stun, desenvolvido pela KOG, no qual o nível de cada Stun, influencia o tempo total que o personagem leva para se recuperar de qualquer golpe recebido. Vou evidenciar-los.

 

Níveis da duração de Stun recebido por golpes. Quanto menor o nível, mais rápido é a reação de personagem quando é atacado, tendo um recuo menor.

 

 

 

0- Stun inexistente:

 

Efeito especial "Super Armadura";

 

1- Stun mínimo:

 

Elesis: Espadachim, Cavaleira, Justiceira;

Lire: Caçadora, Guardiã;

Lass: Mercenário, Vingador;

Ronan: Arcano, Draconiano, Defensor, Inquisidor;

Jin: Lutador, Mestre, Monge, Iluminado;

Sieghart: Gladiador, Comandante, General, Avatar;

Dio: Profano.

Azin: Guerreiro.

 

2- Stun médio:

 

Lire: Arqueira, Nova;

Lass: Ninja, Retalhador;

Ryan: Druida, Sentinela, Xamã, Executor;

Amy: Dançarina, Musa, Diva, SuperStar.

lin: Sacerdotisa.

Lupus: todas as classes.

 

3- Stun longo:

 

Elesis: Gladiadora;

Arme: Maga, Alquimista, Feiticeira, Arquimaga;

Mari: Tecnomaga, Duelista, Polaris.

Rey: Invocadora,Encantrix.

holy: Paladina.

 

 

Porem, o Stun recebido por personagens, não é uma constante. Um personagem pode ter variações na duração do seu Stun, de acordo com a Potência do Stun de cada golpe desferido.

 

 

 

Potência do Stun aplicada aos ataques

 

 

 

A Potência do Stun seria a força e duração de Stun que um golpe irá aplicar ao oponente, por exemplo, um golpe com Potência de Stun fraca, deixa o oponente "Stunado" por poucos instantes, já um golpe da mesma classe com Potência de Stun forte, desfere o golpe ao oponente e o deixa Stunnado por muito mais tempo. Existem níveis de potência, mas não é uma informação precisa. Vou figurar exemplos de ataques no qual tenho memorizado e testado:

 

 

 

0- Potência de Stun nula

 

Ataques que não fazem o oponente recuar. Um exemplo o Painel de Proteção da personagem Mari em sua classe Tecnomaga:

stunaplicado0.jpg

 

 

 

 

1- Potência de Stun fraca

 

Ataques que stunnam os oponentes de forma muito rápida. Como os Amplificadores de Dano da personagem Lire em sua Arvore de Talentos, famigerada Skill Tree ou ST.

stunaplicado11.jpg

 

 

Obs: Muitos poderão dizer que esses modelos de Potência de Stun apresentada, não são fracas. Exato. Não são fracas quando são "Combadas", ou seja, quando você recebe vários desses mesmos golpes de forma consecutiva com um intervalo curto de tempo.

 

 

 

2- Potência de Stun normal

 

A maioria dos golpes físicos e alguns golpes mágicos dos personagens. Os oponentes tem um periodo de Stun rápido, mas tão tanto como os os ataques de Potência de Stun fraco.

 

 

 

Ataque Aéreo da Justiceira

stunaplicado2.jpg

 

 

3- Potência de Stun forte

 

Ataques como da classe Druida, do personagem Ryan, Prendem os oponentes por um instante de duração média. Stun aplicado pelas Kunais do Ninja com o buff de sua Arvore de Talentos, também tem Potência de Stun forte.

 

 

Ataque Aéreo do Druida

stunaplicado3.jpg

 

 

 

HitLag

 

 

 

O HitLag é uma característica fundamental para o desempenho de uma classe. Muitos não sabem o que é isso, mas é algo bem simples de se explicar. O HitLag é o instante que o personagem fica "Travado" quando seus golpes conectam nos oponentes. Quando utilizamos um ataque sem um alvo, o movimento do personagem acontece de forma constante e suave. Quando esse ataque acerta o oponente, no instante que o golpe acerta o oponente OU breve instantes após a conexão do golpe ao oponente, o personagem é totalmente paralisado por alguns Frames. O HitLag também possui variações de acordo com os golpes e habilidades das classes. Uma classe, por exemplo, pode ter vários níveis de HitLag presente em seus golpes e habilidades.

 

Da mesma forma que o Stun, a KOG desenvolveu diversos níveis de HitLag. Seguem eles:

 

 

 

0. HitLag nulo

 

São golpes que quando conectam no oponente, não são afetados pelo efeito do HitLag. Em outras palavras, golpes com HitLag nulo possuem sua execução exatamente igual quando conectados ao oponente ou quando não conectam. Todos os Golpes e Habilidades Especiais mágicas ou que disparam projéteis, quando acertam os oponentes, não possuem HitLag, por, obviamente não existir contato físico com o oponente.

 

Exemplos de golpes no qual não possuem HitLag: Ataque Aéreo do Ninja, o Ataque Aéreo do Executor com o Pique separado, a Habilidade Especial Corte Divino do Defensor, a Habilidade Especial Lâmina Espiritual do Avatar, a Habilidade Especial Ataque Sônico doVingador, entre diversas outras ocorrências.

 

 

Personagem Lass e a classe Vingador, realizando o golpe Ataque Sônico

hitlag0.jpg

 

 

1. HitLag mínimo

 

São golpes em que ao conectar com o oponente, possuem apenas um instante minúsculo de HitLag. Ou seja, ao acertar os golpes, o personagem irá ficar travado por muito pouco ou até mesmo por apenas 1 Frame. São poucas as ocorrências de HitLag mínimo, mas o personagem Sieghart e sua classe Avatar, possuem HitLag mínimo em todos seus golpes e na habilidade especial 1, Ataque Imortal. Apenas seu Ataque Aéreo possui HitLag Médio. Ao utilizar os golpes de HitLag mínimo sem um alvo ou quando acertam os oponentes, é difícil de se perceber ou sentir a diferença.

 

 

 

Combo do Avatar, quarta classe ou terceira evolução do personagem Sieghart

hitlag1.jpg

 

 

2. HitLag médio - normal

 

Basicamente a maioria dos ataques e habilidades físicas do jogo - Salve excessões para determinadas com HitLag nulo ou mínimo - possuem HitLag normal, no qual instantaneamente durante a conexão do golpe ou breve instantes após a conexão, os personagens ficaram paralisados por um breve instante. É muito notável a diferença de quando golpes com HitLag médio não acertam oponentes e quando acertam. Um exemplo bem fácil de se perceber o HitLag, é com o ataque em corrida da personagem Elesis em sua classe Cavaleira. A velocidade do golpe quando executado sem um alvo, é bem rápida, e quando conecta em um oponente, devido a grande quantidade de Hits presente no golpe, a execução do golpe se torna bem mais lenta.

 

 

 

Crítico da Cavaleira, ou ataque na corrida

hitlag2.jpg

 

 

HitBox

 

HitBox são o alcance real das armas, projéteis, qualquer golpe e habilidade, e do corpo físico de um Personagem. É impossível poder ver o HitBox, pois faz parte da Física, e o Gráfico Visual em sua maioria das vezes não possui as mesmas dimensões das HitBox.

 

Exemplo das HitBox corporais, das armas e dos alcances dos ataques. Não reparem o desenho, pode não ser dessa forma, mas acredito que seja algo semelhante.

 

hitbox1.jpg

 

Como podem ver, os HitBox das armas, do alcance e do corpo, não são perfeitamente os mesmos de acordo com o Gráfico Visual. O que faz todo sentido, em jogos isso é muito comum.

 

HitBox da habilidade Tiro de Fogo, da Lire. Detalhe: Y = Vertical X = Horizontal

hitfogo.jpg

 

 

Agora já sabemos o motivo de um bug, porque ela acerta de costas.

hitfogo2.jpg

 

 

Observem também a habilidade Tiro Certeiro.

hitcert.jpg

 

E agora o motivo dele também pegar nas costas, mirando para frente ou para cima.

hitcert2.jpg

 

 

Explicado alguns conceitos básicos, eu vou começar com minha apresentação de fatos para que o jogo se torne balanceado.

 

 

 

 

 

2. Balanceamento de personagens - Sistema de Imunidade e Vulnerabilidade em Habilidades Especiais

 

 

Acredito que o jogo pode se tornar muito mais equilibrado, se a KOG resgate um senso utilizado no começo do jogo, mas esquecido durante sua evolução. Eu acredito que, o fato de existir habilidades 100% imunes e outras com até 50% de imunidade, se caracteriza em um tremendo desequilíbrio. Não por serem valores "numéricos" diferentes, mas por serem desequilibrados na prática do jogo. Temos habilidades curtas com 50% a 75% de imunidade, e habilidades longas totalmente imunes, 100%. Uma classe com muita vulnerabilidade em suas Skills, como a Gladiadora, Cavaleira e Alquimista, possuem diversas desvantagem em muitas situações do jogo, pois suas habilidades são rápidas mas possuem pouca imunidade, sendo insuficiente para competir com outras classes com habilidades de duração média e longa, totalmente imunes. Eis a definição para Imunidade aplicada em Habilidades e Vulnerabilidade aplicada em Habilidades.

 

 

 

1. Imunidade

Imunidade é o tempo que os personagens ficam invencíveis durante a execução de suas skills. Por exemplo, durante a execução de uma habilidade, todo e qualquer ataque exterior de oponentes, como ataques físicos, mágicos, projéteis ou até outras habilidades, não irão atingir o personagem durante sua imunidade.

 

2. Vulnerabilidade

 

São instantes ou momentos durante a execução de uma habilidade, no qual o personagem pode ser interrompido com ataques externos. Exemplo mais presente: Ao executar uma habilidade, nos momentos finals de sua execução, o personagem pode ser atacado com qualquer tipo de ataque. Ou seja, mesmo o personagem preso a animação da habilidade, ele pode ser atingido.

 

 

 

Primeiramente, existem vários tipos de habilidades especiais, ou famigerada "Skills". E para cada tipo, existe um conceito de balanceamento sobre "Imunidade" e "Vulnerabilidade" a ser aplicado. Esses conceitos são definidos pelo tempo de duração que uma habilidade possui. Podemos definir habilidades que duram pouco, habilidades com duração média, e habilidades com duração longa. Vou citar exemplos para facilitar no entendimento.

 

Obs: Quando eu não evidenciar o "Nivel" da habilidade presente na Arvore de Talentos, significa que todos os níveis da habilidade se encaixam no contexto apresentado.

 

 

 

1. Habilidades com duração curta

 

Citarei exemplos das habilidades principais com duração curta.

 

Perfurar, Lança Giratoria, Escudo Mágico, Petrificar, Proteção de Fogo, Circulo Polar, Curar, La Vem Bomba, Presentinho,s Mão Divina, Impacto Cortante, Invisibilidade, Retalhar, Espiral, Garra demoniaca, entre outras.

 

2. Habilidades com duração média

 

Golpe Fatal, Arco Fatal, Lança Voadora, Impulso Elétrico, Lâmina Furiosa, Dragão Celeste, Campo Eletrônico, entre outras.

 

3. Habilidades com duração longa

 

Golpe Brutal Nv2, Tiro Rápido Nv 2, Tiro Certeiro Nv 2, Bola de Energia Nv2, Relâmpago, Impacto Atordoante Nv 2, Danças das Adagas Nv 2, Lâminas Mortais, Lâmina Fantasma, Glória da Terra, Corte Invertido, Ataque Fatal, Giga Ataque Nv1, Lâmina do Infinito, Corte Divino, Eixo Triplo Lv 2, Combo Giratório, Nota Voadora, Virus Glamuroso, Amy Telefone Minha Casa, entre outras.

 

 

 

Agora já sabemos os tipos de Habilidade, correto? Agora vamos ver os tipos de Imunidade e Vulnerabilidade aplicada nas Habilidades.

 

 

 

1. Habilidades Especiais com 100% de imunidade

São skills que aparentemente, quando executadas, desde seu 1° frame de animação até o ultimo frame (ou quase o último), deixam o personagem totalmente Imune para todo e qualquer ataque externo. Conhecidos como "GodLike", por ficarem basicamente o tempo inteiro invulneráveis a qualquer golpe.

 

Talentos da Skill Tree. Basicamente a KOG esqueceu de aplicar o senso de equilíbrio em boa parte do jogo. Posso afirmar que 90% de todas as habilidades das Arvores de Talentos, são 100% imunes.

 

Fora as habilidades especiais das Skill Trees, todas as habilidades especiais da Amy, nas classes, Dançarina, Musa e Diva, são 100% imunes. O mesmo para as 3 classes iniciais do Jin, o Lutador, Mestre e Monge. Outros exemplos de habilidades 100% imunes, são todas as habilidades de todas as classes da Mari. Agora um exemplo independente de habilidades 100% imune, é a Flecha de Energia, da Nova.

 

 

 

Fiz linhas do tempo para representar o processo de animação e programação dos Delays, Imunidade e Vulnerabilidade das habilidades.

 

Habilidade Nota Voadora, da classe Diva.

notavoadora.png

 

 

 

 

Como podem ver, a habilidade possui 100% de imunidade.

 

 

 

2. Habilidades com Vulnerabilidade no começo de sua execução

 

São habilidades que possuem um frame ou mais, de vulnerabilidade no começo de sua execução. Praticamente todas as habildiades da Arvore de Talentos do Ronan, possui esse tipo de vulnerabilidade. Preciso levantar o fato que, existem 2 tipos de Vulnerabilidade no começo. São eles:

 

1. Total

 

Vulnerabilidade para todo e qualquer tipo de golpe, como pets, habilidades, agarrões, etc. A grande maioria das habilidades de Carga por Cash, possuem Vulnerabilidade Total no começo.

 

2. Agarrão

 

Vulnerabilidade no começo da skill apenas para Agarrões. Todo e qualquer outro tipo de golpe, não afeta o personagem.

 

 

 

Habilidade Peste, da Arvore de Talentos da Arme. Possui Vulnerabilidade Total no começo da habilidade.

pesteq.png

 

 

 

Habilidade Bote da Serpente, da classe Iluminado, do personagem Jin, que só possui Vulnerabilidade no começo apenas para agarrões.

 

boteserpente.png

 

 

 

3. Habilidades com Vulnerabilidade no final da execução

São habilidades com vulnerabilidade nos momentos finais de sua execução. Esse tipo de vulnerabilidade é sempre Total, em todos os casos de skills que possuem vulnerabilidade no final. Ou seja, uma habilidade com vulnerabilidade no final, pode ser golpeada por todo e qualquer tipo de ataque durante esses instantes de vulnerabilidade. Esse conceito de vulnerabilidade era presente em todas as habilidades das primeiras classes do jogo, no qual não foi mais aplicado em praticamente todas habilidades novas que foram implementadas no decorrer do desenvolvimento do jogo. Apesar de classes antigas possuirem essa característica, algumas de suas skills possuem vulnerabilidade no final da execução, de forma longa e excessiva, como no caso da Lança de Fogo, daCavaleira, que perde imunidade no mesmo Frame quando Elesis atira a Lança de Fogo, ficando vulnerável até com que retorne para sua posição normal, havendo casos em que a Elesis é golpeada antes mesmo de atirar a Lança.

 

Habilidade Lança de Fogo

lancadefogo.png

 

 

 

4. Habilidades com Vulnerabilidade no começo E no final de sua execução

São habilidades com vulnerabilidade Total ou apenas para agarrões, no começo de sua execução e também com vulnerabilidade no final de sua execução. Existem várias habilidades com essas características. Praticamente todas as habilidades especiais de Cash que são de carga, possuem vulnerabilidade no começo e no final, e também, todas as habilidades da classe Gladiadora, da personagem Elesis, possuem esse tipo de vulnerabilidade. De forma um pouco tanto quanto mal aplicada, pois ambos os momentos de vulnerabilidade são longos.

 

 

 

Habilidade Especial Impacto, da classe Gladiadora.

impacto.png

 

 

 

 

Agora eu já expliquei todos os tipos de habilidades, e todos os tipos de Imunidade e Vulnerabilidade aplicada nas habilidades. Vamos balancear o Grand Chase!!!

 

 

 

Toda e qualquer habilidade terá Vulnerabilidade.

 

 

 

Queremos um balanceamento, certo? Então, um balanceamento visa características e funções que funcionem de forma IGUAL para todas as classes. Vou apresentar a minha teoria de vulnerabilidade e imunidade para serem aplicadas em todos os tipos de Habilidades.

 

 

Para todas as Habilidades Especiais que possuem duração curta, média e longa e já serem 100% Imunes

 

Terem 10% de Vulnerabilidade no final da execução.

100pctshort.png

 

 

 

Para todas as Habilidades Especiais que possuem duração curta, média e longa, e já serem Vulneráveis no começo

Terem apenas um único frame de Vulnerabilidade no começo, sendo uma Vulnerabilidade apenas para agarrões, e 5% de Vulnerabilidade no final.

 

 

starth.png

 

 

Para toda as habilidades que possuem duração curta, média e longa, e já serem Vulneráveis no final

 

Terem Apenas 10% de Vulnerabilidade no final da execução.

finalshort.png

 

 

Para todas as Habilidades Especiais que possuem duração curta, média e longa, e já serem vulneráveis no começo e no final

 

Terão apenas um único Frame de Vulnerabilidade no começo, sendo uma Vulnerabilidade apenas para agarrões, e 5% de Vulnerabilidade no final.

 

startfinal.png

 

 

 

 

 

 

Considerando os novos padrões de Imunidade e Vulnerabilidade aplicados, existem algumas condições especiais para serem implantadas ao jogo:

 

 

 

 

 

Se alguma habilidade de duração média ou longa, com o novo padrão de vulnerabilidade, possuirem algum hit a ser executado durante o momento de vulnerabilidade final

Ter a vulnerabilidade final aplicada exatamente após a execução do ultimo hit. SE o personagem re-executar a mesma habilidade durante esse período de vulnerabilidade, a habilidade re-executada será totalmente vulnerável

 

Exemplo: Se o ultimo hit do Quebra de Regras ficar durante os 10% de vulnerabilidade final, a habilidade terá essa vulnerabilidade só depois da execução do hit. Diga-se execução do hit, a vulnerabilidade será aplicada 2 frames após a inserção do ultimo hit. Se essa habilidade for repetida durante esse periodo de vulnerabilidade, ela ficará totalmente vulnerável, podendo ser interrompida por qualquer golpe em qualquer momento de sua execução.

 

 

 

 

 

Se alguma habilidade de qualquer duração e que não se aplique a regra acima, for re-executada três vezes seguidas

Se a terceira re-execução da mesma habilidade ocorrer durante a Vulnerabilidade Final da segunra re-execução, terá toda sua execução vulnerável

 

Exemplo: Executei a habilidade Lança Voadora 2 vezes seguidas, e se eu executar a terceira Lança Voadora no período de Vulnerabilidade Final da segunda Lança Voadora executada, essa terceira re-execução será totalmente vulnerável.

 

 

 

Se qualquer habilidade for re-executada 4 vezes seguidas

Apartir da quarta execução de uma mesma habilidade sem aguardar 2 segundos após o termino total da terceira re-execução seguida de uma mesma habilidade, a execução será totalmente vulneravel, independente de como foram feitas as três execuções anteriores. A regra de 2 segundos para ser executada novamente com Imunidade normal, continua para toda e qualquer re-execução da mesma habilidade a partir da quarta vez.

 

Exemplo: Sou uma Lire com todos os items focados em Regeneração de MP, e com o Buff de Regeneração de MP da Arvore de Talentos Ativado, e começar a executar e re-executar a Habilidade Especial Tiro Rápido, se eu ainda estiver executando o terceiro Tiro Rápido seguido, e possuir MP para o quarto, SE eu não esperar a terceira re-execução terminar totalmente e aguardar por 2 segundos, a re-execução da Habilidade Tiro Rápido será totalmente vulnerável.

 

Se por um acaso eu tiver ainda mais MP para re-executar a habilidade Tiro Rápido, mesmo sendo executada totalmente a quarta vez com total vulnerabilidade, ainda terei que esperar 2 segundos para a quinta re-execução do Tiro Rápido poder ter sua Imunidade e Vulnerabilidade normal. A partir do momento que essa quinta re-execução da habilidade Tiro Rápido, respeita os 2 segundos, ela começa a contar como uma primeira execução.

 

Se por alguma razão especial, como Itens de recuperação de MP, a pessoa pode executar a mesma habilidade seguida por quantas vezes quiser, mas a partir da quarta em diante, será totalmente vulnerável se não aguardar 2 segundos ao término da ultima habilidade.

 

Obs: Essa condição visa balancear guerras de habilidades sendo re-executadas infinitamente graças a alta regeneração de MP. Isso acontece de forma frequente, com classes de habilidades longas, no meio de partidas de Sobrevivência ou de Times 3x3, pois como são muitas habilidades sendo executadas, os delays dessas habilidades vão paralisando a execução de uma habilidade já em andamento, permitindo que o jogador recupere seu MP

 

 

 

Berserk - Elesis - Arme - Ronan - Sieghart

Os Berserks, que não deixa de ser uma Habilidade Especial, também são desiguais no quesito Imunidade. A sugestão é bem simples,10% de vulnerabilidade no final de cada Berserk, para todos os personagens que o possuem. A regra irá valer também para futuros personagens ou Arvores de Talentos.

 

 

 

Berserk da personagem Elesis.

berserkv.jpg

 

 

 

 

Ufa!!! Confesso que eu mesmo nunca imaginei que seria capaz de escrever tanta coisa... Mas sendo por uma boa causa...!!

 

 

Considerações finais sobre a igualdade de vulnerabilidade e imunidade para TODAS as habildades: Pessoal, eu sei que muitos já vão reclamar por ter sua habilidade com momentos de vulnerabilidade, mas, você acha justo, um jogador ter um personagem com habilidades que podem ser interrompidas no meio da execução, e você poder ficar combando infinitamente sua habilidade e ficar totalmente imune? Pense um poquinho melhor. Isso também melhora as condições de classes que já possuem esses tipos de vulnerabilidade. Queremos balanceamento!!! Então não é justo uma classe ter imunidade total enquanto outra tem vulnerabilidade no começo e no final!!! E não adianta fazer com que todas as habilidades fiquem 100% imunes, pois é necessário que todas as habilidades possuam algum tipo de brecha, para quesitos táticos e estratégicos!

 

 

 

 

 

 

 

3. Balanceamento de Personagens - Sistema de Imunidade e Vulnerabilidade aplicada aos Ataques Levantando - Rising Attack

 

Algumas classes possuem o Ataque Levantando, conhecido mais como Rising Attack. Esse ataque, é realizado quando os personagens caem no chão, e se o jogador pressionar o Z, o personagem levanta de uma forma diferente do padrão, realizando um golpe. Infelizmente, existe desequilíbrio também nesses golpes.

 

 

1. Ataque Levantando quase ou totalmente vulnerável

Como já expliquei bastaaante sobre imunidade e vulnerabilidade, não há necessidade de explicar o que ser cada um. Vou falar alguns ataques levantando que são totalmente vulneráveis, como o Ataque Levantando da Gladiadora, do Ninja, e da SuperStar. Os ataques levantando da Espadachim, Arqueira e Draconiano, por exemplo, são quase que totalmente vulneráveis, pois perdem a imunidade logo no começo.

 

Rising Attack do Ninja.

"droga, a imagem quebrou. desculpem pessoal"

 

 

2. Ataque Levantando vulnerável no final

 

Exemplo de Rising Attack com vulnerabilidade no final: Cavaleira, Sentinela, Arcano, entre outros. Muitos ataques levantando possuem vulnerabilidade no final também.

 

 

 

Rising Attack da Cavaleira.

risingelesis.jpg

 

 

3. Ataque Levantando totalmente imune

 

Maga, Nova, Defensor, Diva, entre outras.

 

 

 

Rising Attack da Maga, disponível através da Arvore de Habilidades

risingarme.jpg

 

 

 

 

Tendo conhecimento de alguns exemplos de golpes levantando, agora vai a minha sugestão!

 

 

 

Todo e qualquer Ataque Levantando terá 10% de sua execução com Vulnerabilidade no final.

 

Balanceamento e igualdade para todos. Classes que abusam disso como a Maga, serão balanceadas, e classes que sofrem por culpa disso, serão recompensadas.

 

risingatk.png

 

 

 

 

4. Balanceamento de Personagens - Sistema de Imunidade e Vulnerabilidade aplicada aos Agarrões - Grab

 

Da mesma forma que o Ataque Levantando, existem discrepância no tempo de imunidade aplicado a todos os agarrões do jogo. Como queremos um balanceamento geral para todo o jogo, é evidente que isso também não pode ficar faltando. Serei breve, pois não há muito o que informar sobre esse tipo de imunidade e vulnerabilidade. Agarrão é um golpe presente para todas as classes, e sua execução é simples: Andar ou correr na direção de um oponente, que esteja próximo de você, e pressionar Z.

 

Sabe-se que os agarrões das classes Espadachim e Arcano possuem muito menos imunidade em comparação a outros personagens. É de conhecimento geral que os Grabs da personagem Arme, são totalmente imunes. Com excessão desses exemplos que eu dei, a grande maioria das classes possuem um tempo de vulnerabilidade no final do agarrão, de forma igual, que é apenas um breve instante.

 

É importante lembrar que existe uma condição para a vulnerabilidade em Agarrões:

 

A vulnerabilidade no final de qualquer Agarrão é para todo tipo de golpe, como Pet, e outras habilidades, mas não para outros agarrões. Ou seja, não é possivel ser agarrado durante o final do próprio Agarrão.

 

 

 

Agarrão da Espadachim.

grabd.jpg

 

 

Tendo conhecimento sobre o Agarrão e sua Imunidade e Vulnerabilidade, eis a minha sugestão para um balanceamento.

 

 

 

Todos os Agarrões de todas as classes terem 3% de sua execução com Vulnerabilidade no Final.

Classes muito prejudicadas por falta de imunidade em seu agarrão, como a Espadachim e o Arcano, já citados, terão igualdade contra todos os oponentes.

 

grabi.png

 

 

6. Balanceamento de Personagens - Sistema de Delay - Habilidades que cortam outras Habilidades

 

 

Esse é um quesito que eu considero extremamente importante para o balanceamento do jogo. Irei ser cuidadoso para mostrar e exemplificar o que ser Delay, e o que ser uma Habilidade que corta outra Habilidade. A primeiro de tudo, vou explicar exatamente tudo de forma detalhada.

 

 

 

1. O que é um Delay?

 

 

Primeiramente, Delay é um termo utilizado pelos jogadores. Não se sabe ao certo qual o termo original utilizado pela KOG. Delay significa atraso, no contexto do jogo, é aplicado ao efeito das Habilidades Especiais que paralisam os oponentes, "atrasando" eles.

 

Delay, são efeitos presentes em 99% das habilidades especiais do Grand Chase. Para ser exato, apenas as habilidades La vem Bomba e Presentinho da Alquimista, não o possuem. Delay é um efeito ativado durante a execução de uma Habilidade Especial, esse efeito paralisa os oponentes que estão por perto, em um perímetro de 360°. Quanto mais longe os jogadores estiverem do personagem que ativou um Delay, menor o tempo de paralisia. Se estiverem muito longes, o Delay não os afetam.

 

Para clarear, o Delay é ativado em sua maioria das vezes, junto com efeito de um colar. Quando ativado, ele paralisa todo e qualquer personagem que estiver dentro da sua área de alcance. Sendo oponente ou aliado, o Delay é aplicado em todos os personagens que estiverem por perto. Um personagem só não recebe Delay, quando está caido no chão e não tiver utilizado um Ataque Levantando, ou quando estiver longe o suficiente.

 

 

 

Obs: Existem ativações de Delay que não são evidenciadas por efeito de colar, a grande maioria desses casos, são Delays que cortam habilidades, assunto principal desse capítulo. Habilidade comun que possui Delay não evidenciados por colar, é a Fúria do Dragão, daGladiadora, no qual é ativado um Delay no momento que ela está no ar, prestes a fincar sua montante no chão.

 

 

 

A KOG desenvolveu os Delays para todas as Habilidades, como um sistema que trava os jogadores, fazendo que o utilizador possa atingir os ataques nos oponentes, ou suporte aos aliagos com sucesso. Ela fez com que os Delays sejam aplicados também aos aliados, não só para atingir habilidades de suporte, mas também para incrementar as estratégias durante partidas do game, uma das receitas de sucesso do Grand Chase

 

 

 

Sieghart paralisado pelo Delay, ativado graças a Habilidade Especial executada pelo Ryan.

delay1.jpg

 

 

É importante saber que, por mais longo o Delay que uma Habilidade pode ativar, existe uma condição:

 

Se os personagens paralisados pelo Delay receberem qualquer hit, eles serão desparalisados imediatamente.

 

 

 

Agora, o que existe de tão desequilibrado perante aos Delays?

 

 

 

Simples. Existem Habilidades Especiais que, ao serem executadas, durante a paralisia de um Delay oponente ou aliado, interrompe todos por perto e sobrepõe sua habilidade, quebrando o Delay aplicado a si mesmo anteriormente.

 

 

 

2. Como os Delays e Habilidades funcionam

Façamos de conta que eu estou jogando com uma Dançarina, contra uma Alquimista.

 

Eu utilizo a minha Habilidade Especial, Toma Toma Toma, bem perto da Alquimista.

 

O processo da habilidade Toma Toma Toma, consiste em:

 

Iniciar a execução da Habilidade > Ativar Delay > Realizar os golpes > Finalizar a execução da Habilidade.

 

Logo, ao utilizar a habilidade Toma Toma Toma contra uma Alquimista, eu irei paralisar a Alquimista, e conectar com sucesso todos os golpes da minha habilidade.

 

 

 

Agora, o que acontece se a Alquimista, enquanto estiver paralisada por um Delay, executar alguma Habilidade Especial?

Ela de fato irá executar a habilidade, perdendo o MP correspondente, só que apenas o primeiro frame será executado.

 

 

 

Por mais que ela esteja executando o primeiro frame de uma Habilidade Especial, durante toda a paralisia do Delay da minha Habilidade, ela vai receber qualquer tipo de ataque. Todo e qualquer tipo de golpe, INDEPENDENTE se a habilidade possuir imunidade no começo.

 

Existe outra condição na execução de Habilidades.

 

O primeiro Frame de toda e qualquer Habilidade Especial será Vulnerável caso a habilidade seja executada durante a paralisia de qualquer Delay.

 

Essa é a ordem que tudo acontece no jogo. Se eu utilizo uma habilidade, o oponente fica preso pelo meu Delay, por mais que ele execute qualquer Habilidade Especial, ele vai receber todo e qualquer golpe até que o meu Delay acabe. Acabando o Delay e o oponente não for atingido a tempo, ele imediatamente irá ativar sua Habilidade Especial e consequentemente, sua imunidade.

 

Essa é ordem que faz todo sentido, e essa é a ordem que mantem um equilíbrio na execução de todas as habilidades e sua efetividade.

 

 

 

Clareando. Se um personagem, que não estiver sob efeito de imunidade por ter acabado de levantar do chão ou ter ressuscitado, receber qualquer Delay, e durante a paralisia do Delay, ele executar qualquer uma de suas Habilidades Especiais, ele continuará vulnerável, e sua Habilidade Especial só irá começar ao término de todos os Delays no qual ele recebeu.

 

 

 

O problema é: Algumas habilidades não respeitam essa ordem. Essas habilidades que não respeitam a ordem dos Delays, são Habilidades que cortam outras Habilidades.

 

Pensa na situação: Você finalmente tem a oportunidade de acertar uma Skill MP3, em um oponente que estiver totalmente na sua frente e vulnerável. Você executa sua habilidade, ativa seu Delay e no momento que você irá acertá-lo em cheio... Você é Paralisado!!!! Mas o que que aconteceu?

 

O oponente acabou de executar uma Habilidade que QUEBRA qualquer Delay, colocando sua Habilidade em Prioridade. Ele paralisou você, executou sua Skill e ficou imune, evitando o dano de sua habilidade graças a imunidade ou escapando.

 

 

 

Isso NÃO é justo. Isso NÃO é correto. Isso NÃO é BALANCEADO!!! Isso NÃO faz parte de um BALANCEAMENTO de Personagens!!!!

A grande maioria das Habilidades Especiais precisam esperar todo e qualquer Delay acabar para poderem começar, porque um grupo seleto de personagens, classes e habilidades possuem a VANTAGEM de paralisar todos em sua volta para colocar sua habilidade em prioridade?

 

Ao meu ver isso não é balanceamento e nunca irá fazer parte de um. Balanceamento visa IGUALDADE, JUSTIÇA, não PRIVILÉGIOS para deteminadas classes.

 

 

3. Como Habilidades Especiais que Quebram Delays e cortam outras Habilidades funcionam?

Após muita experiência e observação, eu pude desvendar PORQUE isso acontece. Vou usar a Habildade Glória da Terra, da Arvore de Talentos do Ryan, como um exemplo.

 

gloriadaterra.png

 

Se for um bom observador, verá alguma coisa de errado.

 

 

 

Se você foi um bom observador, notou que nessa habilidade, é ativado um Delay, antes mesmo da habilidade começar. Note pela foto. Eu tirei ela, gravando em vídeo a execução de toda a habilidade, e pausei exatamente no instante que eu solto o botão Z. O oponente no Praticar foi instantaneamente paralisado, antes mesmo do Ryan começar a executar a habilidade. E se for um ótimo observador, notou que esse Delay, não ativa efeito de Colar, o que é frequente com a maioria das habilidades que quebram delays.

 

 

 

Possuindo esses dados, eu pude descobrir que, como durante o Delay, todos os personagens executam apenas o primeiro Frame de suas habilidades, mas ainda ficam vulneráveis, eu associei que essas habilidades, por ativarem Delay antes do primeiro Frame da Habilidade Especial, eles funcionam durante todo e qualquer Delay.

 

Clareando, por ativar o Delay antes da execução da Habilidade, ao utilizar essas Habilidades durante qualquer paralisia de qualquer Delay, você irá ativar o seu Delay, quebrando e cortando a Habilidade do oponente. Porquê? Porque como falei anteriormente, mesmo preso durante qualquer Delay, toda habilidade é executada, mas apenas o seu primeiro Frame, e precisam esperar o Delay acabar para poderem continuar.

 

Porém as condições programadas pela KOG, funcionam nesses casos. Essas condições eu citei anteriormente, e são elas:

 

1. Se os personagens paralisados pelo Delay receberem qualquer hit, eles serão livres da paralisia imediatamente.

 

2. O primeiro Frame de toda e qualquer Habilidade Especial será Vulnerável caso a habilidade seja executada durante a paralisia de qualquer Delay.

Aplicando essa condição em Habilidades que cortam as ourtras, o Delay é Ativado, o oponente é paralisado, mas se você fizer isso durante qualquer Hit, você irá receber esse hit, e poderá escapar. Porquê?

 

Pela segunda condição, você imediatamente vai receber o golpe, pois você ativou sua habilidade no exato momento que um Hit ia lhe acertar. O seu Delay foi ativado, mas você não ganhou imunidade por nem sequer ter começado o primeiro Frame de sua Habilidade.

 

Pela primeira condição, você será liberto do Delay oponente, porque você levou um Hit durante a paralisia de um Delay. Por ter ativado o seu Delay, e recebido um Hit, você irá perder sua habilidade, mas terá paralisado o oponente e escapado do Delay dele.

 

 

 

 

 

Agora eu pergunto, se a KOG desenvolveu isso propositalmente, eu paro e penso, isso é balanceamento? Sendo que a maioria das habilidades NÃO possui esse tipo de Vantagem?

 

Pois é, eu também acho que não

 

 

Nenhuma Habilidade terá a capacidade de quebrar o Delay de qualquer outra Habilidade executada. A KOG irá reprogramar todas as Habilidades no qual possuem essa característica, objetivando um Balanceamento de Todas as classes, com todas as Habilidades respeitando o Delay de outras Habilidades executadas.

 

Se você, que vai sofrer com a alteração, achar que não é justo realizar esse tipo de balanceamento, acha justo apenas classes e habilidades seletas ter tamanha vantagem? Se observar, todas essas habilidades em sua maioria, pertencem a classes já consideradas Overpower?

 

Se você achar então que a melhor solução é dar para todas as habilidades essa vantagem, pare e pense: Imagina se todas as habilidades começarem com um Delay, isso não vai desencadear desbalanceamento? Pensa no Tiro Certeiro dando 3 Delays e cortando outras habilidades?

 

Observações finais a real situação do jogo

 

Já vou logo adiantando que Todo personagem é OP de alguma forma. E isso, com o passar dos anos, vai ficando mais evidente. Agora... chamar Maga e Arqueira de OP sem st porque atacam de longe é bobeira. É coisa de chorão sim. Principalmente com a quantidade de classes superiores a elas. Sem o teleporte avançado, a maga não faz nada. Morre facilmente pra qualquer um. O mesmo com a Lire. Sem dash aéreo, a movimentação fica prejudicada. O Sieghart também fica lento e não pode dar berserk em flechas. E por aí vai.

Um ótimo balanceamento é deixar cada vez mais evidente os pontos fortes de cada personagens, e os pontos fracos da mesma(ranged/melee/magic).

Há classes e classes. Contra algumas, desista: você nunca terá muita chance se não abusar de coisas OP também.

A mentalidade da comunidade brasileira de Grand Chase funciona da seguinte forma: Causa muito dano? Então é OP.

Balancear AP, MP e hibrido não é nada fácil, a mecânica de cada um diferem bastante. Simplesmente colocar dano base de 180 nas suas suas skill 2 não é balancear. Lin é só de MP por que a comunidade brasileira é chorona, não aceitam em hipótese alguma que o jogo mude de engine nos futuros personagens lançados(vide Ap, mp+, híbrido,st).

Por isso sou totalmente a favor da ST, mudar de configuração do seu user, mudar a build quantas vezes quiser. Seria sim uma forma de diversificar a quantidade de combos de skill e não ficar na mesmice de sempre.

Poderia escrever horas e horas falando as vantgens de X e as desvantagens de Y e blábláblá. Mas, a comunidade brasileira de Grand Chase não sabe elaborar uma estratégia de enfrentar cada personagem imposto, e fica movido a receita de bolo literalmente="dash, skill, cima z, combo". Lembre-se de uma coisa:

"PvP não é receita de bolo, elabore estratégia, melhore seu MIND GAME"

Já vi gente que se diz "sou season 1/season 2 player" e até hoje não aprende sequer matar uma arquimaga, ou até pior, não sabe nem fazer um pseudo-rocket de guardiã.

Caçar lires, armes , reys para um dasher bem habilidoso não é lá essa dificuldade toda não. A St ajudou muito nesse quesito. Estendendo o mushi até o tchogon bem mais forte, mais rápido e talz. tudo questão de tempo para parar com esse xororô de crianças "mimimi st mimimi ap mimimi char apelão mimimi".

O Jogo está desbalanceado? sim está. Pstei até essa suegstão . Mas, antes de mais nada tem parar com essa frescura bem tosca e esse senso-comum de "aff ap, st, vou logo jogar R.C e vou ser feliz". Tô cansado de treinar com um char que eu goste pelo estilo e não por ser OP e blábláblá e simplesmente coloca"no rey" na sala e por quê? "aff é ap e mimimimi". Me orgulho de rey user e ser diferente de todas aquelas pseudo-users malditas(de rey) que aff..............dá nojo. ¬¬

Nerf ou buff cabe á desenvolvedora. Por que esse ultimo balanceamento que teve foi baseado na opinião dos jogadores e sabe que aconteceu? Virou essa droga que temos hoje.

Acho que o pessoal esqueceu de vez que o GC é um jogo de RPG, mal sabe eles que deveria existir sim diferença entre personagens. Mas, não desse jeito que temos agora. que está mais broken do que nunca.

Sim , tem vários apectos das lires e armes, até hoje que tem que ser revisadas, jogo desde o season 1. Mas, não fico esfregando isso na cara de todo mundo não que sou player antigo e blábláblá. o balanceamento de pvp atual foi exigido por nós, a desenvolvedora pegou a opinião dos jogadores coreanos e brasileiros e jogou no jogo e acabou essa droga que temos hoje. Por isso, apesar dessa sugustão, prefiro que a própria desenvolvedora elabore o balanceamento, afinal, ela que criou o jogo não?

Ainda vamos ver muito xororô ap, st ainda. Se, tal balanceamento prometido pela própria desenvolvedora que visa balancear ap, st, mp, mp+, hibrido não cumprir de fato, o que ela tinha prometido.

Nunca notou que todo ano no final da GWC sempre tem um vingador ou monge como finalista?Simples, essas classes comparada as lires e magas SEM st você sempre estará em desvantagem. Aprenda isso. Antigamente, ninguém jogava com eles. Por quê? Porque a Kog não havia alterado a invencibilidade dele ao levantar, como o caso do monge. Até hoje não removeram a tal lothus(sim é um bug, tanto que foi removido em NAGC)do vingador. Hoje em dia, todo mundo joga com monge e vingador. Todo time que eu topo tem um Vingador, um Monge e uma Arqueira dando aim-guan. Graças a truques baratos como esses é que o mundial é aquela piada que vemos todos os anos. E ainda tem gente reclamando de Arme, que ela teleporta, fica invencível... Arme é 10x menos OP do que o Monge, que fica rolando a partida inteira sem tomar nada de dano, escapando de tudo quanto é skill e ainda por cima agarrando com uma facilidade absurda, além de ter otto de dash + z + cima sem possibilidade de counter. A mesma coisa se aplica ao Avatar. Ele pode ficar se esquivando de tudo só nas rasteiras e ainda, em fúria, tem o cima z mais forte do jogo. Pra não mencionar o Corte das Almas com pulo e o Ataque Andorinha, que dá um stun muito bom, suficiente para ele socar um combo na cara do oponente ali mesmo.

Eles não ligam se o personagem pode ficar rolando a partida inteira invencível ou voando e dar combos de 25 hits em 5 segundos. Só o que importa é dano. E pra pior, uma parcela da pirralhada acha que joga muito estando o tempo inteiro invencível e desferindo golpes com facilidade por conta de sua hitbox enorme e mentirosa. Você sabe como é, né? Se o cara fica executando um mesmo movimento por horas, ele é considerado bom. Se o oponente te pega em uma magia quando você menos esperava, ele é considerado "lixo verme speller do inferno". O que vale aqui, na versão brasileira, é o quão "máquina" você é ou a qualidade da configuração do seu macro. Não uma jogada inteligente. O cara pode ficar horas te fuzilando com flechas pra no final bater no peito e dizer: eu sou bom, mesmo que saiba que está abusando de um glitch.

Simples de entender. Os brasileiros não são muito mal vistos nos jogos internacionais a troco de nada.

 

 

 

 

Creditos:

DarkLink64.(fórum oficial).

Edição por mim e pelo amigo meu( erros ortográficos rsrs)

 

 

Nota:

algumas imagens são de prints antigas da season 3, mas a alteração da mecânica dos personagens desde lá até aqui é nulo. só mudou os valores de dano.

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cara, achei mto foda teu tópico

e uma classe que to achando muit op, embora muitos nao notem, é o avatar

os skills dele quebram o delay, tiram muita vida e pega atras

sem contar que é 100% de invulnerabilidade

os jf estão com um dano gigante, levado em conta da quantidade de hits que se leva

é isso vlw

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Man o tpocio esta massa demais

nao conseguir ler ate o final depois so fui vendo os negrito e as fotinhas kkk

Eu acho que os char que sao meio desequilibrados voce deve ter mais esforço doque os outros

tipo pvp contra arme e lire voce nao vai joga do mesmo jeito que joga com ryan e ronan =D

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Silver Member.

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cara, achei mto foda teu tópico

e uma classe que to achando muit op, embora muitos nao notem, é o avatar

os skills dele quebram o delay, tiram muita vida e pega atras

sem contar que é 100% de invulnerabilidade

os jf estão com um dano gigante, levado em conta da quantidade de hits que se leva

é isso vlw

 

Primeiramente muito obrigado. XD

 

Infelizmente tenho que concordar, logo que a esquiva imune do avatar é algo, como dizemos, abusivo demais.

Não só isso como há outros fatores que faz do avatar uma classe completamente desbalanceado. Há gente que cogita o PK como classe equilibrada, como isso é possivel?!!

 

Uma coisa que poucos sabem é que dança das espadas, no modo fúria, não possui counter pois aplica o "knock up" tipo 1 nos oponentes.

 

Mas convenhamos que ele bate de frente de qualquer "Tier" do jogo, mesmo que ele não seja considerado "god" ou "high" Tier. Suas stances mudam praticamente instantâneamente, como IC dos Aps, graças ao JF.

 

Praticamente todas as suas Skills são 100% imunes, sem excessão. E graças ao JF novamente, o avatar pode efetuar combos infinitos com counter dificultadíssimos. E convenhamos, a maioria joga com propriedades.

 

Tendo em mente isso, por que ninguém coloca no PK nas salas? Me diz, onde há competividade entre uma cavaleira e um avatar se tiver o mesmo grau de metagame? a cavaleira é totalmente pobre de recursos, rustica e simples que no máximo que ela pode fazer é um ottoshot ranged e olha lá . O pk tem maior mobilidade, ataques rápidos ,alcançe alto e tem tudo para ser barrado nas salas de Pvp, tanto antes quanto depois do balance, na época que o JF's eram ridiculamente OPs( e continua sendo).

 

Não me sinto seguro jogar de "kina" contra um Pk, um iluminado, um monge,um vingador e blábláblá( cite qualquer classe uma habilidade e/ou movimentação que deixa 100% imune).

Te pergunto denovo e vou repitir: minha cavaleira têm mesma vantagem de combate em enfrentar um um pk, vingador sendo que ambos possui o metagame e o mindgame idênticos?

Será mesmo que essa hipocrisia dos jogadores estão em um nível tão esdrúxulo assim que.. PQP.. o que está havendo aqui?!!!! Por que justo o "god tier do grand chase", o Vingador é visto como orgulho e respeito enquanto uma Rey, um mesmo nível de tier do pk, é apedrejada sem dó dos mesmos jogadores brasileiros que idolatram uma classe mais OP do jogo?!!!!

 

Estou lunático?!!! Todo personagem finalista que entra nas finais do GWC é uma classe mais OP do jogo?!!( digo e repito). Tem coisa errada aqui.

 

Um pouco grande? este topico é gigante! bom,é neh todo mundo sonha,mas quem vai realizar esse desejo? sua iniciativa é otima mas oque pretende fazer com isso? abraços...

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Planejo enviar um ticket esse post.

 

Sabe, tantos tópicos falando em balanceamento e todos eles se resume em dano. Coisa que não é bem assim, o dano só é um agravante não um ponto chave de um balanceamento com éxito. Rever delays, imunidades e afins são tão importantes quando aplicar counter em skill X ou reduzir dano do combo de Y e etc,etc,etc..

 

Felizmente, a desenvolvedora está fazendo até agora um balanceamento decente. Se isso continuar nesse ritmo, com certeza esse balanceamento terá de tudo para dar certo.

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Muito bom o tópico, li a maior parte, porque foi muito bem estruturado e explicado. Muitas pessoas não conhecem nem uma parte do que você disse, eu por exemplo não conhecia quase nada. Ótima iniciativa ! (:

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Nem curtir , não gosto dessas tipo de armas mais um bom tópico você fez.

 

Tipos de armas? Você está falando da hitbox? por que, se for, é a base gráfica do jogo. A HitBox são o alcance real das armas, projéteis, qualquer golpe e habilidade, e do corpo físico de um Personagem. É impossível poder ver o HitBox, pois faz parte da Física, e o Gráfico Visual em sua maioria das vezes não possui as mesmas dimensões das HitBox. e Claro, nem todas as hitboxes condiz com o alcance real das armas como tiro de fogo, na qual eu expliquei essa sugestão. XD

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A porcaria da bola de fogo da Arme ta até hoje aí sem nerfa ._.

Uma porcaria que não derruba e tira um dano quase de um agarrão ._.

 

Parece que a KOG ama a Arme, porque ela é o char que leva poucos nerfs ._.

 

Na verdade, a kog ama o DA. Por que até hoje não recebeu seu devido ajustes, mas, a maga(sem st) única coisa considerada overpower é o bola de fogo e inverter gravidade. Isso só é questão de danos. A maga já sofreu nerfs no petrificar e no impacto atordoante mas, a maga precisa ser revisada assim como todos personagens do jogo.

 

Claro que a metagame deve ser mudada e nunca deve virar conceito. Vai á opinião de cada um.

 

O problema da ST da Maga em si não é somente nos danos abusivos, e sim nos delays prioritários em "todas" as habilidades especiais. Delay grab de proteção do fogo/escudo mágico não é nenhum problema. Inverter gravidade, Peste, Raio paralizante, circulo de energia, toque final, múrmuro sombrio, nuvem da morte e circulo polar são "inconteráveis" e "dano alto". Todas elas, não só estão dano ridiculo de alto como também de bônus, debuffam também. Ah, petrificar nem pode ter counter por motivos óbvios, não faz contato físico direto.

 

Bola de fogo só derruba quado o oponente está no "fatal". Simplesmente colocar "knock down" logo no 1 hit no bola de fog é inviável, redução de dano e reaplicação do antigo sistema de counter, não só no bola de fogo como também como qualquer projétil ou ataques que cause "stuns" é mais que adequado nesses casos.

 

E claro, rever todos os delays da ST arme e de qualquer ST, sem excessão. Como da sugestão foi proposta aqui.

 

 

 

Link do tópico original e oficial feito em 2010 e copiado descaradamente em 2012:

peguei a ideia desse topico sim, mas fiz umas ediçoes pois alguns apectos eram abusurdas, entendeu?

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  • Velha Guarda Ex-Staffer

É um grandioso tópico (me assusto de ver ele no post de antes na hora u.u)

Sejamos francos... é chato sim a invulnerabilidade do sieg avatar ou jin monge,mas ainda assim,imaginemos que são recursos para chegar em classes como arqueira ou maga..eu acho que não deveria deixar totalmente vulnerável...mas sim,precisa de muitas coisas para ser mudadas afim de chegar próximo de um real balanceamento.

 

Esse navegador anda me trollando que toda vez q começo a escrever ele trava -_-'

queria falar de alguns fatores citados mas deixa ç.ç

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O topico em si esta muito bom continue assim

 

sobre a parte do vingador man eu volto a dizer que não é qualquer um que faz lothus de 25 Hits em 5 segundos

São os cara que passa horas no praticar treinando seus dash e lothus seria injustiça tirar a lothus de cara que ja passou semanas no praticar.

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Tipos de armas? Você está falando da hitbox? por que, se for, é a base gráfica do jogo. A HitBox são o alcance real das armas, projéteis, qualquer golpe e habilidade, e do corpo físico de um Personagem. É impossível poder ver o HitBox, pois faz parte da Física, e o Gráfico Visual em sua maioria das vezes não possui as mesmas dimensões das HitBox. e Claro, nem todas as hitboxes condiz com o alcance real das armas como tiro de fogo, na qual eu expliquei essa sugestão. XD

 

Estou falando que não gosto do tipo do gráfico do Grand Chase e dessas armas Professor.

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Estou falando que não gosto do tipo do gráfico do Grand Chase e dessas armas Professor.

 

No gc, tudo é envolta de hitbox. a hitbox existe até em jogos mais modernos e você quer o que?Não vou explicar por que é altamente complexo e com certeza você não irá compreender. enfim, hitbox não é opcional é o grafico base do jogo, queira você ou não.

 

O topico em si esta muito bom continue assim

 

sobre a parte do vingador man eu volto a dizer que não é qualquer um que faz lothus de 25 Hits em 5 segundos

São os cara que passa horas no praticar treinando seus dash e lothus seria injustiça tirar a lothus de cara que ja passou semanas no praticar.

 

Como disse em outros tópicos, isso varia de user, acho que um verdadeiro lass user não precisa ficar preso em 1 tipo de movimento. e não, isso não justifica o desequilíbrio dele, não é por que ele é de difícil domínio justifica o fato de ser OP. E vamos concordar que ele precisa de nerf né? Ninguém merece tomar um delay grab durante o reborn.

O DA já é rápido, precisa de dano alto para ter um combate de igual para igual contra uma cavaleira? bem, acho que não.

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No gc, tudo é envolta de hitbox. a hitbox existe até em jogos mais modernos e você quer o que?Não vou explicar por que é altamente complexo e com certeza você não irá compreender. enfim, hitbox não é opcional é o grafico base do jogo, queira você ou não.

 

 

 

Como disse em outros tópicos, isso varia de user, acho que um verdadeiro lass user não precisa ficar preso em 1 tipo de movimento. e não, isso não justifica o desequilíbrio dele, não é por que ele é de difícil domínio justifica o fato de ser OP. E vamos concordar que ele precisa de nerf né? Ninguém merece tomar um delay grab durante o reborn.

O DA já é rápido, precisa de dano alto para ter um combate de igual para igual contra uma cavaleira? bem, acho que não.

 

Tudo bem um nerf ele pode precisar mas tambem ele não precisa de um nerf Escroto igual fizeram com o Zero

Alem disso se nerfarem a Lothus teria que dar Buff na corrida com ataque Aquilo necessita '-'

Ainda as skills secretas agora todo char tera um ponto OP.

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Tudo bem um nerf ele pode precisar mas tambem ele não precisa de um nerf Escroto igual fizeram com o Zero

Alem disso se nerfarem a Lothus teria que dar Buff na corrida com ataque Aquilo necessita '-'

Ainda as skills secretas agora todo char tera um ponto OP.

 

 

Olha, o DA reprsenta o "god tier" do grand chase, só por issso já é sufuente para ser considerado OP. Mas, a desenvolvedora precisa se preocupar com os users da classe sem destruir sua jogabilidade. Ou seja,o DA vai levar nerf, mas ao mesmo tempo sem destruir a jogabilidade.

 

Não é justo tomar 1 lothus na cara e morrer. Não é justo tomar delay grab, sendo o grab está com 1k de dano no mín, graças o buff de 50% de ataque com a skill "invisibilidade". Não é justo um personagem com velocidade absurda e ter o mesmo dano do cima z de uma gladiadora. É errado e é injusto. O DA é a classe mais OP do jogo e você quer que fique intacto?

 

Pare e pense, por que o lupus é OP e é apedrejado sem dó enquanto o DA, tão OP quanto tal, não sofre uma critica tão cruel quanto lupus? Por que dão ênfase do desequilíbrio dos aps, sendo que tem classes e mais classes mais desbalanceadas do que AP?

 

Zero de nerfado só em missão. Por que em pvp, força tóxica e aumentar está bem OP.

 

Só quero fazer um pvp de igual para igual com minha cavaleira contra um DA, só por isso. afinal de contas, por que o DA é permitido em ** enquanto um Zero não pode? viu a injustiça?

 

Só fiz essas sugestão para ter um pvp mais competitivo e mais balanceado, sem destruir a jogabilidade de ninguém.

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Olha, o DA reprsenta o "god tier" do grand chase, só por issso já é sufuente para ser considerado OP. Mas, a desenvolvedora precisa se preocupar com os users da classe sem destruir sua jogabilidade. Ou seja,o DA vai levar nerf, mas ao mesmo tempo sem destruir a jogabilidade.

 

Não é justo tomar 1 lothus na cara e morrer. Não é justo tomar delay grab, sendo o grab está com 1k de dano no mín, graças o buff de 50% de ataque com a skill "invisibilidade". Não é justo um personagem com velocidade absurda e ter o mesmo dano do cima z de uma gladiadora. É errado e é injusto. O DA é a classe mais OP do jogo e você quer que fique intacto?

 

Pare e pense, por que o lupus é OP e é apedrejado sem dó enquanto o DA, tão OP quanto tal, não sofre uma critica tão cruel quanto lupus? Por que dão ênfase do desequilíbrio dos aps, sendo que tem classes e mais classes mais desbalanceadas do que AP?

 

Zero de nerfado só em missão. Por que em pvp, força tóxica e aumentar está bem OP.

 

 

 

 

Só quero fazer um pvp de igual para igual com minha cavaleira contra um DA, só por isso. afinal de contas, por que o DA é permitido em ** enquanto um Zero não pode? viu a injustiça?

 

Só fiz essas sugestão para ter um pvp mais competitivo e mais balanceado, sem destruir a jogabilidade de ninguém.

 

Força toxica OP? Se é tão OP pq um zero não vence um Dio ou uma Rey?

ja o Lupus é apredejado pq qualquer noob joga ja D.A pode ser OP mas ainda tem a Dificuldade pra "explicar" o fato

Alem disso o Lupus tem um arsenal de Skills OPs ja o D.A tem só 4 skills(Contando a skill secreta)

Agora vc vem falar de que Lupus é comparado a D.A '-'.

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Força toxica OP? Se é tão OP pq um zero não vence um Dio ou uma Rey?

ja o Lupus é apredejado pq qualquer noob joga ja D.A pode ser OP mas ainda tem a Dificuldade pra "explicar" o fato

Alem disso o Lupus tem um arsenal de Skills OPs ja o D.A tem só 4 skills(Contando a skill secreta)

Agora vc vem falar de que Lupus é comparado a D.A '-'.

 

Claro, ambos tem praticamente o mesmo tier do jogo, sendo que o lupus só reduz drasticamente esse tier por causa de dano, fora isso.. tsc.... já é outra história..

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