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Criando sua própria runa!


Isonix
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Bom eu achu q ja tem um tuto desse por aqui + se nao diver ai vai um xP:

 

Primeiramente aqui vão algumas dicas:

 

-Procure criar boas fórmulas de ataque

-SEMPRE edite a cor do ataque da runa (Se é uma explosão, um powerbolt, ataque físico,etc)

-Edite a anima´ão de quando a runa acerta o alvo.

 

Bom, vamos come´ar a criar nossas runas

 

Para editar tudo isso, mantenha o arquivo spell.lua aberto. Ele esta localizado em data/spells/lib.

Os ids de runes come´am em 2260 (blank rune). Teste os Ids desejados para a cria´ão de runas exclusivas

 

1- Vá até o spells.xml e crie a TAG da runa

 

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

Código:

attackType = ATTACK_NONE

animationEffect = NM_ANI_NONE

 

hitEffect = NM_ME_NONE

damageEffect = NM_ME_MAGIC_BLOOD

animationColor = BLUE

offensive = false

drawblood = false

 

function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)

n = makeRune(cid,2301,9);

return n

end

 

 

5- Na pasta RUNES dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado runa.lua (Escolha o nome da sua runa) agora divida em duas partes. Se for runa q nao precisa a mira acertar o alvo (Ex: explosion) é um script se precisar (Ex: SD) é outro.

 

5.1 Runas Sem Mira

 

[/b]
Código:

area = {

{0, 1, 0},

{1, 1, 1}, // <-------- edite a area a seu gosto. Onde tem 1 havera ataque

{0, 1, 0}

}

 

attackType = ATTACK_PHYSICAL // <- Tipo de ataque: energy, fire, poison, physical, burst etc.

needDirection = false // <----- "false" para sem mira(explosion) e "true" para com mira (sd)

areaEffect = NM_ME_EXPLOSION_AREA // <----- anima´ão q vai apare´er onde tem 1 no desenho da area

animationEffect = NM_ANI_FIRE // <--- anima´ão do caminho do ataque (fogo da explo, entre outros (veja o spell.lua na pasta data/spells/lib para mais detalhes)

 

hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE // <-- anima´ão quando a rune atinge o chao/alvo

damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD // <-- anima´ão quando causa dano no alvo (Neste caso sangue)

animationColor = RED // <-- Cor do dano

offensive = true

drawblood = true

 

ExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)

 

function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)

centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}

 

ExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.6 - 50 // <-- formulas de ataque (/\ Dano minimo .... \/ Dano maximo)

ExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.9 + 25

 

return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, ExplosionObject:ordered())

end

 

 

5.2 Runas Com Mira

 

 


Código:

n doTargetMagic

-- attackType: tipo do ataque (energy, poison, fire)

-- cid: id do alvo

-- Targetpos: posi´ão do alvo

-- animationEffect: anima´ão do projetil (powerbolt, bolinha preta da sd, etc)

-- damageEffect: efeito mostrado quando rune causa dano ao player

-- animationColor: cor do dano

-- offensive: indica se a magia é de atk ou de cura

-- drawblood: determina se o ataque deixa po´a de sangue.

-- minDmg: dano minimo

-- maxDmg: dano maximo

-- returns true if the spell was casted.

 

attackType = ATTACK_PHYSICAL

animationEffect = NM_ANI_SUDDENDEATH

 

hitEffect = NM_ME_MORT_AREA

damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD

animationColor = GREY

offensive = true

drawblood = true

 

SuddenDeathObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)

 

function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)

centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}

 

SuddenDeathObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.3 - 30 //<-- edite as formulas como quiser

SuddenDeathObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.7

 

return doTargetMagic(cid, centerpos, SuddenDeathObject:ordered())

end

 

Ae cabo...

 

qualquer coisa deixa msg ai que respondo...

Creditos by:Eu

espero que gostem

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