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Analise - World in Conflict


ϟ BℓizzαяЙ
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Distribuidor: Vivendi Games

Programador: Massive Entertainment

Plataforma: PC (PC)

 

Por Marcelo Faria - Outer Space

 

A idéia da Guerra Fria se desenvolvendo às vias de fato entre EUA e URSS assusta, mas é verdade que muitos tentam imaginar como seria o nosso mundo durante o suposto holocausto nuclear. Talvez por isso, jogos como Command & Conquer Red Alert façam tanto sucesso: a idéia de como seria um novo conflito global é algo que instiga as mentes de muitos.

 

Einstein dizia que não imaginava como seria uma terceira guerra mundial, mas que com certeza a quarta seria com “paus e pedra”. Matando a curiosidade do grande físico, o pessoal da Massive Entertainment tenta recriar um fictício confronto global entre URSS e EUA, no final dos anos 80.

 

A Terceira Guerra Mundial

 

Apesar de já ser um tema banalizado na literatura, cinema e videogames, a Terceira Guerra Mundial ainda é uma ambientação bem atraente para autores e público. E sempre existe uma nova forma de recontar esse futuro apocalíptico. No caso de World in Conflict, a abordagem não é tão criativa ou inovadora, mas ainda é um bocado interessante: em 1989, uma forte crise econômica ameaça acabar com a União Soviética, mas ao invés de simplesmente fechar o barraco, a potência bolchevista decide empreender uma guerra contra seus rivais: a OTAN, e mais especificamente, os Estados Unidos.

 

O potencial dessa ambientação é bem elevado, mas não foi tão bem aproveitado aqui. Em todas as 14 fases da campanha, o jogador está limitado a defender a OTAN e os Estados Unidos, e nunca pode jogar com a URSS. Isso deixa o ponto de vista do conflito bem limitado, e torna-se pior pelo fato do enredo ser bem superficial e mal desenvolvido.

 

Em World in Conflict, o jogador será o tenente Parker, do exército americano, e ao contrário de grande parte dos jogos de estratégia atuais, apenas um pequeno pelotão está sob seu comando. Esse é o grande diferencial e a característica principal do jogo: ao invés controlar todas as tropas aliadas do mapa, apenas algumas recebem ordens do jogador, e existem outros pelotões que são comandados pelo computador (no modo campanha) ou por outros jogadores (no multiplayer). Além de ser essencial para o tipo de estratégia de World in Conflict, esse sistema põe qualquer um no clima: o jogador realmente sente como se estivesse fazendo parte de algo maior, como apenas um oficial na guerra, e não uma espécie de “Deus”, como em outros RTS.

 

Geralmente, são poucas as unidades a disposição do jogador, e com essas é preciso concluir algum objetivo, como defender ou conquistar uma posição do mapa. Caso alguns soldados morram na batalha (algo inevitável), é possível chamar reforços, que chegam de pára-quedas. Isso faz com que as proporções de quaisquer batalhas sejam grandes, ainda que poucas unidades sejam controladas de cada vez. Reforços nas batalhas geralmente demoram para chegar, tempo o bastante para que o jogador perca uma posição. E em World in Conflict, massacrar inimigos é algo colateral: o importante mesmo é segurar o terreno aliado e avançar no território inimigo.

 

Outro ponto interessante da jogabilidade de World in Conflict é o chamado “apoio tático”. A medida que o jogador devasta os inimigos, ele ganha pontos “táticos”, que são revertidos em auxílios como bombardeios, mísseis nucleares, napalm, pára-quedistas de elite e outros. Não é nenhuma novidade, pois se trata de um elemento comum em outros RTS. A questão é que, em World in Conflict, é essencial usar esses elementos em quase todo momento, e eles exercem um papel fundamental na estratégia do jogo.

 

Até aí, World in Conflict tem vários elementos de um excelente jogo: história aceitável, ambientação interessante e muitas inovações. Mas algumas falhas aparentemente menores estragam bastante o desempenho do jogo. A primeira delas é sobre as unidades: existem pouquíssimos tipos de unidades de combate disponíveis, e essas são bem similares entre si. Apesar de cada unidade contar com uma ou duas habilidades especiais, todas são bem genéricas, e no final das contas, nada interessantes. A maior parte das habilidades especiais envolve algo como um “tipo diferente de munição”, e as diferenças de um tanque médio para um tanque pesado são bem pequenas, tanto visualmente quanto na prática.

 

Isso faz com que a estratégia seja um pouco limitada, e na maior parte das vezes, não importa quais unidades estão lutando, e sim o “tipo” delas, se são tanques, infantaria, helicópteros ou artilharia. Existe uma mecânica simples de “pedra-papel-tesoura” envolvida, mas esse tipo de sistema é bem primitivo, e se aplica melhor em jogos de estratégia históricos, onde faz sentido arqueiros serem “super-efetivos” contra lanceiros, lanceiros bons contra a cavalaria, e cavalaria forte contra arqueiros. Mas no combate moderno de World in Conflict, não faz sentido algum se limitar a isso.

 

Conflito Online

 

O modo de um jogador de World in Conflict é criativo e diferente, mas devido às deficiências já citadas, não é tão divertido assim. Já o modo multiplayer é criativo, diferente e tem um grande potencial. Nele, geralmente vários jogadores se enfrentam em diversas batalhas, em mapas diferentes, e cada jogador escolhe um lado na luta, sendo que um deles será obrigatoriamente a União Soviética, e o outro, os Estados Unidos ou a OTAN. Como as unidades de World in Conflict são bem parecidas entre si, não faz tanta diferença o lado escolhido.

 

Mas o grande diferencial é que as partidas pela net de World in Conflict não funcionam como jogos normais de RTS, em que os mesmos jogadores devem começar e terminar a partida. Funciona mais como um FPS, em que o jogador pode entrar e sair no meio do jogo sem maiores problemas. Na verdade, lembra bastante jogos como Day of Defeat ou Battlefield: o jogador entra, escolhe um lado na luta, e um “papel”, que no caso de World in Conflict pode ser um pelotão de infantaria, tanques, helicópteros ou suporte.

 

O sistema funciona muito bem, mas para o jogo ficar realmente divertido, é preciso trabalhar em equipe, e a grande maioria dos anônimos da internet é tão hostil quanto os inimigos, fazendo de grande parte das batalhas públicas lutas confusas e desorganizadas. De qualquer forma, é possível criar salas em que os mesmos jogadores começam e terminam o jogo, ou salas privativas. No geral, o multiplayer é bem divertido.

 

 

 

Prós

 

 

- Modo multiplayer bem divertido;

 

- Boa ambientação;

 

- Criativo.

 

Contras

 

- Variação nas unidades mínima;

 

- Estratégia um pouco primária;

 

- Enredo superficial.

Utúlie'n aurë! Aiya Eldalië ar Atanatári, utúlie'n aurë!

 

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