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[GUIA] Mercenario DualDagger ' COMPLETO !


serafanbtw
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LEMBRANDO QUE OS CREDITOS POR ESSE TUTORIAL NÃO SÃO MEUS, EU APENAS FIQUEI 3 HORAS EDITANDO O TEXTO E FORMATANDO PARA MELHOR VIZUALIÇÃO, O TUTORIAL FOI FEITO POR "Ilhafilho"

 

Apartir daqui só siga lendo se você realmente está buscando conhecimento e se está disposto a dedicar 45 minutos do seu tempo lendo e interpretando esse texto.

 

Este texto visa ajudar os novatos a melhorar o desempenho do seu Dagger Sin (mercenário especializado no uso de 2 adagas ao mesmo tempo) e está baseados nas informações contidas no site RO Empire, RagnaMART, RO DataZone, o texto Dagger Assassin Guide (By AnjingBalap) e o iROcalc v5.0, bem como minhas próprias experiências pessoais.

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QUALQUER AJUDA COM OS NOMES EM PORTUGUÊS É BEM-VINDA, BEM COMO QUAISQUER CONSELHOS OU DICAS.

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PORQUE SER UM DAGGER SIN?

Vantagens:

Causa muito dano (4 dígitos com facilidade)

Não depende de ajuda.

Dano médio alto, portanto mata mais rápido logo ganha nível mais rápido.

Não depende de SP para causar dano (eu mesmo só uso SP para Furtar e Esconder).

Não utiliza táticas para matar monstros (do tipo: 1º eu congelo ele, depois uso me afasto e uso magia), simplesmente desce o braço neles.

Tem 7 slots (vagas) para cartas de armamento disponíveis.

Um dagger sin pode se tornar um critical sin com os equipamentos certos, mas o contrário não acontece.

Desvantagens:

Menor VelAtq (que um mercenário baseado puramente em AGI usando katar)

Fraco contra monstros de defesa alta (como todos os outros personagens que atacam corpo-a-corpo, exceto os personagens baseados em critícos).

Caro e difícil conseguir armamentos.

 

ATRIBUTOS

 

Em cálculos; os valores são SEMPRE ARREDONDADOS PARA BAIXO. Na pratica apenas a parte inteira do número é usada, isso vale para todos os cálculos.

 

O número de pontos ganhos para aumentar os atributos é dado pela formula:

Pontos de Atributo ganhos = (Nível Base/5)+2 ou seja no nível 59/xx você irá ganhar 13 pontos de atributo (59/5 = 11,8 , 11+2=13), ao todo são 1273 pontos de atributos no nível 99/xx.

 

O custo para aumentar um atributo é dado pela formula:

Custo = ((Valor do Atributo – 1)/10)+2 então para passar de FOR 29 para 30 o custo é igual a ((29-1)/10)+2 = 2,8+2 = 4,8 ou seja 4.

 

Força (FOR): Cada ponto neste atributo concede:

+1 no dano base

+0,2 no dano base (para armas de ataque a longa distância)

+30 na capacidade de carga

 

Comentário: Valores abaixo de 70 não são aconselháveis. Procure sempre deixar em múltiplo de 10 (somando bônus de profissão e equipamentos).

 

Agilidade (AGI): Cada ponto neste atributo concede:

+1 na esquiva

- Aumento na VelAtq (Veja abaixo)

Comentário: Procure sempre deixar em múltiplo de 5 (somando bônus de profissão e equipamentos).

 

Vitalidade (VIT): Cada ponto neste atributo concede:

+1% no HP máximo

+0,8 na absorção de dano

+2% de aumento do efeito dos itens de cura

+0,5 na absorção de dano por magia

- Aumento da regeneração de HP (também depende da profissão)

- Aumento da resistência a efeitos nocivos (tonteio, silêncio e envenenado)

 

Comentário: Como o mercenário só perde em HP para o cavaleiro, é aconselhável ter um valor mínimo de 30 (somando bônus de profissão e equipamentos). Principalmente para evitar o tonteio que anula a esquiva. Procure sempre deixar em múltiplo de 5 (somando bônus de profissão e equipamentos). Este é talvez o mais importante atributo para aqueles que desejam participar de PvP e WoE.

 

Inteligência (INT): De pouca importância para o dagger, deixe em 1 mesmo e quando chegar ao nível 99 se sobrar alguns pontos e não der para colocar em outro atributo, use aqui mesmo.

 

Destreza (DES): Cada ponto neste atributo concede:

+1 de precisão.

+1 de dano mínimo

+0,2 de dano máximo (para armas de ataque a curta distância)

+1 no dano base para arcos e outras armas de ataque a distância

+0,1% na chance de sucesso da forja (apenas para ferreiros)

- Aumento na VelAtq (Veja abaixo)

- Redução de 0,66% no tempo de lançamento de magia.

 

Comentário: Não adianta ser forte ou rápido se você não acerta o alvo, tenha um valor mínimo de 42 em DES. Pessoalmente acho que 52 é ótimo (60 com o bônus de profissão no nível xx/50). Procure sempre deixar em múltiplo de 5 (somando bônus de profissão e equipamentos).

 

Sorte (SOR):

Como INT, tem pouca importância para o dagger, deixe em 1 mesmo. A sorte não é amiga de um dagger (apesar do bônus na esquiva perfeita), ela aumenta a chance de critico e ele corta a seqüência de golpes com a adaga e diminui o dano por minuto (Valor médio do dano total que o personagem pode causar ao inimigo em 1 minuto), por isso seja o cara mais azarado possível.

 

SUB-ATRIBUTOS

 

Ataque (ATQ): Indica quanto de dano você ira causar ao atacar um inimigo com arma de curto alcance. ATQ é calculado da seguinte maneira:

 

ATQ sem armas = FOR + (FOR/10)² + (DES/5) + (FOR/5)

ATQ com armas = FOR + ATQ da arma + (FOR/10)² + (DES/5) + (FOR/5)

 

Ataque Mágico (AtqM): Indica quanto de dano irá causar uma magia lançada por você. Como os daggers não usam magia, não vou tocar neste ponto.

 

Precisão (Hit): Índica a habilidade de acertar um alvo é o contrário de esquiva. Cada ponto de precisão aumenta a habilidade de acertar o alvo em 1%, por isso tanto faz dizer quer a carta Múmia concede +20% de precisão ou apenas +20.

 

Critico (CRIT): Indica a chance de causar um acerto critico no inimigo, esse tipo de golpe sempre tem dano máximo e ignora a defesa do alvo, mas não resistência e absorção de dano. Para o dagger, o critico não é bom já que ele diminui o dano médio causado, pois corta a seqüência de golpes. O critico é calculado da seguinte maneira:

CRIT = 1 + (SOR/3) + Bônus de Cartas ou acessórios

 

Então o valor inicial do critico é de 1,3% ou seja 1%. Katar sempre tem o dobro de chance de causar um critico, por isso nunca use carta de aumento de critico em adagas, é um desperdício.

 

Defesa (Def) e Absorção de dano: Indica o quanto o dano recebido é reduzido. O dano nunca é reduzido para os jogadores a menos de um ponto. Apesar de cada aprimoramento dos equipamentos conceder +1 de defesa na tela de atributos, na verdade a defesa real (DReal) é calculada como segue abaixo:

DReal = Total de Def dos equipamentos sem aprimoramentos + 0,66 x Total de Def dos aprimoramentos

 

A absorção de dano é aquele valor após o + do valor da Def, indica o quanto do dano será absorvido (subtraído) após todas as proteções.

 

Defesa mágica (DefM): Indica o quanto o dano por magia recebido é reduzido, também afeta a duração e a chance de sucesso de alguns efeitos nocivos (veja abaixo efeitos). O dano nunca é reduzido para os jogadores a menos de um ponto. Muito importante no PvP e WoE.

 

Esquiva (Flee) e Esquiva Perfeita (Perfect Dogde): Indica a habilidade de evitar o golpe do inimigo é o contrário de precisão. Cada ponto de esquiva aumenta a habilidade de fugir do golpe em 1%, por isso tanto faz dizer quer a carta Condor concede +10% de esquiva ou apenas +10. O valor da esquiva varia de 0% a um máximo de 95%; ou seja, não há como fugir de 5% dos golpes. O valor inicial mínimo no nível 1/1 é de 2%.

 

A esquiva perfeita indica quanto os golpes do inimigo iram falhar, cada ponto dá 1% de chance de falha do inimigo. Ela é representada pelo número depois do sinal de + após o valor da esquiva.

 

Velocidade de ataque (VelAtq): Indica quantos golpes você pode dar por intervalo de tempo. VelAtq é formada por vários fatores: Nível de base, Velocidade da(s) arma(s), AGI e DES. VelAtq é calculada da seguinte forma:

 

VelAtq = [200 - Modo x (VelocDaArma - ([VelocDaArma x AGI/25] + [VelocDaArma x DES/100])/10)].

 

Modo é a aceleração causada por poções e habilidades, sem elas o valor é igual a 1.

VelocDaArma é a velocidade da arma, para mercenários usando adagas o valor é de 50. Quanto menor o valor melhor.

 

HP e Regeneração: Indica o quanto de dano você pode suportar antes de morrer. A quantidade de HP é dada por vários fatores: VIT, Nível Base, Multiplicador e Fator de HP. O multiplicador e o fator de HP são dados pela profissão e para o mercenário são respectivamente 5 e 1,1; apenas os cavaleiros e templários tem valores melhores.

 

A regeneração de HP é dada pela formula:

Regeneração = [([Vit/5] + [HP máximo/200]) x Modo de recuperação]

Onde Modo de recuperação é um bônus dado por habilidade e cartas.

 

Não ocorre a regeneração enquanto o mercenário estiver andando, ela ocorre a cada 6 segundo se ele ficar parado ou a cada 3 segundo se estiver sentado.

 

SP e Regeneração: Indica o quanto de suas habilidades ofensivas e de suporte você pode usar. Cada ponto de INT aumenta em 1% o valor máximo da SP.

A regeneração de SP é dada pela formula:

Regeneração = [[(1 + [iNT/6] + [sP Máximo/100])] x Modo de recuperação]

Onde Modo de recuperação é um bônus dado por habilidade e cartas.

Ocorre a regeneração enquanto o mercenário estiver andando ou sentado a cada 6 segundo.

 

BÔNUS DE PROFISSÃO (JOB)

 

Os bônus são cumulativos, então no xx/50 você terá +6 FOR, +10 AGI, +2 VIT, +4 INT, +8 DES e +0 SOR.

 

Aumenta a chance de ataque duplo com adagas. Em mercenário, aumenta o dano com armas do tipo Katar.

 

HABILIDADES DE GATUNO

 

Ataque Duplo [Passiva]

Aumenta a chance de ataque duplo com adagas. Em mercenário, aumenta o dano com armas do tipo Katar.

 

Nível Chance (%) Aumento do dano com Katar (%)

1 5 2

2 10 4

3 15 6

4 20 8

5 25 10

6 30 12

7 35 14

8 40 16

9 45 18

10 50 20

 

Comentário: Maximize o mais rápido possível, esta habilidade é a base do dagger sin.

 

Perícia em Esquiva [Passiva]

Aumenta a chance de sucesso na esquiva.

 

Nível Aumento da esquiva

1 3

2 6

3 9

4 12

5 15

6 18

7 21

8 24

9 27

10 30

 

Comentário: Excelente maximize o mais rápido possível.

 

Furto [suporte]

Rouba itens dos inimigos, contanto que não sejam Chefes. Cada monstro só pode ser roubado uma vez. Quanto maior o nível da habilidade, maior a chance de sucesso.

 

Nível Chance de Sucesso (%)

1 13

2 16

3 19

4 22

5 25

6 28

7 31

8 34

9 37

10 40

 

Comentário: Excelente maximize o mais rápido possível, a chance de sucesso também sobe com o aumento da DES (veja abaixo). O furto não altera o drope normal do inimigo e a chance de se furtar algo, segue a formula abaixo:

 

Chance de Furtar um item = (Chance normal de dropar o item) x (((DES + (Nível da Habilidade Furto x 3)) - (DES do Monstro - 10))/100)

 

A grande polêmica é pode-se furtar cartas, segundo os fórums americanos e espanhóis sim, mas a chance é mínima.

Esconderijo [suporte]

Requisito: Nível 5 de "Furto"

Usuário se protege, escondendo-se em um buraco. Pode ser detectado com habilidades como Chama Reveladora.

 

Nível Duração (em segundos)

1 30

2 60

3 90

4 120

5 150

6 180

7 210

8 240

9 270

10 300

 

Comentário: Excelente, quando se está escondido o gatuno evita muitos perigos como inimigos fortes, habilidade que necessitem de alvo, explosões e outros. Alguns monstros (geralmente do tipo inseto e demônio) e chefes podem ver mercenários escondidos, fique atento a isso. Pessoalmente não vejo motivo para passar do nível 2 desta habilidade.

 

Envenenar [Ofensiva]

Um ataque da propriedade veneno com a chance de envenenar o alvo. Consome 12 SP

 

Nível Aumento do Dano (%) Chance de Envenenar (%)*

1 115 14

2 130 18

3 145 22

4 160 26

5 175 30

6 190 34

7 205 38

8 220 42

9 235 46

10 250 50

 

* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

Comentário: Esta habilidade é a versão do Golpe fulminante dos espadachins para o gatuno, ta certo que o dano é menor, mas tem a chance de envenenar o inimigo.

 

Desintoxicar [suporte]

Requisito: Nível 3 de "Envenenar"

Cura pessoa envenenada. Consome 3 SP.

Comentário: Pessoalmente eu acho de muito pouca utilidade, uma poção verde faz o mesmo efeito.

 

Procurar Pedra [suporte]

Adiciona uma pedra a seu inventário. Não funciona se você estiver acima do peso. Consome 2 SP

Exigências: Gatuno xx/20+ ou Mercenário

Comentário: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a habilidade Procurar pedra. Se você tiver no inventário 1 Pata de urso, 1 Zargônio e 5 ovas de sapo ele vai lhe ensinar.

 

Arremessar Pedra [Ofensiva]

Um ataque que sempre causa 30 pontos dos danos e tem 5% de possibilidade de tontear o alvo. Consome uma pedra por o uso e 2 SP

Exigências: Gatuno xx/20+ ou Mercenário

Comentário: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a Habilidade Arremessar pedra. Se você tiver 2 Garletas e 2 Scell ele vai lhe ensinar. Você necessita primeiro da habilidade Procurar Pedra, porque você não pode usar esta habilidade sem pedras (embora alguns monstros em Comodo dropem pedra). Pessoalmente só acho útil para ajudar seus amigos a subir de nível, jogue uma pedra no inimigo, sente e espere o seu amigo matá-lo ou interromper o lançamento de uma magia.

Chutar Areia [Ofensiva]

Um ataque da propriedade vento com um modificador do ATQ de 125% com uma possibilidade de 15% cegar o alvo. Consome 9 SP

Exigências: Gatuno xx/25+ ou Mercenário

Comentários: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a Habilidade Chutar Areia. Se você tiver 5 Torrões de areia fina no inventário então ele concordará a ensiná-lo, mas primeiro você deve lhe trazer uma Alforje de couro do infinito do mercante de Payon. Vá a Payon e converse com o vendedor de bolsas (Payon, 28/121) e ele lhe pede para trazer 1 pele de minhoca, 1 teia de aranha e 1 espinho de cacto para fazer o alforje. Retorne com estes itens e pegue o alforje, agora volte a sala do Yui e lhe pergunte sobre a Habilidade Chutar Areia outra vez. Pessoalmente acho muito pouco útil esta habilidade, só usei algumas vezes para ver o seu efeito.

 

Recuar [suporte]

Recua para trás 5 espaços (move para o lado que você está de costas). Consome 7 SP

Exigências: Gatuno xx/35+ ou Mercenário

Comentário: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a Habilidade Recuar. Se você tiver 20 pernas de gafanhotos no inventário ele lhe ensina a habilidade. Útil apenas para fugir de ataques de área da propriedade terra (que geralmente afetam o dagger escondido) e quanto o monstro for um chefe, tipo demônio ou inseto.

 

HABILIDADES DE MERCENÁRIO

 

Perícia com Mão Direita [Passiva]

Aumenta dano da arma da mão direita quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão direita faz 55% de dano inicialmente.

 

Nível Dano com a mão direita (%)

1 60

2 70

3 80

4 90

5 100

Comentário: Fundamental para o dagger, não use 2 adagas sem ter esta habilidade no nível 5. Apenas para esclarecer ela não influência em nada o uso de katar.

Perícia com Mão Esquerda [Passiva]

Aumenta dano da arma da mão esquerda quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão esquerda faz 35% de dano inicialmente.

 

Nível Dano com a mão esquerda (%)

1 40

2 50

3 60

4 70

5 80

 

Comentário: Pessoalmente eu tenho ela em nível 5, mas como a mão esquerda é apenas para usar adagas com cartas você pode economizar alguns pontos de habilidade aqui se quiser.

 

Perícia com Katar [Passiva]

 

Aumenta dano ao utilizar armas do tipo Katar.

Nível Aumento do poder de ataque

1 3

2 6

3 9

4 12

5 15

6 18

7 21

8 24

9 27

10 30

 

Comentário: Como sobram pontos de habilidade no dagger, você pode se quiser maximizar algumas habilidade para katar e usá-los de vez em quando.

 

Lâminas Destruidoras [Ofensiva]

Requisito: Nível 4 de "Perícia em Katar"

Golpeia oito vezes o alvo, podendo atordoá-lo.

 

Nível Dano (%) Chance de Atordoar (%)* Consome

1 350 12 16 sp

2 400 14 118 sp

3 450 16 120 sp

4 500 18 122 sp

5 550 20 124 sp

6 600 22 126 sp

7 650 24 128 sp

8 700 26 130 sp

9 750 28 132 sp

10 800 30 134 sp

 

* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

Comentário: Só funciona se o mercenário estiver usando katar.

 

Furtividade [suporte]

Requisito: Nível 2 de "Esconderijo"

Permite movimento enquanto invisível. Só é possível quando próximo a uma parede. Caso contrário, o efeito é cancelado. Consome 15 SP inicialmente.

 

Nível Duração (em segundos)* Consome

1 14 1 sp

2 15 1 sp

3 16 1 sp

4 17 1 sp

5 18 1 sp

6 19 1 sp

7 110 1 sp

8 111 1 sp

9 112 1 sp

10 113 1 sp

 

* Duração em segundo, após o qual novamente há o consumo de sp, caso a habilidade não seja cancelada.

Comentário: Muito bom no WoE, fora dele tem pouca utilidade.

 

Tocaia [Ofensivo]

Requisito: Nível 2 de "Furtividade" e Nível 5 de "Lâminas Destruidoras"

Ataca um inimigo próximo com Katar enquanto invisível.. Consome 2 SP.

 

Nível Alcance (em espaços)

1 3

2 4

3 5

4 6

5 7

 

Envenenar Arma [suporte]

Requisito: Nível 1 de "Envenenar"

Adiciona a propriedade veneno à arma. Consome 20 SP.

 

Nível Duração (em segundos) Chance de Envenenar (%)*

1 30 3

2 45 3

3 60 4

4 75 4

5 90 5

6 105 5

7 120 6

8 135 6

9 150 7

10 165 7

 

* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

Comentário: Muito boa para quando você ainda não tem uma damascus elemental, pessoalmente não vejo motivo para passar do nível 5 desta habilidade. Veja a tabela de elemento, antes de envenenar a arma, já que alguns monstros são imunes a esse elemento.

 

Refletir Veneno [suporte]

Requisito: Nível 3 de "Envenenar Arma"

Causa contra-ataque quando usuário é atingido por ataque venenoso. Consome 20 SP.

 

Nível Duração (em segundos) Chance de Envenenar (%)*

1 30 3

2 45 3

3 60 4

4 75 4

5 90 5

6 105 5

7 120 6

8 135 6

9 150 7

10 165 7

 

* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

Comentário: Alguns a amam outros a odeiam, para quem sabe utilizá-la em conjunto com outras habilidades de veneno ela pode se tornar excelente. Pessoalmente eu não a uso.

 

Névoa Tóxica [suporte]

Requisito: Nível 5 de "Envenenar Arma"

Ao custo de uma "Gema Vermelha" espalha veneno pela área escolhida. Consome 20 SP.

 

Nível Duração (em segundos

1 5

2 10

3 15

4 20

5 25

6 30

7 35

8 40

9 45

10 50

 

Comentário: Pessoalmente não a uso com muita intensidade, mas em upgrades futuros do jogo vai se tornar ainda muito mais útil no WoE.

 

Explosão Tóxica [Ofensiva]

Requisito: Nível 5 de "Refletir Veneno" e Nível 5 de "Névoa Tóxica" - utiliza uma "Gema Vermelha" cada vez que a habilidade for executada.

Contamina inimigo com veneno, fazendo-o explodir e causar dano explosivo. Entretanto, a explosão só acontece se a HP do inimigo envenenado estiver menor que 1/3 do total.

 

Nível Dano (%) Consome

1 220 33 sp

2 240 36 sp

3 260 39 sp

4 280 42 sp

5 300 45 sp

6 320 48 sp

7 340 51 sp

8 360 54 sp

9 380 57 sp

10 400 60 sp

 

Comentário: Como a Refletir Veneno alguns a amam outros a odeiam, para quem sabe utilizá-la em conjunto com outras habilidades de veneno ela pode dar um bônus de mais de 600% no dano. Pessoalmente eu não a uso.

 

COMO DISTRIBUIR OS PONTOS DE HABILIDADE

 

Uma boa escolha segue abaixo (seguindo essa ordem de prioridade):

 

Perícia em Esquiva Nv. 10

Ataque Duplo Nv. 10

Furto Nv. 10

Envenenar Nv. 8

Esconder Nv. 2

Para aqueles que não tem paciência de ir até o nível xx/50; ou

 

Perícia em Esquiva Nv. 10

Ataque Duplo Nv. 10

Furto Nv. 10

Envenenar Nv. 10

Esconder Nv. 8

Desintoxicar Nv. 1

 

Já com mercenário só é realmente necessário a Perícia com a mão direita em Nv. 5 (eu pessoalmente acho que também é vital a Perícia com Mão Esquerda em Nv.5). Depois você está livre para fazer o que quiser maximizar as habilidades com katar ou com veneno.

 

TIPOS DE DAGGER SIN (BUILDS)

 

Existem 4 tipos mais comuns de dagger sin, que vou falar abaixo. Cabe a cada um escolher o tipo que acredita ser mais vantajoso.

 

 

 

Híbrido: Aquele que tenta balancear FOR e AGI, visando um personagem forte com alta esquiva. Uma boa escolha para aqueles que querem jogar apenas por diversão. Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

 

FOR 84+6 INT 1+4

AGI 80+10 DES 52+8

VIT 38+2 SOR 1+0

HP 8370 SP 426

Precisão 159 Esquiva 189

VelAtq 171

 

True FOR: Aquele que maximiza a força (objetivo FOR de 110 com bônus de equipamento), visando acabar com o inimigo o mais rápido possível. Considerado por muitos fórums e faqs como o verdadeiro dagger sin. O maior dano médio entre os dagger sin e o que ganha nível mais rápido. Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

 

FOR 99+6 INT 1+4

AGI 70+10 DES 52+8

VIT 32+2 SOR 1+0

HP 8011 SP 426

Precisão 159 Esquiva 179

VelAtq 169

 

 

 

True AGI: Aquele que maximiza a agilidade, visando um personagem com a mais alta esquiva possível. Excelente para procurar itens e cartas (exceto de chefes). Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

 

FOR 74+6 INT 2+4

AGI 99+10 DES 52+8

VIT 23+2 SOR 1+0

HP 7473 SP 426

Precisão 159 Esquiva 208

VelAtq 174

 

 

True VIT: Aquele que maximiza a vitalidade, visando um personagem com o maior HP e defesa possível. Acredito que seja um dos builds mais raros para Dagger, considerados por muitos o melhor para o PvP e WoE (Será?). Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

 

FOR 64+6 INT 1+4

AGI 60+10 DES 51+8

VIT 88+2 SOR 1+0

HP 11360 SP 438

Precisão 158 Esquiva 169

VelAtq 166

 

REGRA BÁSICA DO DAGGER SIN

 

A principal (e única) regra do Dagger é causar o máximo de dano possível, esse objetivo é conseguido através de uma estratégia simples.

 

“Usar a adaga que cause mais dano ao inimigo na mão direita e maximizar esse dano através do uso de uma adaga com cartas na mão esquerda.”

 

Quando não é possível ou vantajoso maximizar o dano através da mão esquerda, o dagger sempre pode causar um efeito ou recuperar HP com o uso da adaga certa. Com isso em mente cabe a você escolher as melhores adagas, a lista abaixo abrange quase todas as situações possíveis ao se encontrar o inimigo.

 

ARMAS PARA A MÃO DIREITA (MASTER)

 

Quando o inimigo for do elemento vento, fogo, água, terra ou fantasma

A melhor estratégia é atacar com uma arma elemental que seja forte contra o elemento dele, usando as seguintes adagas:

 

Damascus Trovejante

Damascus Glacial

Damascus Flamejante

Damascus Mineral

 

Veja a lista de elementos (logo abaixo) e escolha a damascus mais apropriada para cada inimigo.

 

Quando o inimigo for do elemento sagrado

 

Como há poucos monstros sagrados no jogo, cabe a você analisar o custo/beneficio destas adagas.

 

Assassin Dagger (Nv. 4)

Efeito: ATQ 140, +2% VelAtq, +20% de HP, +15% de SP e elemento sombrio.

Comentário: Excelente, uma das melhores adagas dropadas por chefes do jogo.

 

Gladius Abissal Tri

Composição: Gladius[3] e 3 cartas Orc Esqueleto

Efeito: +60% de dano a monstros sagrados

 

Caso você não tenha ou não queira gastar com uma adaga para poucos monstros, use o conjunto de gladius com cartas para ataque ao tamanho.

 

Quando o inimigo for do elemento morto-vivo

Damascus Flamejante

 

Quando o inimigo for do elemento neutro

Neste caso a melhor estratégia é atacar o tamanho dele, com as seguintes adagas:

Gladius Gigante Tri

Composição: Gladius[3] e 3 cartas Lobo do Deserto

Efeito: ATQ +15 e +45% de dano a monstros pequenos

 

Gladius Colossal Tri

Composição: Gladius[3] e 3 cartas Minorous

Efeito: ATQ +15 e +45% de dano a monstros Grande

 

Gladius Primordial Tri

Composição: Gladius[3] e 3 cartas Esqueleto operário

Efeito: ATQ +15 e +45% de dano a monstros Médio

Comentário: Essa adaga é boa também para PvP e WoE, já que outros jogadores são de tamanho médio e considerados sem elemento (quando não usam armaduras com cartas de elemento).

 

Quando o inimigo for do elemento sombrio

Gladius Celestial Tri

Composição: Gladius[3] e 3 cartas Poring Noel

Efeito: +60% de dano a monstros da propriedade Sombrio.

Comentário: Caso não queira gastar com essa carta que só aparece algums dias por ano, use as adagas para ataque ao tamanho do monstro.

 

Para recuperar HP usando a mão direita

Gladius Cabal Tri

Composição: Gladius[3] e 3 cartas Mosca Caçadora

Efeito: 9% de chance de recuperar 15% do dano no HP

Comentário: Combine com uma Main Gauche Cabal Quad e veja com o seu HP encher rapidinho. Pessoalmente prefiro fazer a Main Gauche Cabal Quad primeiro.

 

Para nunca errar o inimigo

Gladius Ancestral Tri

Composição: Gladius[3] e 3 cartas Múmia

Efeito: +60 de precisão

Comentário: Essa é uma adaga polêmica, alguns jogadores acham que ela é indispensável outros acham que é desperdício de cartas fazer ela, pessoalmente eu estou com o segundo grupo.

 

Armas para ficar sonhando:

Gladius do Cefeiro da Fúria Magistral

Composição: Gladius[3], carta Baphomet, 1 carta Doppelganger e 1 carta Phreeoni.

Efeito: Dano espalhado por 3x3 células, +33% de VelAtq e +100% de precisão.

Comentário: Sonhar não custa nada.

 

Quebrando o galho

Enquanto o seu set de principal para a mão direita não surge, dá pra quebrar o galho com:

 

Damascus Excepcional Bi:

Composição: Damascus[2] e 2 cartas André

Efeito: ATQ +40

 

Damascus Excepcional Ancestral:

Composição: Damascus[2], 1 carta Múmia e 1 carta André

Efeito: ATQ +20 e Precisão +20

 

Damascus Ancestral Bi:

Composição: Damascus[2] e 2 cartas Múmia

Efeito: Precisão +40

 

Ou qualquer combinação de carta Múmia e André com uma Gladius[3], que também é uma excelente opção.

ARMAS PARA A MÃO ESQUERDA (SLAVE)

 

Aqui o importante é usar cartas para aumentar o dano da mão direita, recuperar HP e/ou causar um efeito, a melhor adaga para isso é a Main Gauche[4] (o maior dano com 4 slots). Mas caso você queira usar outra adaga de 4 slots, fique a vontade, é por sua conta e risco.

 

Aumentando o dano da mão direita usando um ataque a propriedade ou tipo do inimigo

Main Gauche Inflamável Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Vadon

Efeito: +80% de dano a monstros da propriedade fogo.

 

 

 

Main Gauche Lunar Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Mandrágora.

Efeito: +80% de dano a monstros da propriedade vento.

 

Main Gauche Desidratante Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Drainlair.

Efeito: +80% de dano a monstros da propriedade água.

 

Main Gauche Fundamental Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Kaho.

Efeito: +80% de dano a monstros da propriedade terra.

 

Main Gauche Celestial Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Poring Noel

Efeito: +80% de dano a monstros da propriedade Sombrio.

Comentário: Comprem as cartas o mais rápido possível, pois ele só aparece alguns dias por ano.

 

Main Gauche Neutralizante Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Anaconda.

Efeito: +80% de dano a monstros da propriedade veneno.

Comentário: Faça por sua conta e risco, dos 17 monstros da propriedade veneno: 4 são bestiais, 4 são insetos, 3 são plantas, 1 é demônio, 3 são humanóides, 1 é amorfo e 1 é peixe. Pessoalmente acho que não compensa o gasto.

 

Main Gauche Abissal Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Orc Esqueleto.

Efeito: +80% de dano a monstros da propriedade sagrado.

Comentário: só existe 9 monstros sagrados no jogo (e um é o Antonio que só aparece no Natal). Pessoalmente acho que não compensa o gasto, exceto se você queira massacrar o Angeling ou o seu primo bombado Archangeling.

 

Main Gauche Imunizante Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Caramelo

Efeito: +80% de dano a monstros do tipo inseto.

 

Main Gauche Termal Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Escorpião.

Efeito: +80% de dano a monstros do tipo planta.

 

Main Gauche Capital Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Hidra.

Efeito: +80% de dano a monstros do tipo Humanóide.

Comentário: Ótima no PvP e Woe.

 

Main Gauche Bestial Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Goblim.

Efeito: +80% de dano a monstros do tipo bestial.

 

Main Gauche Exorcizante Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Strouf.

Efeito: +80% de dano a monstros do tipo demônio.

Comentário: A carta Strouf é uma das mais caras cartas do jogo (sem contar as dos chefes), por isso tente fazer outras main gauche primeiro.

 

Main Gauche Estival Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Flora.

Efeito: +80% de dano a monstros do tipo peixe.

Comentário: Faça por sua conta e risco, a maioria dos monstros do tipo peixe são da propriedade água, exceto o general tartaruga e a Penomena. Pessoalmente acho que não compensa o gasto.

 

Main Gauche Termal Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Escorpião.

Efeito: +80% de dano a monstros do tipo planta.

Comentário: Faça por sua conta e risco, a maioria dos monstros do tipo planta são da propriedade água, terra ou fogo os que fogem a essa regra são fracos e não vão causar problemas. Pessoalmente acho que não compensa o gasto.

 

Main Gauche Nobre Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Petite.

Efeito: +80% de dano a monstros do tipo Dragão.

Comentário: Existem apenas 7 monstros deste tipo no jogo e com exceção do Zombie Dragon outras MG[4] fazem o serviço direitinho. Pessoalmente acho que não compensa o gasto.

 

Main Gauche Espectral Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Ovo de Peco Peco.

Efeito: +80% de dano a monstros amorfos.

Comentário: Boa carta mas pouco utilizadas. Obrigado Alvaromm pela dica.

 

Para recuperar HP com a mão esquerda

Main Gauche Cabal Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Mosca Caçadora

Efeito: 12% de chance de recuperar 15% do dano no HP.

Comentário: Muito boa mesmo, faça o mais rápido possível você vai economizar um dinherão em poções.

 

Para causar efeitos

Há apenas 1 regra na criação das Main gauches de efeito, sempre use 4 cartas iguais, nem pense em combinações do tipo Main Gauche Silenciante Bi Estonteante Bi. Lembre-se que os atributos do alvo influênciam a chance de causar o efeito. Veja a lista de efeitos logo abaixo e decida quais você deve ou não fazer.

 

Main Gauche Silenciante Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Mettaler.

Efeito: +20% de chance de causar silêncio no inimigo.

Comentário: Excelente para WoE e PvP.

 

Main Gauche Estonteante Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Bebê Selvagem.

Efeito: ATQ +20 e +20% de chance de causar tonteio no inimigo.

Comentário: Excelente quando você não possue uma main gauche para ataque a propriedade ou tipo.

 

Main Gauche Amaldiçoante Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Magnólia.

Efeito: ATQ +20 e +20% de chance de causar maldição no inimigo.

Comentário: Excelente para alvos com muita sorte.

 

Main Gauche Congelante Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Marina.

Efeito: ATQ +20 e +20% de chance de causar congelamento no inimigo.

Comentário: Muito boa quando você quer apenas parar o inimigo.

 

Main Gauche Inoculante Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Jibóia.

Efeito: ATQ +20 e +20% de chance de causar envenenamento no inimigo.

 

Main Gauche Feral Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Zenorc.

Efeito: ATQ +40 e +16% de chance de causar envenenamento no inimigo.

Comentário: Aumentar o ataque e diminuir a chance de envenenar não vale a pena para uma adaga que está sendo usada exclusivamente para causar o efeito, conclusão fique com a Main Gauche Inoculante Quad se quiser envenenar o alvo.

 

Main Gauche Nocauteante Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Plankton.

Efeito: ATQ +20 e +20% de chance de causar sono no inimigo.

Comentário: Pessoalmente eu acho que ela não compensa o gasto.

 

Main Gauche Cegante Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Familiar.

Efeito: ATQ +20 e +20% de chance de causar cegueira no inimigo.

Comentário: Pessoalmente eu acho que ela não compensa o gasto.

 

Para nunca errar um alvo

Main Gauche Ancestral Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Múmia.

Efeito: +80 de precisão.

Comentário: Alguns jogadores defendem a idéia de usar uma destas em conjunto com uma damascus elemental e detonar chefes e outros monstros difíceis de acertar. Pessoalmente eu nunca precisei de uma e nunca vi ninguém defendendo essa idéia em fórums americanos ou espanhóis. Cabe a você decidir se vale ou não fazer uma destas.

 

Armas para ficar sonhando:

Main Gauche Rebelde Quad

Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Cavaleiro do Abismo.

Efeito: +100% de dano aos monstros do tipo chefe.

 

Outras Adagas

Algumas destas adagas não estarão disponíveis com o upgrade de Juno, mas vou falar um pouco delas.

 

Adaga da Boa Ventura (Nv. 4)

Efeito: ATQ 90, +5 de SOR e +20 de esquiva perfeita.

Comentário: Excelente se for usada apenas para tankar, principalmente se for uma em cada mão.

 

Suscamad

Efeito: ATQ 140, indestrutível e +10% de ATQ para monstros do elemento terra e vento.

Comentário: Excelente, das adagas dropadas por chefes prefiro ela a adaga sinistra.

 

Moonlight Dagger/Walgwanggum (Nv. 4)

Efeito: ATQ 50, +10% de máximo SP e consome 3 SP por golpe.

Comentário: Vende sem pensar duas vezes.

 

Cursed Dagger (Nv. 4)

Efeito: ATQ 55 com uma pequena chance de amaldiçoar o inimigo.

Comentário: Se quiser causar um efeito use uma main gauche carteada é mais rápido.

 

Poison Knife (Nv. 3)

Efeito: ATQ 64 com uma boa chance de envenenar o inimigo.

Comentário: Vale o mesmo dito para a Cursed Dagger.

 

Zeny Knife (Nv. 3)

Efeito: ATQ 64 com chance de roubar zeny do inimigo.

Comentário: Até onde eu sei o efeito está bugado, alguém pode confirmar isto?

 

Bazerald (Nv. 4)

Efeito: ATQ 70, elemento fogo, +15% Matq e +5 de INT.

Comentário: Vende para um bruxo.

 

Sword Breaker (Nv. 4)

Efeito: ATQ 70 e 5% de chance de quebrar a arma do inimigo.

 

Mail Breaker (Nv. 4)

Efeito: ATQ 70 e 5% de chance de quebrar a armadura do inimigo.

 

Mama's Knife (Nv. 4)

Efeito: ATQ 75, +30 de critico, +3% de ATQ contra humanóides e 50% de chance de um monstro do tipo bruto largar uma carne.

Comentário: Se quiser causar dano a alvos do tipo humanóide é muito melhor usar cartas Hidra ou Esqueleto Operário, mas se estiver procurando dano critico pode ser uma boa opção.

 

Weeder Knife (Nv. 4)

Efeito: ATQ 80, ignora a defesa de monstros do tipo planta, -15% no dano causado pelos monstros do tipo planta e +15% de ATQ a monstros do tipo planta.

 

Combat Knife (Nv. 4)

Efeito: ATQ 80, ignora a defesa de monstros do tipo humanóide, -10% no dano causado pelos monstros do tipo humanóide e +10% de ATQ a monstros do tipo humanóide.

Comentário: Pode ser uma boa em PvP e WoE, mas isso ainda tem que ser confirmado.

 

House Auger (Nv. 4)

Efeito: ATQ 80 e causa mais dano em alvos com alta defesa.

Comentário: Ainda não funciona nem no kRo.

 

Princess Knife (Nv. 4)

Efeito: ATQ 84 e +1 em todos os atributos .

Comentário: Se não tivesse tão pouco ATQ seria ótima.

 

Excorcise (Nv. 4)

Efeito: ATQ 90, ignora a defesa de monstros do tipo demônio, -5% no dano causado pelos monstros do tipo ddemônio e +10% de dano dos monstros do tipo humanóide.

Comentário: Boa opção contra os tipos demônio.

 

Azoth (Nv. 4)

Efeito: ATQ 110 e tem uma pequena chance de transformar o monstro em outro (não funciona com chefes e monstros do tipo humanóide).

Comentário: A uma duvída a respeito desta adaga em algumas versões do Ragnarök ela só pode ser usada por alquimistas, como ainda não sei se indo vai valer para a versão nacional, coloquei ela também. Mas ela é a maior fria imagine o seguinte você matando um monstro (daqueles que você mata com uma mão nas costas) e logo em seguida ele se transforma naquele fortão que te mata sem suar. To fora!

 

Grimtooth (Nv. 4)

Efeito: ATQ 180, +10 de esquiva, +5 de esquiva perfeita e -50% de defesa.

Comentário: Ela é boa de ataque se você não liga para a redução a metade da defesa.

 

Observações:

Sobre as outras cartas:

Carta Esqueleto Arqueiro: Ainda não implementado, mas +10% de bônus contra voadores não vale a pena.

Carta Deviace: +7% de bônus contra semi-humanos, brutos, plantas e insetos; também não vale a pena.

Carta Drácula: Ainda não existe no bRO.

Carta Sorrateiro: Inútil para dagger já que não funciona na mão slave, vende para um cavaleiro.

Carta Golem: Se for enfrentar algum adversário que possa quebrar sua adaga, talvez tenha utilidade, no restante é melhor vender mesmo.

Carta Scorpion King: Ainda não existe no bRO.

Carta Réquiem: Ainda não implementado.

 

No restante as outras cartas para armamento (Larva de André, Drops, Besouro Ladrão Fêmea, Zangão, Lunático, Esqueleto, Soldado Esqueleto e Lobo) não vejo motivo para não vender.

 

EQUIPAMENTOS PARA A CABEÇA (HEADGEAR)

 

Melhores chapéus possíveis para o tipo True FOR:

Barrete da Sentinela

Composição: Barrete[1] e carta Deviruchi.

Efeito: +1 na FOR, imunidade a cegueira e Def +4.

Comentário: De fácil aquisição e baixo preço (em relação aos outros chapéus), por isso dá para ariscar um overgrade (veja aprimoramento logo abaixo) pena ser feio pra diabo.

 

Óculos de proteção da Sentinela

Composição: Óculos de proteção[1] e carta Deviruchi.

Efeito: +1 na FOR, imunidade a cegueira e Def +5.

Comentário: Pessoalmente prefiro o barrete já que os óculos de proteção impedem o uso de máscaras e óculos escuros.

 

Evil Wing

Efeito: +1 na FOR, DefM +2 e Def +3.

 

Bandana de Pirata

Efeito: +1 na FOR e Def +1.

 

Chapéu de Deviruchi

Efeito: +1 na FOR, +1 na INT e Def +2

 

Coroa do Líder

Efeito: +1 na FOR, +1 na INT, +1 na SOR, +4 na DefM e +3 na Def

 

Melhores chapéus possíveis para o tipo True AGI:

Barrete do Vigilante

Composição: Barrete[1] e carta Pesadelo.

Efeito: +1 na AGI, imunidade a sono e Def +4.

Comentário: Vale o mesmo dito para o Barrete da Sentinela.

 

Óculos de proteção do Vigilante

Composição: Óculos de proteção[1] e carta Pesadelo.

Efeito: +1 na AGI, imunidade a sono e Def +5.

 

Angel Wing

Efeito: +1 na AGI, DefM +2 e Def +3

 

Chapéu Chinês

Efeito: +1 na AGI e Def +3

 

Cartola

Efeito: +1 na AGI, +1 na DES e Def +3

 

Ghost Bandana

Efeito: +2 de AGI

 

Elmo Angelical

Efeito: +1 na AGI, +1 na SOR, +3 na DefM e +5 na Def

 

Melhores chapéus possíveis para o tipo True VIT:

Corsário

Efeito: +1 de VIT e Def +5

 

Melhores chapéus possíveis para o tipo Hibrido:

Qualquer um dos mostrados acima, fica ao seu critério de escolha.

 

Para ficar sonhando

Óculos do Herói

Composição: Óculos [1] e carta Orc Herói

Efeito: +3 na VIT e imunidade a Tonteio.

 

Hat of the Sun God

Efeito: +3 na FOR, +2 na INT e Def +4

 

Helmet of Orc Hero

Efeito: +2 na FOR, +1 na VIT e Def +5

 

Outros bons equipamentos para a cabeça:

Cigarro e Cachimbo: Não existem mais no bRo, foram apagados do jogo. Será que foi exigência do ministério da saúde?

Fancy Flower: 10% de resistência contra monstros do tipo planta.

Masquerade: +3% de dano a monstros do tipo Humanóide, bom para WoE e PvP.

Chapéu Fedorendo: 10% de resistência contra monstros do tipo humanóide, muito bom para WoE e PvP.

Romantic Flower ou Romantic Leaf: 3% de resistência a monstros do tipo planta.

Sun Flower: 10% de resistência contra monstros do tipo inseto.

Chapéu de Munak: 10% de resistência contra monstros do tipo mortos-vivos e +5 na Def.

Chapéu de Bufão: +2 de SOR, +5 de DefM e +1 de Def. Bom para WoE e PvP.

Angel Wing Ears: +2 de FOR e +1 de DEF, muito bom pena que não vem com o upgrade de Juno.

 

VESTIMENTAS (ARMOR)

 

Para quando o ataque do inimigo é com elemento ou magia, excelentes para se enfrentar um chefe ou monstro de alto nível.

 

Cota de Malha de Zefir

Composição: Cota de Malha[1] e carta Dokebi.

Efeito: Armadura c/ propriedade Vento 1 e Def + 9.

Comentário: Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.

 

Cota de Malha de Hefestus

Composição: Cota de Malha[1] e carta Pasana.

Efeito: Armadura c/ propriedade Fogo 1 e Def + 9.

Comentário: Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.

 

Cota de Malha de Posseidon

Composição: Cota de Malha[1] e carta Peixe Espada.

Efeito: Armadura c/ propriedade Água 1 e Def +9.

Comentário: Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.

 

Cota de Malha de Gaia

Composição: Cota de Malha[1] e carta Arenoso.

Efeito: Armadura c/ propriedade Terra 1 e Def +9.

Comentário: Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.

 

Cota de Malha de Apolo

Composição: Cota de Malha[1] e carta Argiope.

Efeito: Armadura c/ propriedade Veneno 1 e Def + 9.

Comentário: Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência..

 

Cota de Malha do Mal

Composição: Cota de Malha[1] e carta Bathory.

Efeito: Armadura c/ propriedade Sombrio 1 e Def + 8.

Comentário: Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.

 

Cota de Malha de Hades

Composição: Cota de Malha[1] e carta Druida Maligno.

Efeito: +1 de INT, Armadura c/ propriedade Morto-vivo 1 e Def + 9.

Comentário: Imunidade a congelamento, habilidade de passar por barreiras de fogo (sofrendo 125% de dano) e impossibilidade de ser curado por magia (ela passa a causar dano). Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.

 

Para WoE e PVP

 

Cota de Malha Anti-Congelante

Composição: Cota de Malha[1] e carta Cavalo Marinho.

Efeito: Imunidade a congelamento, 5% de resistência contra ataques de água e Def + 8.

 

 

Boas Combinações

Cota de Malha do Defensor

Composição: Cota de Malha[1] e carta Chon Chon de Aço.

Efeito: 5% de resistência a ataques da propriedade vento e Def + 10.

Comentário: Igual em Def a uma armadura metálica.

 

Traje de Gatuno do Defensor

Composição: Traje de Gatuno[1] e carta Chon Chon de Aço.

Efeito: +1 de AGI, 5% de resistência a ataques da propriedade vento e Def + 8.

Comentário: Igual em Def a uma armadura cota de malha. Prefira a Cota de Malha Veloz

que é mais barata.

 

Traje de Gatuno Veloz

Composição: Traje de Gatuno[1] e carta Besouro Ladrão.

Efeito: +2 de AGI e Def + 6.

 

Traje de Gatuno Regeneração

Composição: Traje de Gatuno[1] e carta Selvagem.

Efeito: +1 de AGI, +3 de VIT e Def + 6.

 

Cota de Malha Veloz

Composição: Cota de Malha[1] e carta Besouro Ladrão.

Efeito: +1 de AGI e Def + 8.

 

Indumentária Ninja

Efeito: +1 de AGI, +3 de DefM e Def + 7.

Comentário: Não existe Indumentária Ninja[1].

 

Armadura Acolchoada Veloz

Composição: Armadura Acolchoada[1] e carta Besouro Ladrão.

Efeito: +1 de AGI e Def + 7.

Comentário: Quase o mesmo efeito da Indumentária Ninja só que mais barato.

 

Cota de Malha da Regeneração

Composição: Cota de Malha[1] e carta Selvagem.

Efeito: +3 de VIT e Def + 8.

Comentário: Boa para o tipo True VIT.

 

Cota de Malha Resistente ou de Ares

Composição: Cota de Malha[1] e carta Pupa ou Peco Peco.

Efeito: Def + 8 e +700 de HP ou +10% de HP.

Comentário: Se você tiver menos de 7000 de HP máximo use a carta Pupa, se tiver mais a Peco Peco.

 

Para ficar sonhando

 

Cota de Malha Intangível

Composição: Cota de Malha[1] e carta Ghostring.

Efeito: Armadura c/ propriedade fantasma (inume a danos normais, mas apenas em PvP e WoE), -25% de regeneração de HP e Def + 8.

 

Cota de Malha de Espelhos

Composição: Cota de Malha[1] e carta Senhor dos Orcs.

Efeito: 30% de todos os ataques físicos são devolvidos ao inimigo e Def + 8.

 

Cota de Malha Celeste

Composição: Cota de Malha[1] e carta Angelring.

Efeito: Armadura c/ propriedade Sagrada 1 e Def + 8.

 

Observações:

Sobre as outras cartas:

Carta Besouro Ladrão: Serve apenas para conseguir o mesmo efeito de um Traje de gatuno ou Indumentária Ninja de forma mais barata. Se esse não for o seu caso venda a carta.

 

Carta Picky com Casca: VIT +1 e +100 de HP, use apenas se não der para conseguir a carta Pupa ou Peco Peco.

 

Carta Picky: FOR +1 e ATQ +10, use apenas se um aumento de força for indispensável pois a melhores cartas para anexar na vestimenta.

 

Carta Poring: SOR +2 e Esquiva perfeita +1, use apenas se o aumento da esquiva perfeita for indispensável pois a melhores cartas para anexar na vestimenta.

 

Carta Sapo de Rodda: +400 de HP e +50 de SP, melhor que a carta Picky com Casca, mas espere por uma Peco Peco ou Pupa.

 

No restante as outras cartas para vestimenta não vejo motivo para não vender.

 

CAPA (GARMENT)

 

Boas Combinações

Capuz do Vento

Composição: Capuz[1] e carta condor.

Efeito: +10 de esquiva e Def +1.

Comentário: Bom para novatos e enquanto espera a carta Sussurro.

 

Sobrepeliz do Vento

Composição: Sobrepeliz[1] e carta condor.

Efeito: +10 de esquiva e Def +2.

 

Sobrepeliz de Loki

Composição: Sobrepeliz[1] e carta Sussurro.

Efeito: +20 de esquiva, +50% de dano da propriedade fantasma e Def +2.

 

Manteu de Loki

Composição: Manteu[1] e carta Sussurro.

Efeito: +20 de esquiva, +50% de dano da propriedade fantasma e Def +4.

Comentário: Na minha opinião é a melhor capa que você pode usar.

 

Manteu da Noite

Composição: Manteu[1] e carta Bafomé Jr.

Efeito: +3 de AGI, +1% de ataque critico e Def +4.

Comentário: Tem gente que gosta, eu prefiro o Manteu de Loki.

 

Manteu de Balder

Composição: Manteu[1] e carta Raydric.

Efeito: 20% de resistência a ataques da propriedade neutro e Def +4.

Comentário: Muito bom para PvP e WoE, principalmente quando o inimigo são cavaleiros e caçadores.

 

Para resistir a ataques com elementos e magias

Todas essas combinações são muito boas no WoE e PvP.

 

Capuz do Oceano

Composição: Capuz[1] e carta Marte.

Efeito: 30% de resistência a ataques da propriedade Água, +5 de Esquiva e Def +1.

Comentário: Para reduzir o dano das magias Lanças de gelo, Rajada congelante, Esferas D’água, Congelar e Nevasca.

 

Capuz da Alma

Composição: Capuz[1] e carta Marionete.

Efeito: 30% de resistência a ataques da propriedade Fantasma, +5 de Esquiva e Def +1.

Comentário: Para reduzir o dano das magias Ataque espiritual e Espíritos Anciões.

 

Capuz do Deserto

Composição: Capuz[1] e carta Jak.

Efeito: 30% de resistência a ataques da propriedade Fogo, +5 de Esquiva e Def +1.

Comentário: Para reduzir o dano das magias Lanças de Fogo, Bolas de Fogo, Barreira de Fogo, Coluna de Fogo, Supernova e Chuva de Meteoros.

 

Capuz da Montanha

Composição: Capuz[1] e carta Hode.

Efeito: 30% de resistência a ataques da propriedade Terra, +5 de Esquiva e Def +1.

Comentário: Para reduzir o dano das magias Petrificar, Coluna de Pedra, Fúria da Terra e Pântano dos Mortos.

 

Capuz da Tempestade

Composição: Capuz[1] e carta Poeira.

Efeito: 30% de resistência a ataques da propriedade Vento, +5 de Esquiva e Def +1.

Comentário: Para reduzir o dano das magias Relâmpago, Tempestade de Raios, Trovão de Júpiter e Ira de Thor.

 

Você pode usar também um sobrepeliz[1] ou manteu[1] se tiver bastante zeny, no restante as outras cartas para capa não vejo motivo para não vender.

 

Observações:

Ragamuffin Manteau

Efeito: DefM +10 e indestrutível.

Comentário: Bom para Woe e PvP.

 

CALÇADOS (FOOTGEAR)

 

Sapato Leves

Composição: Sapato[1] e carta Chon Chon.

Efeito: +1 de AGI, +2 de Esquiva e Def + 2.

Comentário:Agora a carta Chon Chon (+1 de AGI e +2 de Esquiva = +3 de Esquiva) concede mais esquiva que a Besouro Ladrão Macho (+2 de AGI = +2 de Esquiva).

 

Sapato Hermes

Composição: Sapato[1] e carta Besouro Ladrão Macho.

Efeito: +2 de AGI e Def + 2.

 

Botas Verdes

Composição: Bota[1] e carta Matyr.

Efeito: +1 de AGI, +10% de HP e Def + 4.

Comentário: Pessoalmente acho que é a melhor coisa que o dagger pode usar nos pés.

 

Botas Essenciais

Composição: Bota[1] e carta Verit.

Efeito: +8% de HP, +8% de SP e Def + 4.

Comentário: Ainda prefiro as Botas Verdes, mas essa é muito boa também.

 

No restante as outras cartas para calçados não vejo motivo para não vender.

 

Observações:

Crystal Pumps

Efeito: +5 de SOR e +10 de DefM.

Comentário: Bom para WoE e PvP, pena aumentar também a SOR.

 

High Heels

Efeito: +2 de Def e +5 de DefM.

Comentário: Bom para WoE e PvP, mas prefira o Crystal Pumps já que o objetivo de usar eles é aumentar a DefM.

 

ACESSÓRIOS

 

Prefira sempre uma Presilha[1] a um Cinto[1], a presilha não tem exigência de nível, dá +10 de SP e não deprecia o valor da carta.

 

Cinto Ágil

Composição: Cinto[1] e Carta Kukre

Efeito: +2 de AGI.

Comentário: Igual a usar um Broche. Bom para novatos.

 

Cinto do Lutador

Composição: Cinto[1] e Carta Tarou

Efeito: +2 de FOR.

Comentário: Igual a usar um Anel. Bom para novatos.

 

Cinto do Vigor

Composição: Cinto[1] e Carta Esporo

Efeito: +2 de VIT.

Comentário: Igual a usar um Colar. Bom para novatos.

 

Coleira de Matyr

Efeito: +1 de AGI e +1 de Def

 

Safety Ring

Efeito: +3 de Def e +3 na DefM.

Comentário: Excelente para WoE e PvP

 

Presilha Descomunal

Composição: Presilha[1] e carta Louva Deus

Efeito: +3 de FOR e 10 de SP

 

Presilha Lábil

Composição: Presilha[1] e carta Yoyo

Efeito: +1 de AGI, +5 de Esquiva perfeita e 10 de SP

 

Presilha Integral

Composição: Presilha[1] e carta Zerom

Efeito: +3 de DES e 10 de SP

 

Excelentes:

Para os dagger acima do 90/50.

 

Anel Descomunal

Composição: Anel[1] e carta Louva Deus

Efeito: +4 de FOR

Comentário: A melhor opção para alcançar a FOR de 110 dos True FOR.

 

Anel Lábil

Composição: Anel [1] e carta Yoyo

Efeito: +1 de FOR, +1 de AGI, +5 de Esquiva perfeita

 

Anel Integral

Composição: Anel[1] e carta Zerom

Efeito: +1 de FOR e +3 de DES

 

Broche Descomunal

Composição: Broche[1] e carta Louva Deus

Efeito: +3 de FOR e +1 de AGI

 

Broche Lábil

Composição: Broche [1] e carta Yoyo

Efeito: +2 de AGI e +5 de Esquiva perfeita

 

Broche Integral

Composição: Broche[1] e carta Zerom

Efeito: +1 de AGI e +3 de DES

 

Luva Descomunal

Composição: Luva[1] e carta Louva Deus

Efeito: +3 de FOR e +1 de DES

Luva Lábil

Composição: Luva [1] e carta Yoyo

Efeito: +1 de DES, +1 de AGI e +5 de Esquiva perfeita

 

Luva Integral

Composição: Luva[1] e carta Zerom

Efeito: +4 de DES

 

Colar Descomunal

Composição: Colar[1] e carta Louva Deus

Efeito: +3 de FOR e +1 de VIT

Comentário: A melhor opção para alcançar a FOR de 110 dos True FOR.

 

Colar Lábil

Composição: Colar [1] e carta Yoyo

Efeito: +1 de VIT, +1 de AGI e +5 de Esquiva perfeita

 

Colar Integral

Composição: Colar[1] e carta Zerom

Efeito: +1 de VIT e +3 de DES

 

 

Observações:

Rosário[1]: Aumentar a SOR não é muito indicado para os dagger. Venda ele ou troque por um anel[1] ou broche[1].

Anel Critico: Vale o mesmo dito para o rosário[1].

Brinco ou Brinco[1]: Bebeu INT para que, “nóis ie daggir num prisiza se ispertu”.

 

No restante as outras cartas para acessórios não vejo motivo para não vender.

 

BÔNUS DE DANO E O DANO SOFRIDO

 

Bônus de Dano

O principal atrativo do dagger sin é o enorme bônus de dano que ele pode ter, por isso vamos ver como calcular esse valor.

 

Penalizações ao dano das adagas por tamanho:

Tamanho pequeno = 100% de dano

Tamanho Médio = 75% de dano

Tamanho Grande = 50% de dano

 

Cálculo do 1º ataque:

Bônus da mão direita (Master) = (50% + 10% x Nível da Perícia com Mão direita – (100% - Penalização por Tamanho do iinimigo) + Bônus do elemento da arma da mão direita ou Bônus de carta da mão direita) x Bônus de cartas da mão esquerda

 

Cálculo do 2º ataque:

Bônus da mão esquerda (Slave) = 30% + 10% x Nível da Perícia com Mão Esquerda - (100% - Penalização por Tamanho do iinimigo) + Bônus do elemento da arma da mão esquerda ou Bônus de carta da mão esquerda

 

Cálculo do 3º ataque (a chance depende do nível da Perícia Ataque duplo):

Bônus da mão direita (Master) = (50% + 10% x Nível da Perícia com Mão direita -(100% - Penalização por Tamanho do iinimigo) + Bônus do elemento da arma da mão direita ou Bônus de carta da mão direita) x Bônus de cartas da mão esquerda

 

Exemplo:

Lutando contra um monstro da propriedade água 4 de tamanho médio:

Mão máster: Damascus Trovejante

Mão Slave: Main Gauche Desidratante Quad

Perícia com Mão direita = 5

Perícia com Mão Esquerda = 5

 

Então:

Cálculo do 1º ataque:

Dano da mão direita (Master) = (50% + 10% x 5 – (100% - 75%) + 200%) x 80%

= (50% + 50% - 25% + 200%) x 80% = 495%

 

Cálculo do 2º ataque:

Dano da mão esquerda (Slave) = 30% + 10% x 5 – (100% - 75%) + 80%

= 135%

 

Cálculo do 3º ataque (a chance depende do nível da Perícia Ataque duplo):

Dano da mão direita (Master) = (50% + 10% x 5 – (100% - 75%) + 200%) x 80%

= (50% + 50% - 25% + 200%) x 80% = 495%

 

Lembre-se que em porcentagem 50% = 0,5, 100% = 1, +80% = 1,8 e -75% = -0,75.

 

Dano Sofrido

Há vários fatores que influenciam no dano recebido: cartas, equipamentos, resistência, habilidades, defesa e vitalidade. Como o mercenário não possue nenhuma habilidade que aumente a resistência a danos, vamos esquecer esta parte para não complicar ainda mais.

 

Vamos supor que você é atacado por um inimigo que cause dano de 1000 pontos de dano da propriedade vento. Você tem DReal 30+30 (veja Defesa logo acima), Esquiva de 150+10 e está usando um Capuz da Tempestade (30% de resistência a ataques de vento).

 

1º - É testada sua esquiva perfeita, que não é influenciada por nada. No Caso 10, significa 10% de chance do ataque dele falhar no ataque. Mas vamos supor que não falhou.

 

2º - É testada sua esquiva contra a precisão dele, no caso vamos supor que você não conseguiu se esquivar.

 

3º - Caso você esteja usando uma carta ou equipamento com resistência ao tipo de dano dele, esse será reduzido. No caso 1000 x (100% – 30%) = 700

 

4º - Agora entra em ação a sua Def, que é igual a 30. Então 700 x (100% – Def em %) = 490.

 

5% - Agora vem a absorção de dano, aquele número depois do + na Def. Temos: 490 – 30 = 460.

 

Esse 460 é o dano sofrido por você no final das contas.

 

Por isso que uma resistência de 10% é melhor que um aumento de 10 na Defesa. Sabendo disto dá para escolher os melhores equipamentos para cada situação.

 

Agora o mesmo exemplo acima, mas você estará usando uma Cota de Malha de Zefir (Propriedade Vento 1, apenas 25% do dano para ataques de vento). Todos os passos de 1 a 3 são iguais só muda o 4º e 5º.

 

4º - Agora entra em ação a sua Def de 30, mas como o elemento da armadura é forte contra ataques de vento, então 700 x 25% = 175. Seguindo temos 175 x (100% - Def em %) = 175 x 70 = 122,5 arredondando 122.

 

5% - Agora vem a absorção de dano, aquele número depois do + na Def. Temos: 122 – 30 = 92.

 

92 é o total de dano sofrido por você no final das contas. Um bom exemplo do uso correto das armaduras com propriedade elemental.

 

ESTILOS

Os estilos são como estratégias que o dagger pode usar para melhorar a sua eficácia contra determinadas situações.

 

HP sempre cheio (Recovery Assassin)

Visa manter sempre o HP o mais alto possível e esquivar sempre que der.

 

Melhor Tipo: True AGI

Mão master: Gladius Cabal Tri

Mão slave: Main Gauche Cabal Quad

Chapéu: Ghost Bandana

Armadura: Traje de Gatuno Veloz

Capuz: Sobrepeliz de Loki

Acessório: 2 x Broche Lábil

Sapatos: Bota Hermes

 

Total: AGI +9, +10 de esquiva perfeita, +20 de esquiva, +50% de dano da propriedade fantasma e 21% de chance de recuperar 15% do dano no HP.

 

Sou forte e bato em todo mundo (Barbaric Assassin)

Visa o máximo de força e ataque possível, sem se importar com o tipo ou propriedade do inimigo.

 

Melhor Tipo: True FOR

Mão master: Gladius Excepcional Tri

Mão slave: Main Gauche Excepcional Quad

Chapéu: Qualquer que dê +1 de FOR

Armadura: Traje de Gatuno Extraforte (Traje de Gatuno[1] + Carta Pick)

Capuz: Sobrepeliz de Loki

Acessório: 2 x Anel Descomunal

Sapato: Botas Verdes

 

Total: FOR +10, AGI +2, +20 de esquiva, +50% de dano da propriedade fantasma, +150 de ATQ e 10% de HP.

 

Não tenho medo de magia (Magic user killer)

Visa o máximo de DefM possível para acabar com bruxos no PvP, mas infelizmente é exclusivo para as mulheres.

 

Melhor Tipo: True VIT

Mão master: Gladius Primordial Tri

Mão slave: Main Gauche Silenciante Quad

Chapéu: Véu de Noiva e Masquerade

Armadura: Vestido de Noiva

Capuz: Ragamuffin Manteau

Acessório: 2 x Safety Ring

Sapato: Crystal Pumps

 

Total: +46 de DefM, +7 de SOR, AGI +1, +48% de dano a humanóide, 50% de resistência a congelamento (veja lista de efeitos) e 20% de chance de silenciar o alvo.

 

DICAS

Não use espadas na mão esquerda, muito pouco aumento de ATQ e muita queda de VelAtq.

 

Nunca pense em usar 2 machados ou combinações Adaga/machado, adaga/espada ou qualquer outra, esqueça.

 

Não use duas main gauches com cartas o dano será muito menor que uma adaga forte na mão direita e uma main gauche carteada na esquerda.

 

Usar Carta sorrateiro, ela não funciona na mão direita nem na esquerda.

 

Não tente criar um Critical Dagger Sin, se quiser críticos use um katar.

 

Não use carta que aumentam o critico com as adagas, perda de zeny.

 

Uma Main Gauche Cabal Quad é muito mais interessante que uma carta Vitata para um Dagger, já que a carta cura uma quantidade de HP dependendo da sua INT e inteligência não é o nosso forte (do personagem, não a do jogador).

 

Não use duas Main Gauche Cabal Quad, a recuperação de HP depende do dano causado e assim o dano será baixo; por isso use a Gladius Cabal Tri ou uma damascus elemental você ira encher o seu HP muito mais rápido.

 

Esqueça a carta Creamy, dá para fazer o mesmo com asa de mosca que é muito mais barato.

 

Apenas 2 cartas de +20% de bônus já aumentam mais o dano que 4 cartas André, pense bem.

 

Usar Envenenar Arma em uma arma elemental, faz ela se comportar com uma arma normal envenenada pense bem.

 

Não use 2 armas elementais ao mesmo tempo, o dano é bem menor que uma arma elemental e uma MG[4] c/ 4 cartas.

 

Não use Gladius[3] no lugar das MG[4], um slot a mais dá mais dano que a diferenças nos ATQ das duas.

 

Sempre use 4 cartas de efeito iguais na MG[4], nunca faça combinações como 2 cartas Bebê Selvagem e 2 Magnólia (Conselho da própria Level-Up, tirado do manga do Ragnarok).

 

Itens que aumentam a regeneração de HP, só são úteis em personagens com muito HP (No geral mais de 10.000).

 

Um chapéu que concede X de resistência a determinado tipo de dano é melhor que o mesmo valor em defesa se você está enfrentando ataques deste tipo/elemento.

 

A carta Golem e Cornutus não torna sua arma invulnerável a quebra pelo aprimoramento, apenas a quebra por habilidade de outros jogadores ou monstros.

 

Se você não é imune ao congelamento é uma boa usar a carta Poeira. Já que depois do congelamento sempre vem um Trovão de Júpiter.

 

Se você é imune ao congelamento é uma boa usar a carta Marte. Já que os bruxos vão tentar te congelar várias vezes até a ficha cair e eles perceberem que você esta usando a carta Cavalo Marinho.

 

Quando se é congelado a sua armadura automaticamente passa a ser considerada da propriedade água, não interessa se ela tinha outra propriedade antes.

 

Em WoE, sua esquiva é diminuída em 20 pontos ou seja usar a carta Sussurro só garante que você não sofra nenhuma penalização.

 

 

 

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