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3ds max básico - Reflection


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<div align="center">teapot.jpg</div>

 

Neste tutorial estudaremos a cria´ão de materiais reflexivos, cromados e espelhados. Existem diversas maneiras de fazer e veremos três delas aqui.

 

Para iniciar, crie um Teapot, como mostra a imagem ao lado, é bom aumentar a quantidade de segmentos para 8, assim, melhora a qualidade das reflexões.

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Após o Max 3

 

coresmax3.jpg

 

specularmax3.jpg

 

Menu até o Max 2.5

 

cores.jpg

 

Abra o Material Editor, escolha uma das esferas de amostra.

Use um tom médio de cinza azulado em Ambient e Diffuse, e branco em specular, assim, fica bom para um objeto cromado, prateado e metais cinzas em geral.

Se fosse criar um espelho, o ideal seria usar a cor preta no Ambient e no Diffuse, mantendo branco no Specular.

O nível especular e o brilho são muito importantes na configura´ão de objetos reflexivos, normalmente o Specular Level é maior do que o Glossiness. Se não conhece bem estes e os demais parâmetros do Material Editor, leia o tutorial "Material Editor Basic Parameters" aqui na se´ão Tutoriais do site. Em objetos polidos, cromados ou espelhados, fica bom usar valores entre 80 e 150 no Specular Level, e valores entre 60 e 95 no Glossiness. Mas isso depende de cada cena, porque muda de acordo com a ilumina´ão do ambiente, um material reflexivo que fica bom numa cena, pode não ficar em outra, precisa de alguns ajustes no nível do reflexo, Specular Level e Glossiness para acertar.

 

Até o Max 2.5 o Specular Level se chamava Shininess e o Glossiness se chamava Shin. Strength.

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<div align="center">map.jpg</div>

 

Abra o menu rolante Maps e clique no botão None, na frente do canal Reflection, aparece a janela do Material/Map Browser, escolha Bitmap, como já foi explicado no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui na se´ão Tutoriais do site.

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<div align="center">environment.jpg</div>

 

Escolha a imagem Cromo06.tga, que está no diretório Reflexos do seu CD de Texturas Essenciais Volume 1.

 

O Max vai atribuir automaticamente o mapeamento Environ com Spherical Environment, dessa forma, a imagem é refletida como um ambiente ao redor. Você pode habilitar essa op´ão manualmente, assinalado Environ, em vez de Texture, e Spherical Environment na lista a frente. Na op´ão Texture o reflexo não fica correto, fica parecendo um mapa de Diffuse.

 

No parâmetro Blur Offset você pode deixar o Mapa de reflexo mais "borrado", se aumentar este valor. Lembre-se que ele é bem sensível, portanto, um pequeno aumento em Blur Offset é suficiente.

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<div align="center">esfera1.jpg</div>

 

Sua esfera de exemplo deve estar parecida com a imagem ao lado. Mudando um pouco as cores de Diffuse e Ambient, você modifica drasticamente a cor do material, poderia fazer metais de qualquer cor e até dourado, usando tons de amarelo e marrom claro. Mas no caso de dourado, será melhor usar outro mapa para reflexão, um mapa com mais tons de amarelo e marrom claro.

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<div align="center">rend1.jpg

 

rend2.jpg</div>

 

Aplique o material prateado no Teapot e renderize, você deve obter um resultado parecido com a primeira imagem ao lado.

 

Agora crie uma pequena esfera e posicione-a próxima do Teapot, renderize novamente. Veja que a esfera não é refletida, isso é muito importante.

 

A esfera não reflete porque criamos um material cromado falso, ou seja, usamos um mapa de textura para simular o reflexo, é muito útil para usar em objetos de segundo plano, onde o reflexo do ambiente não será visto em detalhes, assim, pode ganhar muito tempo de render. Por ser um reflexo falso, também não precisa criar um mundo em 3D ao redor para refletir, veja que não tem nada em volta, mas mesmo assim o objeto está prateado refletindo coisas.

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<div align="center">rend3.jpg

 

rend4.jpg</div>

 

Para sentir melhor o que você pode fazer usando essa técnica, tente aplicar outros mapas de cromo que estão nos CDs de Texturas Essenciais da Três D1. Quando usamos este tipo de cromado, é bom encontrar um mapa mais parecido com o ambiente da cena, por exemplo, se a cena for avermelhada não podemos aplicar um mapa azulado, pois o objeto vai ficar deslocado da composi´ão.

 

No primeiro exemplo ao lado eu usei o mapa Cromo08.tga, e no segundo exemplo eu usei o mapa Cromo19.tga, veja como muda drasticamente a aparência do prateado dependendo do mapa. Você pode aplicar os mapas de dourado e de cobre que também estão nos CDs, mas mude as cores de Diffuse e Ambient para tons de amarelo escuro, no caso de dourado, e para marrom avermelhado no caso de cobre.

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<div align="center">botao_bitmap.jpg

 

mapbrowserref.jpg</div>

 

Agora, veremos outra forma de reflexo. Selecione o Material do Teapot, abra o menu Maps e clique no botão em frente ao canal Reflection, onde se encontra a imagem que aplicamos, depois, clique no botão escrito Bitmap, logo abaixo das esferas de amostra, à direita do Material Editor. Abrirá a janela do Material/Map Browser novamente, escolha o Mapa Reflect/Refract. Aparecerá uma janelinha perguntando se deseja substituir o mapa atual ou se deseja usá-lo como Sub-Object, escolha a primeira op´ão, para descartar o mapa antigo, e clique em OK. Não se preocupe se a esfera de amostra não ficar cromada.

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<div align="center">reflectrefract.jpg</div>

 

Nos parâmetros de Reflect/Refract não é necessário modificar nada, mas tem algumas coisas que é importante saber. O parâmetro Size é importante para você definir o tamanho do mapa que será gerado, 100 é um bom número, mas muitas vezes temos que aumentar este valor para que o reflexo fique com melhor qualidade. Ainda nesta janela, temos o parâmetro Blur e Blur Offset, para gerar reflexo borrado, igualmente aos parâmetros Blur do Bitmap, explicados no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui no site

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<div align="center">esfera2.jpg</div>

 

Se a esfera no Material Editor ainda não estiver mostrando que é cromada, ligue o fundo colorido, como já explicado no tutorial Material Editor Basic Parameters, aqui no site

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Ela não parecia ser cromada porque o ambiente ao redor era cinza, sendo assim, ela refletia essa cor. Aplicando o fundo colorido, ela passa a refletir esse fundo, demonstrando que é cromada.

 

Pode ser necessário escurecer um pouco a cor de Diffuse e Ambient, para melhorar o aspecto do cromado. Se deseja fazer um material de espelho, use a cor preta em Ambient e Diffuse.

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<div align="center">rend5.jpg</div>

 

Como usamos o mesmo Material, não é preciso aplicar novamente no objeto, caso tenha criado uma cópia do Material, é necessário aplicar novamente no Teapot.

 

Renderize a imagem e veja o resultado. O Teapot não parece ser cromado, mas veja que a esfera é refletida, o que não acontecia na técnica anterior.

 

O motivo do Teapot mostrar a cor difusa e não ficar cromado, é o mesmo da esfera de amostra do Material Editor. O material reflete de verdade o que estiver a sua volta, é necessário criar um mundo em torno do objeto para que seja refletido por ele, assim, ficará cromado.

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<div align="center">cromoreal.jpg</div>

 

Nesta segunda imagem, eu envolvi o Teapot num Box e pintei as paredes com quadriculados coloridos. Cada parede foi feita com uma cor diferente, para visualizar melhor a reflexão, o material do Teapot é exatamente o mesmo que foi usado na imagem do bloco anterior, só que agora ele tem o que refletir, ficando cromado como era o esperado.

 

Uma outra op´ão para resolver este problema é aplicar uma imagem de Environment, em vez de criar um mundo com objetos 3D ao redor. Com uma imagem de fundo no ambiente, ela será refletida pelo material, como se fosse o mundo ao redor. Mas só fica bom se for uma imagem panorâmica aplicada como Spherical Environment. Você pode saber mais sobre aplica´ão de Environment panorâmicos no tutorial Background, aqui no site

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Agora, seja mais criterioso na observa´ão e perceba os defeitos na reflexão, o material reflete tudo a sua volta, mas não reflete a si mesmo, veja que a al´a e o bico do Teapot não refletem no seu corpo.

 

O mapa Reflect/Refract cria a reflexão fazendo 6 fotos do que tem ao redor do objeto, uma para cada lado, como um Box, sendo assim, gera alguns problemas em certas circustâncias. Ele não fica bom em objetos planos, como um piso ou um espelho, para isso tem o Flat Mirror, que é uma versão "plana" do Reflect/Refract. Você pode ler sobre o Flat Mirror no tutorial Bump e Flat Mirror, aqui na se´ão Tutoriais do site

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Tem algumas vantagens de gerar o reflexo com um mapa assim, além da velocidade, você pode criar reflexos borrados facilmente, o que não é possível no render padrão do 3ds max com reflexo Ray Trace.

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Após o Max 4

 

ray2.jpg

 

Menu até o Max 3

 

ray.jpg

 

Agora, veremos o melhor e mais perfeito recurso de reflexo no 3D Max, mas também o mais demorado para ser renderizado. Volte no Material Editor e clique no botão em frente ao canal Reflection, onde está aplicado o Mapa Reflect/Refract, clique no botão com o nome Reflect/Refract, onde antes era o Bitmap, explicado mais acima. Abrirá a janela do Material/Map Browser, escolha o Mapa RayTrace. Quando aparecer a mensagem perguntando se deseja descartar o material antigo, escolha a primeira op´ão novamente e dê OK.

 

A janela do RayTrace tem diversos parâmetros importantes, mas não cabe explicá-los neste tutorial, pois contém recursos usados também quando o RayTrace é aplicado na refra´ão, espero poder explicar numa outra oportunidade. São parâmetros para excluir objetos que não desejamos refletir ou refratar, mapas de opacidade, atenua´ão, cores e efeitos usados quando há transparência e refra´ão, entre outros.

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<div align="center">esfera3.jpg

 

esfera4.jpg</div>

 

Nas versões mais antigas do 3ds max, a esfera vai parecer que é de vidro, como mostra a primeira imagem ao lado. O Mapa RayTrace está refletindo o fundo colorido como sendo um plano. Nas versões mais recentes, isso não acontecerá e a esfera será mostrada cromada, como aparece na segunda imagem ao lado. Mas na cena 3D, se o fundo for uma imagem plana, o objeto vai parecer que é de vidro em qualquer versão, porque vai refletir esse fundo como um plano, para ficar bom você precisa usar imagens panorâmicas aplicadas com o Spherical Environment. Pode ler mais sobre isso no tutorial Background, aqui no site

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O Ray Trace é bom para qualquer situa´ão, é mais indicado do que todos os outros mapas de reflexo, funciona perfeitamente em superfícies planas e arredondadas, não tem restri´ão. Ele é mais demorado no render do que os outros mapas, e em algumas circunstâncias, pode ser bem demorado, este mapa também não aceita reflexo borrado. Se for fazer um espelho, a cor de Diffuse deve ser preta, deve ter valores altos no Specular Level e no Glossines, e o mapa Ray Trace aplicado no Reflection.

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<div align="center">rend6.jpg

 

cromoray.jpg

 

supersampling.jpg</div>

 

 

Aplique o Material no objeto e renderize a imagem.

Perceba como a esfera é refletida com mais qualidade e realismo, compare com a imagem usando Reflect/Refract acima, veja que o reflexo da esfera no Teapot anterior ficou esticada.

Repare também como o Teapot reflete a si mesmo, a al´a, o bico, as bordas da tampa e a parte onde segura, estão refletindo no Teapot, o resto está com a cor Diffuse, pelo mesmo motivo anterior, este mapa reflete de verdade, então, também é necessário criar um mundo a sua volta para ter o que refletir, ou aplicar uma imagem panorâmica de fundo.

 

Veja a segunda imagem ao lado e compare com a mesma imagem criada com o Mapa Reflect/Refract, é mais preciso, mas no seu render, com qualidade e sem compressão de web, você perceberá que o reflexo está serrilhado. Isso acontece porque ele é feito com tra´amento de raios e normalmente fica "pixado". Para ficar suave e perfeito é necessário ligar a op´ão de Super Sampling, no menu Super Sampling, como mostra a última imagem ao lado. Na lista de Super Sampling tem diversas op´ões, a mais indicada para qualquer situa´ão é a Hammersley. Depois que liga o Super Sampling, o tempo de render aumenta consideravelmente, mas a qualidade do reflexo é bem superior.

 

André Luiz Buttignoli Vieira

 

 

Creditos: Três D1

allons-y

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