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Tutorial Completo Sobre Ragnarok


~~InquisidooR~~
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Rag.jpg

 

Ragnarok

 

 

Ragnarok Online é um dos maiores e mais famosos jogos online do mundo, baseado no célebre mangá do escritor Myioung Jin-Lee, que, reinventando a mitologia nórdica do fim dos dias, conta as aventuras dos guerreiros Chaos e Loki.

O jogo dispõe de diversas classes de personagens, abrindo uma variedade de maneiras e estratégias para vencer os desafios da terra de Rune-Midgard. Todos os atributos básicos de seu personagem (como força, agilidade e inteligência), a sua classe (são mais de 12 opções) e as habilidades (únicas para cada classe) são escolhidas pelo jogador, que tem a liberdade de decidir desenvolver seu Espadachim, Arqueiro, Mago, Mercador - e tantos outros.

Uma vez dentro do jogo, você irá interagir com milhares de pessoas ao mesmo tempo, poderá criar laços de amizade e unir forças para organizar grupos ou clãs, para se tornarem ainda mais poderosos, e assim dividirem sua fortuna, seja ela na forma de conhecimento ou dinheiro.

Além disso, existe uma enormidade de itens, armas, armaduras e prêmios que podem ser conquistados para melhorar o desempenho de seu personagem. Lembre-se de usar sabiamente seus zenys (a moeda corrente em RO) fazendo trocas e vendas nos mercados, ou simplesmente deixando seu personagem mais bonito. Tudo isso, é claro, pra ajudar nas batalhas contra as centenas de variedades de monstros e criaturas que povoam os mais de 150 cenários, incluindo cidades, praias, cavernas, cemitérios e castelos.

 

 

Aprendiz

 

Inicial.jpg

 

Aprendizes não possuem nenhum tipo de especialidade, além da determinação de se tornarem melhores e mais fortes. Todos em Rune-Midgard já foram aprendizes no início de suas aventuras e escolheram caminhos diferentes, tornando cada habitante deste mundo fantástico um ser único, seja pela escolha do cabelo, a distribuição dos atributos ou os equipamentos usados.

 

Como aprendiz, você deverá batalhar por 9 Níveis de Classe até que possa escolher e passar no teste de uma das 6 Primeiras Classes. Aí sim você poderá enfrentar o mundo cheio de possibilidades que se encontra ao seu redor.

 

 

O Arqueiro :

 

Arqueiro.jpg

Arqueiros são hábeis atiradores, destacando-se pela enorme destreza e rapidez com o arco e flecha. Conseguem abater seus inimigos a longas distâncias, antes mesmo de serem notados.

Sempre determinados a aprimorar sua maestria com o arco e flecha, os Arqueiros possuem habilidades específicas para esta arma, que aumenta não só sua destreza, como também a agilidade.

 

 

 

 

 

 

Habilidade de Um Arqueiro

 

 

[Ofensiva] Rajada de Flechas

Provoca um dano maior. Consome 12 SP e 1 Flecha.

 

Nv. 1 - 200% Dano

Nv. 2 : 220% Dano

Nv. 3 : 240% Dano

Nv. 4 : 260% Dano

Nv. 5 : 280% Dano

Nv. 6 : 300% Dano

Nv. 7 : 320% Dano

Nv. 8 : 340% Dano

Nv. 9 : 360% Dano

Nv. 10 : 380% Dano

 

[Ofensiva] Chuva de Flechas

Ataca um oponente com 9 tiros e causa dano de área. Consome 15 SP e 1 Flecha.

Requisito: Nível 5 de "Rajada de Flechas"

 

Nv. 1 : 80% Dano

Nv. 2 : 85% Dano

Nv. 3 : 90% Dano

Nv. 4 : 95% Dano

Nv. 5 : 100% Dano

Nv. 6 : 105% Dano

Nv. 7 : 110% Dano

Nv. 8 : 115% Dano

Nv. 9 : 120% Dano

Nv. 10 : 125% Dano

 

 

[Passiva] Precisão

Aumenta a destreza.

 

Nv. 1 : DES + 1

Nv. 2 : DES + 2

Nv. 3 : DES + 3

Nv. 4 : DES + 4

Nv. 5 : DES + 5

Nv. 6 : DES + 6

Nv. 7 : DES + 7

Nv. 8 : DES + 8

Nv. 9 : DES + 9

Nv. 10 : DES + 10

 

 

[Passiva] Olhos de Águia

Aumenta alcance do arco e melhora a mira.

Requisito: Nível 3 de "Precisão"

 

Nv. 1 : Alcance + 1

Nv. 2 : Alcance + 2

Nv. 3 : Alcance + 3

Nv. 4 : Alcance + 4

Nv. 5 : Alcance + 5

Nv. 6 : Alcance + 6

Nv. 7 : Alcance + 7

Nv. 8 : Alcance + 8

Nv. 9 : Alcance + 9

Nv. 10 : Alcance + 10

 

 

[suporte] Concentração

Aumenta DES e AGI temporariamente, além de detectar oponentes escondidos nas proximidades.

Requisito: Nível 1 de "Olhos de Águia"

 

Nv. 1 - SP - 25 AGI/DES 3% Duração 40 Segundos

Nv. 2 : SP - 30 AGI/DES 4% Duração 50 Segundos

Nv. 3 : SP - 35 AGI/DES 5% Duração 60 Segundos

Nv. 4 : SP - 40 AGI/DES 6% Duração 70 Segundos

Nv. 5 : SP - 45 AGI/DES 7% Duração 80 Segundos

Nv. 6 : SP - 50 AGI/DES 8% Duração 90 Segundos

Nv. 7 : SP - 55 AGI/DES 9% Duração 100 Segundos

Nv. 8 : SP - 60 AGI/DES 10% Duração 110 Segundos

Nv. 9 : SP - 65 AGI/DES 11% Duração 120 Segundos

Nv. 10 : SP - 70 AGI/DES 12% Duração 130 Segundos

 

 

O Espachim

Espadachim.jpg

 

Espadachins podem usar as melhores armaduras de Rune-Midgard, que combinadas com o seu alto vigor e capacidade de se curarem rapidamente, os tornam a frente de ataque em qualquer tipo de combate.

 

São capazes de empunhar tanto lanças quanto espadas de uma ou duas mãos, e estão sempre prontos a defender os mais fracos e revidarem com força com suas incríveis habilidades de batalha.

 

 

 

 

Habilidades de Um Espdachim

 

 

[Passiva] Perícia com Espada

Aumenta o dano com Espadas de Uma Mão e Adagas.

 

Nv. 1 : +4 de Poder de Ataque

Nv. 2 : +8 de Poder de Ataque

Nv. 3 : +12 de Poder de Ataque

Nv. 4 : +16 de Poder de Ataque

Nv. 5 : +20 de Poder de Ataque

Nv. 6 : +24 de Poder de Ataque

Nv. 7 : +28 de Poder de Ataque

Nv. 8 : +32 de Poder de Ataque

Nv. 9 : +36 de Poder de Ataque

Nv. 10 : +40 de Poder de Ataque

 

[Passiva] Perícia com Espada de Duas Mãos

Aumenta o dano com Espadas de Duas Mãos.

Requisito: Nível 1 de "Perícia com Espada"

 

Nível 1 : +4 de Poder de Ataque

Nível 2 : +8 de Poder de Ataque

Nível 3 : +12 de Poder de Ataque

Nível 4 : +16 de Poder de Ataque

Nível 5 : +20 de Poder de Ataque

Nível 6 : +24 de Poder de Ataque

Nível 7 : +28 de Poder de Ataque

Nível 8 : +32 de Poder de Ataque

Nível 9 : +36 de Poder de Ataque

Nível 10 : +40 de Poder de Ataque

 

 

[Passiva] Aumentar Recuperação de HP

Aumenta regeneração de HP enquanto parado. Quanto maior a sua HP, maior será o HP recuperado.Também aumenta a eficiência de itens de recuperacão de HP.

 

Nível 1 : 5 + (Max HP*0.2%) HP a cada 10 s. Itens de cura ganham bonus de 10%

Nível 2 : 10 + (Max HP*0.4%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 20%

Nível 3 : 15 + (Max HP*0.6%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 30%

Nível 4 : 20 + (Max HP*0.8%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 40%

Nível 5 : 25 + (Max HP*0.10%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 50%

Nível 6 : 30 + (Max HP*0.12%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 60%

Nível 7 : 35 + (Max HP*0.14%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 70%

Nível 8 : 40 + (Max HP*0.16%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 80%

Nível 9 : 45 + (Max HP*0.18%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 90%

Nível 10 : 50 + (Max HP*0.20%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 100

 

[Ofensivo] Golpe Fulminante

Alvo: Oponente

Acerta o inimigo com maior força.

 

Nível 1 - Dano: 130 % | SP - 8

Nível 2 : Dano: 160 % | SP - 8

Nível 3 : Dano: 190 % | SP - 8

Nível 4 : Dano: 220 % | SP - 8

Nível 5 : Dano: 250 % | SP - 15

Nível 6 : Dano: 280 % | SP - 15

Nível 7 : Dano: 310 % | SP - 15

Nível 8 : Dano: 340 % | SP - 15

Nível 9 : Dano: 370 % | SP - 15

Nível 10 : Dano: 400 % | SP - 15

 

 

[suporte] Provocar

Alvo: Oponente

Diminui a Defesa e aumenta a Força do oponente ao mesmo tempo. Não funciona contra Mortos-vivos.

 

Nível 1 Ataque : + 2%, Defesa : - 10%, Chande de Sucesso: 53%

Nível 2 Ataque : + 4%, Defesa : - 15%, Chande de Sucesso: 56%

Nível 3 Ataque : + 6%, Defesa : - 20%, Chande de Sucesso: 59%

Nível 4 Ataque : + 8%, Defesa : - 25%, Chande de Sucesso: 62%

Nível 5 Ataque : + 10%, Defesa : - 30%, Chande de Sucesso: 65%

Nível 6 Ataque : + 12%, Defesa : - 35%, Chande de Sucesso: 68%

Nível 7 Ataque : + 14%, Defesa : - 40%, Chande de Sucesso: 71%

Nível 8 Ataque : + 16%, Defesa : - 45%, Chande de Sucesso: 74%

Nível 9 Ataque : + 18%, Defesa : - 50%, Chande de Sucesso: 77%

Nível 10 Ataque : + 20%, Defesa : - 55%, Chande de Sucesso: 80%

 

 

[Ofensiva] Impacto Explosivo

Alvo: Oponente

Dano explosivo da propriedade de Fogo com alcance de 9 espaços ao redor do jogador. Consome 15 SP e um pouco de HP.

Requisito: Nível 5 de "Golpe Fulminante".

 

Nível 1 : Dano: 120%

Nível 2 : Dano: 125%

Nível 3 : Dano: 130%

Nível 4 : Dano: 135%

Nível 5 : Dano: 140%

Nível 6 : Dano: 145%

Nível 7 : Dano: 150%

Nível 8 : Dano: 155%

Nível 9 : Dano: 160%

Nível 10 : Dano: 165%

 

[suporte] Vigor

Reduz pausa depois de receber ataque. Consome 10 SP.

Requisito: Nível 5 de "Provocar"

 

Nível 1 : Duração: 10 segundos

Nível 2 : Duração: 13 segundos

Nível 3 : Duração: 16 segundos

Nível 4 : Duração: 19 segundos

Nível 5 : Duração: 22 segundos

Nível 6 : Duração: 25 segundos

Nível 7 : Duração: 28 segundos

Nível 8 : Duração: 31 segundos

Nível 9 : Duração: 34 segundos

Nível 10 : Duração: 37 segundos

 

 

O Gatuno

 

Gatunos.jpg

 

Gatunos destacam-se pela agilidade sem igual. São os mestres da esquiva e especialistas em ataques rápidos com as adagas, sendo capazes de eliminar seus oponentes com uma velocidade espetacular.

 

Dificilmente são acertados em batalha e são capazes de se esconder dos inimigos camuflando-se no ambiente. São versados nas artes do veneno e especialistas no manejo de adagas. Podem fazer uso de boas armaduras, espadas de uma mão, e até mesmo arco e flecha.

 

 

 

 

 

Habilidades de Um Gatuno:

 

 

[Passiva] Ataque Duplo

Aumenta a chance de ataque duplo com Facas. Em Mercenário, aumenta o dano com armas do tipo Katar.

 

Nv. 1 : 05% Chance / + 02% Dano de Katar

Nv. 2 : 10% Chance / + 04% Dano de Katar

Nv. 3 : 15% Chance / + 06% Dano de Katar

Nv. 4 : 20% Chance / + 08% Dano de Katar

Nv. 5 : 25% Chance / + 10% Dano de Katar

Nv. 6 : 30% Chance / + 12% Dano de Katar

Nv. 7 : 35% Chance / + 14% Dano de Katar

Nv. 8 : 40% Chance / + 16% Dano de Katar

Nv. 9 : 45% Chance / + 18% Dano de Katar

Nv. 10 : 50% Chance / + 20% Dano de Katar

 

 

[Passiva] Perícia em Esquiva

Aumenta a chance de sucesso na esquiva.

 

Nv. 1 : + 3 Esquiva

Nv. 2 : + 6 Esquiva

Nv. 3 : + 9 Esquiva

Nv. 4 : + 12 Esquiva

Nv. 5 : + 15 Esquiva

Nv. 6 : + 18 Esquiva

Nv. 7 : + 21 Esquiva

Nv. 8 : + 24 Esquiva

Nv. 9 : + 27 Esquiva

Nv. 10 : + 30 Esquiva

 

 

[suporte] Esconderijo

Usuário se protege, escondendo-se em um buraco. Pode ser detectado com habilidades como Chama Reveladora.

Requisito: Nível 5 de Furto

 

Nv. 1 : Duração: 30 segundos

Nv. 2 : Duração: 60 segundos

Nv. 3 : Duração: 90 segundos

Nv. 4 : Duração: 120 segundos

Nv. 5 : Duração: 150 segundos

Nv. 6 : Duração: 180 segundos

Nv. 7 : Duração: 210 segundos

Nv. 8 : Duração: 240 segundos

Nv. 9 : Duração: 270 segundos

Nv. 10 : Duração: 300 segundos

 

 

[Ofensiva] Envenenar

Causa dano venenoso em um oponente. Consome 12 SP.

 

Nv. 1 : Dano Venenoso 115%

Nv. 2 : Dano Venenoso 130%

Nv. 3 : Dano Venenoso 145%

Nv. 4 : Dano Venenoso 160%

Nv. 5 : Dano Venenoso 175%

Nv. 6 : Dano Venenoso 190%

Nv. 7 : Dano Venenoso 205%

Nv. 8 : Dano Venenoso 220%

Nv. 9 : Dano Venenoso 235%

Nv. 10 : Dano Venenoso 250%

 

 

[suporte] Furto

Rouba itens dos inimigos, contanto que não sejam Chefes. Cada monstro só pode ser roubado uma vez. Quanto maior o nível, maior a chance de sucesso.

 

Nv. 1 : 13% de Chance

Nv. 2 : 16% de Chance

Nv. 3 : 19% de Chance

Nv. 4 : 22% de Chance

Nv. 5 : 25% de Chance

Nv. 6 : 28% de Chance

Nv. 7 : 31% de Chance

Nv. 8 : 34% de Chance

Nv. 9 : 37% de Chance

Nv. 10 : 40% de Chance

 

 

[suporte] Desintoxicar

Requisito: Nível 3 de "Envenenar"

Cura pessoa envenenada. Consome 3 SP.

 

 

O Mago

Magos.jpg

 

Magos utilizam cajados para amplificar seus poderes arcanos, que combinados com um extenso conhecimento dos elementos formadores do nosso mundo, são capazes de fazer estragos devastadores em questão de segundos.

 

Eles não podem usar armaduras pesadas e tem pouca HP, por isso sempre aplicam estratégias bem elaboradas e reações rápidas nas batalhas, para aproveitarem ao máximo as fraquezas de seus adversários.

 

 

 

 

 

[Passiva] Aumenta recuperação de SP

SP recupera mais rápido.

 

Nv. 1 : +3 de SP a cada 10 segundos

Nv. 2 : +6 de SP a cada 10 segundos

Nv. 3 : +9 de SP a cada 10 segundos

Nv. 4 : +12 de SP a cada 10 segundos

Nv. 5 : +15 de SP a cada 10 segundos

Nv. 6 : +18 de SP a cada 10 segundos

Nv. 7 : +21 de SP a cada 10 segundos

Nv. 8 : +24 de SP a cada 10 segundos

Nv. 9 : +27 de SP a cada 10 segundos

Nv. 10 : +30 de SP a cada 10 segundos

 

 

[suporte] Escudo Mágico

Usando uma "Gema Azul" cria escudo mágico no local desejado para bloquear ataques oponentes temporariamente. Consome 30 SP.

Requisito: Nível 7 de "Ataque Espiritual" e Nível 5 de "Espíritos Anciões"

 

Nv. 1 : Evita 2 golpes, 5 segundos

Nv. 2 : Evita 3 golpes, 10 segundos

Nv. 3 : Evita 4 golpes, 15 segundos

Nv. 4 : Evita 5 golpes, 20 segundos

Nv. 5 : Evita 6 golpes, 25 segundos

Nv. 6 : Evita 7 golpes, 30 segundos

Nv. 7 : Evita 8 golpes, 35 segundos

Nv. 8 : Evita 9 golpes, 40 segundos

Nv. 9 : Evita 10 golpes, 45 segundos

Nv. 10 : Evita 11 golpes, 50 segundos

 

 

[suporte] Chama Reveladora

Detecta oponentes escondidos em áreas próximas. Consome 10 SP.

 

 

[Ofensiva] Ataque Espiritual

Queima inimigos na zona de alcance com pirocinese. Não ultrapassa obstáculos físicos.

 

Nv. 1 : AtqM 80%

Nv. 2 : AtqM 90%

Nv. 3 : AtqM 100%

Nv. 4 : AtqM 110%

Nv. 5 : AtqM 120%

Nv. 6 : AtqM 130%

Nv. 7 : AtqM 140%

Nv. 8 : AtqM 150%

Nv. 9 : AtqM 160%

Nv. 10 : AtqM 170%

 

 

[Ofensiva] Espíritos Anciões

Invoca numerosos espíritos antigos para atacar. Eficiente contra Mortos-vivos.

Requisito: Nível 4 de "Ataque Espiritual"

 

Nv. 1 : SP-15, Espíritos: 1, Tempo de Conjuração: 1 sec.

Nv. 2 : SP-18, Espíritos: 1, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.

Nv. 3 : SP-21, Espíritos: 2, Tempo de Conjuração: 1 sec.

Nv. 4 : SP-24, Espíritos: 2, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.

Nv. 5 : SP-27, Espíritos: 3, Tempo de Conjuração: 1 sec.

Nv. 6 : SP-30, Espíritos: 3, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.

Nv. 7 : SP-33, Espíritos: 4, Tempo de Conjuração: 1 segundo

Nv. 8 : SP-36, Espíritos: 4, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.

Nv. 9 : SP-39, Espíritos: 5, Tempo de Conjuração: 1 sec.

Nv. 10 : SP-42, Espíritos: 5, Tempo de Conjuração: 0.7 sec.

 

 

[Ofensiva] Lanças de Gelo

Ataca um oponente com lanças de gelo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.

 

Nv. 1 : SP-12 - Tempo de Conjuração: 0.7 sec. Lanças: 1

Nv. 2 : SP-14 - Tempo de Conjuração: 1.4 sec. Lanças: 2

Nv. 3 : SP-16 - Tempo de Conjuração: 2.1 sec. Lanças: 3

Nv. 4 : SP-18 - Tempo de Conjuração: 2.8 sec. Lanças: 4

Nv. 5 : SP-20 - Tempo de Conjuração: 3.5 sec. Lanças: 5

Nv. 6 : SP-22 - Tempo de Conjuração: 4.2 sec. Lanças: 6

Nv. 7 : SP-24 - Tempo de Conjuração: 4.9 sec. Lanças: 7

Nv. 8 : SP-26 - Tempo de Conjuração: 5.6 sec. Lanças: 8

Nv. 9 : SP-28 - Tempo de Conjuração: 6.3 sec. Lanças: 9

Nv. 10 : SP-30 - Tempo de Conjuração: 7 sec. Lanças: 10

 

 

[Ofensiva] Rajada Congelante

Congela temporariamente um oponente, tornando-o do elemento Água. A chance de sucesso, o consumo de SP e o dano causado aumentam conforme o nível da habilidade.

Requisito: Nível 5 de "Lanças de Gelo"

 

Nv. 1 : SP-25 - ATK: 110% - Chance de acerto: 38%, Tempo Congelado: 3 sec.

Nv. 2 : SP-24 - ATK: 120% - Chance de acerto: 41%, Tempo Congelado: 6 sec.

Nv. 3 : SP-23 - ATK: 130% - Chance de acerto: 44%, Tempo Congelado: 9 sec.

Nv. 4 : SP-22 - ATK: 140% - Chance de acerto: 47%, Tempo Congelado: 12 sec.

Nv. 5 : SP-21 - ATK: 150% - Chance de acerto: 50%, Tempo Congelado: 15 sec.

Nv. 6 : SP-20 - ATK: 160% - Chance de acerto: 53%, Tempo Congelado: 18 sec.

Nv. 7 : SP-19 - ATK: 170% - Chance de acerto: 56%, Tempo Congelado: 21 sec.

Nv. 8 : SP-18 - ATK: 180% - Chance de acerto: 59%, Tempo Congelado: 24 sec.

Nv. 9 : SP-17 - ATK: 190% - Chance de acerto: 62%, Tempo Congelado: 27 sec.

Nv. 10 : SP-16 - ATK: 200% - Chance de acerto: 65%, Tempo Congelado: 30 sec.

 

 

[Ofensiva] Lanças de Fogo

Ataca um oponente com lanças de fogo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.

 

Nv. 1 : SP-12 - Tempo de Conjuração: 0.7 sec. Lanças: 1

Nv. 2 : SP-14 - Tempo de Conjuração: 1.4 sec. Lanças: 2

Nv. 3 : SP-16 - Tempo de Conjuração: 2.1 sec. Lanças: 3

Nv. 4 : SP-18 - Tempo de Conjuração: 2.8 sec. Lanças: 4

Nv. 5 : SP-20 - Tempo de Conjuração: 3.5 sec. Lanças: 5

Nv. 6 : SP-22 - Tempo de Conjuração: 4.2 sec. Lanças: 6

Nv. 7 : SP-24 - Tempo de Conjuração: 4.9 sec. Lanças: 7

Nv. 8 : SP-26 - Tempo de Conjuração: 5.6 sec. Lanças: 8

Nv. 9 : SP-28 - Tempo de Conjuração: 6.3 sec. Lanças: 9

Nv. 10 : SP-30 - Tempo de Conjuração: 7 sec. Lanças: 10

 

 

[Ofensiva] Bolas de Fogo

Ataca um inimigo com uma bola de fogo. Causa dano de área.

Requisito: Nível 4 de "Lanças de Fogo"

 

Nv. 1 : AtqM 100%, SP-30

Nv. 2 : AtqM 105%, SP-29

Nv. 3 : AtqM 110%, SP-28

Nv. 4 : AtqM 115%, SP-27

Nv. 5 : AtqM 120%, SP-26

Nv. 6 : AtqM 125%, SP-25

Nv. 7 : AtqM 130%, SP-24

Nv. 8 : AtqM 135%, SP-23

Nv. 9 : AtqM 140%, SP-22

Nv. 10 : AtqM 145%, SP-21

 

 

[Ofensiva] Barreira de Fogo

Incendeia o chão e atinge oponentes que passem pela área abrangida. Consome 40 SP e a sua duração/quantidade de golpes aumenta conforme o nível da habilidade.

Requisitos: Nível 1 de Chama Reveladora, Nível 5 de Bolas de Fogo.

 

Nv. 1 : Tempo de Conjuração: 5 sec. Duração: 4 sec. Golpes: 5

Nv. 2 : Tempo de Conjuração: 6 sec. Duração: 8 sec. Golpes: 6

Nv. 3 : Tempo de Conjuração: 7 sec. Duração: 12 sec. Golpes: 7

Nv. 4 : Tempo de Conjuração: 8 sec. Duração: 16 sec. Golpes: 8

Nv. 5 : Tempo de Conjuração: 9 sec. Duração: 20 sec. Golpes: 9

Nv. 6 : Tempo de Conjuração: 10 sec. Duração: 24 sec. Golpes: 10

Nv. 7 : Tempo de Conjuração: 11 sec. Duração: 28 sec. Golpes: 11

Nv. 8 : Tempo de Conjuração: 12 sec. Duração: 32 sec. Golpes: 12

Nv. 9 : Tempo de Conjuração: 13 sec. Duração: 36 sec. Golpes: 13

Nv. 10 : Tempo de Conjuração: 14 sec. Duração: 40 sec. Golpes: 14

 

 

[Ofensiva] Relâmpago

Ataca um oponente com relâmpagos vindos do céu. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.

 

 

Nv. 1 : SP-12 - Tempo de Conjuração: 0.7 sec. Raios: 1

Nv. 2 : SP-14 - Tempo de Conjuração: 1.4 sec. Raios: 2

Nv. 3 : SP-16 - Tempo de Conjuração: 2.1 sec. Raios: 3

Nv. 4 : SP-18 - Tempo de Conjuração: 2.8 sec. Raios: 4

Nv. 5 : SP-20 - Tempo de Conjuração: 3.5 sec. Raios: 5

Nv. 6 : SP-22 - Tempo de Conjuração: 4.2 sec. Raios: 6

Nv. 7 : SP-24 - Tempo de Conjuração: 4.9 sec. Raios: 7

Nv. 8 : SP-26 - Tempo de Conjuração: 5.6 sec. Raios: 8

Nv. 9 : SP-28 - Tempo de Conjuração: 6.3 sec. Raios: 9

Nv. 10 : SP-30 - Tempo de Conjuração: 7 sec. Raios: 10

 

 

 

[Ofensiva] Tempestade de Raios

Causa uma tempestade elétrica no local, atingindo os inimigos ao seu redor. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.

Requisito: Nível 4 de "Relâmpago"

 

Nv. 1 : SP-29 - Tempo de Conjuração: 1 sec.

Nv. 2 : SP-34 - Tempo de Conjuração: 2 sec.

Nv. 3 : SP-39 - Tempo de Conjuração: 3 sec.

Nv. 4 : SP-44 - Tempo de Conjuração: 4 sec.

Nv. 5 : SP-49 - Tempo de Conjuração: 5 sec.

Nv. 6 : SP-54 - Tempo de Conjuração: 6 sec.

Nv. 7 : SP-59 - Tempo de Conjuração: 7 sec.

Nv. 8 : SP-64 - Tempo de Conjuração: 8 sec.

Nv. 9 : SP-69 - Tempo de Conjuração: 9 sec.

Nv. 10 : SP-74 - Tempo de Conjuração: 10 sec.

 

 

 

[Ofensivo] Petrificar

Usando uma "Gema Vermelha" petrifica um oponente durante 20 segundos, tornando-o do elemento Terra. A chance de sucesso e o consumo de SP aumentam conforme o nível da habilidade.

 

Nv. 1 : SP-25.

Nv. 2 : SP-24.

Nv. 3 : SP-23.

Nv. 4 : SP-22.

Nv. 5 : SP-21.

Nv. 6 : SP-20.

Nv. 7 : SP-19.

Nv. 8 : SP-18.

Nv. 9 : SP-17.

Nv. 10 : SP-16.

 

 

O Mercador

 

Mercador.jpg

 

Mercadores não possuem muita aptidão para batalhas, porém apresentam habilidades únicas de comércio. Movimentam a economia de Rune-Midgard com seus carrinhos cheios de itens, e suas lojas com tudo que se pode desejar. A única habilidade de batalha que possuem utiliza seu precioso zeny, mas cada centavo é bem gasto no poder destrutivo da "Mamonita".

 

 

 

 

Habilidades de Mercador

 

 

[Passiva] Usar Carrinho

Permite uso do carrinho, um inventário especial para Mercadores. Acesse o carrinho teclando Alt+w. Não é possível usar itens que estejam no carrinho. A cada nível desta habilidade, é possível andar mais rápido com o carrinho.

Requisito: Nível 5 de "Aumentar Capacidade de Carga"

 

Nv. 1 : 55% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 2 : 60% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 3 : 65% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 4 : 70% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 5 : 75% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 6 : 80% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 7 : 85% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 8 : 90% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 9 : 95% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 10 : Normal

 

 

[suporte] Comércio

Permite a abertura de uma loja para vender seus itens, criando seus próprios preços. Os itens a serem vendidos devem estar dentro do carrinho. Consome 30 SP.

Requisito: Nível 3 de "Usar Carrinho"

 

Nv. 1 : 3 itens podem ser vendidos

Nv. 2 : 4 itens podem ser vendidos

Nv. 3 : 5 itens podem ser vendidos

Nv. 4 : 6 itens podem ser vendidos

Nv. 5 : 7 itens podem ser vendidos

Nv. 6 : 8 itens podem ser vendidos

Nv. 7 : 9 itens podem ser vendidos

Nv. 8 : 10 itens podem ser vendidos

Nv. 9 : 11 itens podem ser vendidos

Nv. 10 : 12 itens podem ser vendidos

 

 

[Ofensiva] Mammonita

Surpreende o inimigo usando dinheiro para atacar. Consome 5 SP.

Requisito: Nível 3 de "Usar Carrinho"

 

Nv. 1 : Dano 160% / Custo: 100 Zeny

Nv. 2 : Dano 220% / Custo: 200 Zeny

Nv. 3 : Dano 280% / Custo: 300 Zeny

Nv. 4 : Dano 340% / Custo: 400 Zeny

Nv. 5 : Dano 400% / Custo: 500 Zeny

Nv. 6 : Dano 460% / Custo: 600 Zeny

Nv. 7 : Dano 520% / Custo: 700 Zeny

Nv. 8 : Dano 580% / Custo: 800 Zeny

Nv. 9 : Dano 640% / Custo: 900 Zeny

Nv. 10 : Dano 700% / Custo: 1000 Zeny

 

 

[Passiva] Aumentar Capacidade de Carga

Aumenta limite de peso máximo.

 

Nv. 1 : Peso Máximo + 100

Nv. 2 : Peso Máximo + 200

Nv. 3 : Peso Máximo + 300

Nv. 4 : Peso Máximo + 400

Nv. 5 : Peso Máximo + 500

Nv. 6 : Peso Máximo + 600

Nv. 7 : Peso Máximo + 700

Nv. 8 : Peso Máximo + 800

Nv. 9 : Peso Máximo + 900

Nv. 10 : Peso Máximo + 1000

 

 

[Passiva] Desconto

Permite compra de itens por preço menor em lojas de NPCs.

Requisito: Nível 3 de "Aumentar Capacidade de Carga"

 

Nv. 1 : Margem de 7 %

Nv. 2 : Margem de 9 %

Nv. 3 : Margem de 11 %

Nv. 4 : Margem de 13 %

Nv. 5 : Margem de 15 %

Nv. 6 : Margem de 17 %

Nv. 7 : Margem de 19 %

Nv. 8 : Margem de 21 %

Nv. 9 : Margem de 23 %

Nv. 10 : Margem de 24 %

 

[Passiva] Superfaturar

Permite venda de itens por preço maior em lojas de NPCs.

Requisito: Nível 3 de "Desconto"

 

Nv. 1 : Acréscimo de 7 %

Nv. 2 : Acréscimo de 9 %

Nv. 3 : Acréscimo de 11 %

Nv. 4 : Acréscimo de 13 %

Nv. 5 : Acréscimo de 15 %

Nv. 6 : Acréscimo de 17 %

Nv. 7 : Acréscimo de 19 %

Nv. 8 : Acréscimo de 21 %

Nv. 9 : Acréscimo de 23 %

Nv. 10 : Acréscimo de 24 %

 

[suporte] Identificar Item

Reconhece itens desconhecidos.

 

 

O Noviço

 

Novio.jpg

 

Noviços são abençoados com o poder de curar e aumentar a força e a determinação de si próprios, e de seus companheiros de batalha.

 

Dedicados a tornar o mundo um lugar melhor, dando apoio a outras pessoas ou pelas próprias mãos, livrando Rune-Midgard das legiões de monstros malditos e sombrios.

 

 

 

 

 

Habilidades de Noviço

 

 

[Passiva] Proteção Divina

Aumenta defesa contra Mortos-vivos e Demônios.

 

Nv. : 1 Defesa +3

Nv. : 2 Defesa +6

Nv. : 3 Defesa +9

Nv. : 4 Defesa +12

Nv. : 5 Defesa +15

Nv. : 6 Defesa +18

Nv. : 7 Defesa +21

Nv. : 8 Defesa +24

Nv. : 9 Defesa +27

Nv. : 10 Defesa +30

 

[Passiva] Flagelo do Mal

Aumenta o poder de ataque contra Mortos-vivos e Demônios.

Requisito: Nível 3 de "Proteção Divina"

 

Nv. 1 : Poder de Ataque + 3

Nv. 2 : Poder de Ataque + 6

Nv. 3 : Poder de Ataque + 9

Nv. 4 : Poder de Ataque + 12

Nv. 5 : Poder de Ataque + 15

Nv. 6 : Poder de Ataque + 18

Nv. 7 : Poder de Ataque + 21

Nv. 8 : Poder de Ataque + 24

Nv. 9 : Poder de Ataque + 27

Nv. 10 : Poder de Ataque + 30

 

 

 

[suporte] Signum Crucis

Enfraquece monstros malditos e sombrios na tela do usuário. Dura até a morte do oponente alvo. Consome 35 SP.

Requisito: Nível 3 de "Flagelo do Mal"

 

Nv. 1 : Defesa - 3%

Nv. 2 : Defesa -6%

Nv. 3 : Defesa -9%

Nv. 4 : Defesa -12%

Nv. 5 : Defesa -15%

Nv. 6 : Defesa -18%

Nv. 7 : Defesa -21%

Nv. 8 : Defesa -24%

Nv. 9 : Defesa -27%

Nv. 10 : Defesa -30%

 

[suporte] Angelus

Aumenta a defesa dos personagens do grupo (inclusive do usuário) temporariamente. Este aumento de defesa cresce conforme a Vitalidade do personagem.

Requisito: Nível 3 de "Proteção Divina"

 

Nv. 1 : 105% Defesa, -23 SP

Nv. 2 : 110% Defesa, -26 SP

Nv. 3 : 115% Defesa, -29 SP

Nv. 4 : 120% Defesa, -32 SP

Nv. 5 : 125% Defesa, -35 SP

Nv. 6 : 130% Defesa, -38 SP

Nv. 7 : 135% Defesa, -41 SP

Nv. 8 : 140% Defesa, -44 SP

Nv. 9 : 145% Defesa, -47 SP

Nv. 10 : 150% Defesa, -50 SP

 

[suporte] Benção

Aumenta DES, INT, FOR de um jogador temporariamente. Cura atirbutos anormais do personagem e pode amaldiçoar Mortos-vivos.

Requisito: Nível 5 de "Proteção Divina"

 

Nv. 1 : +1 For, Des & Int -28 SP

Nv. 2 : +2 For, Des & Int -32 SP

Nv. 3 : +3 For, Des & Int -36 SP

Nv. 4 : +4 For, Des & Int -40 SP

Nv. 5 : +5 For, Des & Int -44 SP

Nv. 6 : +6 For, Des & Int -48 SP

Nv. 7 : +7 For, Des & Int -52 SP

Nv. 8 : +8 For, Des & Int -56 SP

Nv. 9 : +9 For, Des & Int -60 SP

Nv. 10 : +10 For, Des & Int -64 SP

 

[suporte] Cura

Recupera HP de um personagem, e pode causar danos em monstros Malditos se apertando a tecla SHIFT.

 

Nv. 1 : SP-13

Nv. 2 : SP-16

Nv. 3 : SP-19

Nv. 4 : SP-22

Nv. 5 : SP-25

Nv. 6 : SP-25

Nv. 7 : SP-31

Nv. 8 : SP-34

Nv. 9 : SP-37

Nv. 10 : SP-40

 

[suporte] Aumentar Agilidade

Aumenta temporariamente a velocidade de movimento e ataque do personagem (sempre consome 15 HP).

Requisito: Nível 3 de "Cura"

 

Nv. 1 : HP -18 AGI +3 Duração 65 Segundos

Nv. 2 : HP -21 AGI +4 Duração 80 Segundos

Nv. 3 : HP -24 AGI +5 Duração 95 Segundos

Nv. 4 : HP -27 AGI +6 Duração 110 Segundos

Nv. 5 : HP -30 AGI +7 Duração 125 Segundos

Nv. 6 : HP -33 AGI +8 Duração 140 Segundos

Nv. 7 : HP -36 AGI +9 Duração 155 Segundos

Nv. 8 : HP -39 AGI +10 Duração 170 Segundos

Nv. 9 : HP -42 AGI +11 Duração 185 Segundos

Nv. 10 : HP -45 AGI +12 Duração 200 Segundos

 

[suporte] Diminuir Agilidade

Diminui temporariamente a velocidade de movimento e ataque de um inimigo.

Requisito: Nível 1 de "Aumentar Agilidade"

 

Nv. 1 : 3 AGI, 15 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 2 : 4 AGI, 17 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 3 : 5 AGI, 19 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 4 : 6 AGI, 21 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 5 : 7 AGI, 23 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 6 : 8 AGI, 25 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 7 : 9 AGI, 27 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 8 : 10 AGI, 29 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 9 : 11 AGI, 31 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 10 : 12 AGI, 33 SP - Duração: 40 segundos

 

[suporte] Aqua Benedicta

Cria Água Benta a partir de uma Garrafa Vazia e um pouco de água. Consome 10 SP.

 

[suporte] Teleporte

Teleporta para outra área. Consome 9 SP.

Requisito: Nível 1 de "Revelação"

 

Nv. 1 : Teleporta para ponto aleatório nas proximidades.

Nv. 2 : Teleporta para Ponto de Retorno.

 

[Ativo] Portal

Utilizando uma "Gema Azul" abre um Portal Dimensional que teleporta para outra área.

Requisito: Nível 2 de "Teleporte"

 

Nv. 1 : Portal para Ponto de Retorno.

Nv. 2 : Permite memorização de 1 Ponto de Transporte.

Nv. 3 : Permite memorização de 2 Pontos de Transporte.

Nv. 4 : Permite memorização de 3 Pontos de Transporte.

 

[suporte] Escudo Sagrado

Cria um escudo temporário contra projéteis (flechas, tiros, etc).

Requisito: Nível 4 de "Portal"

 

[suporte] Medicar

Cura atributos anormais de um jogador. Consome 15 SP.

Requisito: Nível 2 de "Cura"

 

[suporte] Revelação

Detecta oponentes escondidos e causa dano Sagrado.

 

 

O Taekwon

 

Taekwon.jpg

 

Os Taekwons são a nova classe 1 disponível a partir desta expansão. Você pode evoluir para eles diretamente dos Aprendizes. Eles são praticantes da arte-marcial conhecida como Taekwondo e são especializados em usar diferentes tipos de chutes para acabar com seus oponentes. Por causa disso, os Taekwons não podem equipar nenhum tipo de arma – nem mesmo Soqueiras! Eles podem equipar todos os tipos de itens disponíveis para todas as classes, além de alguns itens especiais, como Chifres Majestosos, Chifres Pontudos, Manteau e Botas.

 

Os Taekwons possuem algumas características únicas de sua classe. Quando evoluem, um anjo especial aparece sobre suas cabeças. O anjo veste trajes tradicionais da Coréia, e usa uma versão especial da habilidade Bênção e Aumentar Agilidade, com uma duração maior. Ao atingirem o nível de classe 40, podem evoluir para os Mestres Taekwon ou Espiritualistas.

 

 

 

 

 

 

Habilidades de Taekwon

 

 

[Movimento] Corrida

Descrição: Permite ao usuário correr com velocidade incrível. Nos níveis 7 e acima, esta habilidade concede ao usuário o status de Cólera, que irá aumentar temporariamente a FOR por 150 segundos se o usuário parar de correr e estiver desarmado. O status de Cólera será cancelado se o usuário se equipar com uma arma. Cada nível da habilidade Corrida aumenta o dano desarmado do usuário em +10.

Requisitos: Nenhum

Nível Tempo de Conjuração Custo em SP

 

Nv. 1 : 6 s 100

Nv. 2 : 5 s 90

Nv. 3 : 4 s 80

Nv. 4 : 3 s 70

Nv. 5 : 2 s 60

Nv. 6 : 1 s 50

Nv. 7 : 0 s 40

Nv. 8 : 0 s 30

Nv. 9 : 0 s 20

Nv. 10 : 0 s 10

 

[Movimento] Salto

Descrição: O usuário salta para uma célula-alvo, dentro do alcance da habilidade. Contanto que a célula-alvo seja uma célula válida, o usuário pode saltar sobre muros e obstáculos. Salto não pode ser usado em áreas em que Asas de Mosca estejam desativadas, com exceção de mapas da Guerra do Emperium.

Requisitos: Nenhum

Nível Tempo de Conjuração Alcance Custo em SP

 

Nv. 1 : 5 s 2 células 50

Nv. 2 : 4 s 4 células 50

Nv. 3 : 3 s 6 células 50

Nv. 4 : 2 s 8 células 50

Nv. 5 : 1 s 10 células 50

 

[Postura] Postura do Tornado

Descrição: Concede 15% de chance do usuário entrar automaticamente na Postura do Tornado quando acertar um alvo. Um Taekwon pode ter várias posturas ativadas ao mesmo tempo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Chute do Tornado Nv 1

Nível Custo em SP

 

Nv. 1 : 1

 

[Ofensiva] Chute do Tornado

Descrição: O usuário deve estar na "Postura do Tornado" para usar esta habilidade, que ataca todos os inimigos dentro de um raio de 5 x 5 células ao redor do usuário. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito Custo em SP

 

Nv. 1 : 180% ATQ 14

Nv. 2 : 200% ATQ 12

Nv. 3 : 220% ATQ 10

Nv. 4 : 240% ATQ 8

Nv. 5 : 260% ATQ 6

Nv. 6 : 280% ATQ 4

Nv. 7 : 300% ATQ 2

 

[Postura] Postura da Patada Voadora

Descrição: Dá uma chance de 15% do usuário entrar automaticamente na Postura da Patada Voadora quando acertar um alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Patada Voadora Nv 1

Nível Custo em SP

 

Nv. 1 : 1

 

[Ofensiva] Patada Voadora

Descrição: O usuário deve estar na "Postura da Patada Voadora" para usar esta habilidade, que causa dano e o efeito Atordoado por 3 segundos no inimigo-alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito Custo em SP

 

Nv. 1 : 180% ATQ 14

Nv. 2 : 200% ATQ 12

Nv. 3 : 220% ATQ 10

Nv. 4 : 240% ATQ 8

Nv. 5 : 260% ATQ 6

Nv. 6 : 280% ATQ 4

Nv. 7 : 300% ATQ 2

 

[Postura] Postura da Rasteira

Descrição: Dá uma chance de 15% do usuário entrar automaticamente na "Postura da Rasteira" quando acertar um alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Rasteira Nv 1

Nível Custo em SP

 

Nv. 1 : 1

 

[Ofensiva] Rasteira

Descrição: O usuário deve estar na Postura da Rasteira para usar esta habilidade, que causa dano ao alvo e empurra todos os inimigos ao redor dele. Os inimigos empurrados não recebem nenhum dano. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito Custo em SP

 

Nv. 1 : 220% ATQ 14

Nv. 2 : 250% ATQ 12

Nv. 3 : 280% ATQ 10

Nv. 4 : 310% ATQ 8

Nv. 5 : 340% ATQ 6

Nv. 6 : 370% ATQ 4

Nv. 7 : 400% ATQ 2

 

[Postura] Postura do Contrachute

Descrição: Dá uma chance de 20% do usuário entrar automaticamente na "Postura do Contrachute" quando acertar um alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Contrachute Nv 1

Nível Custo em SP

 

Nv. 1 : 1

 

[Ofensiva] Contrachute

Descrição: O usuário deve estar na "Postura do Contrachute" para usar esta habilidade, que sempre acerta seu alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito Custo em SP

 

Nv. 1 : 220% ATQ 14

Nv. 2 : 250% ATQ 12

Nv. 3 : 280% ATQ 10

Nv. 4 : 310% ATQ 8

Nv. 5 : 340% ATQ 6

Nv. 6 : 370% ATQ 4

Nv. 7 : 400% ATQ 2

 

[Postura] Cambalhota

Descrição: Dá uma chance de 20% de bloquear ataques físicos à distância. Quando o usuário estiver no status de Cólera (depois de usar Corrida em nível 7 ou maior), a Cambalhota também irá bloquear outros tipos de ataque. Se a Cambalhota bloquear um ataque, você pode usar a habilidade Voadora imediatamente.

Requisitos: Voadora Nv 1

Nível Custo em SP

 

Nv. 1 : 1

 

[Ofensiva] Voadora

Descrição: Ataca um inimigo distante com um chute que faz o jogador chegar perto do alvo instantaneamente. O Nível Base do usuário afeta a quantidade de dano infligido se usada logo após um bloqueio da Cambalhota. A Voadora causará mais dano, afetado pelo seu Nível Base, se usado durante a Corrida. Se usado com o Status Cólera e durante a Corrida, a Voadora causará um dano ainda maior. Esta habilidade cancela a maior parte dos status positivos do alvo, como os espíritos dos Espiritualistas, Rapidez com Uma Mão, Kaahi, Kaite, e o efeito da Poção da Fúria Selvagem. No entanto, Desordeiros podem se proteger desse efeito de remoção com sua habilidade Preservar. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito Custo em SP

 

Nv. 1 : 40% ATQ 14

Nv. 2 : 50% ATQ 12

Nv. 3 : 60% ATQ 10

Nv. 4 : 70% ATQ 8

Nv. 5 : 80% ATQ 6

Nv. 6 : 90% ATQ 4

Nv. 7 : 100% ATQ 2

 

[Passiva] Trégua Rápida

Descrição: Quando dois ou mais personagens de classes Taekwon se sentam ao lado um do outro, o HP é restaurado para ambos ou para todos. Essa recuperação de HP é afetada pela VIT, e melhorada com mais 30 HP com o comando /doridori.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito

 

Nv. 1 : HP+30

Nv. 2 : HP+60

Nv. 3 : HP+90

Nv. 4 : HP+120

Nv. 5 : HP+150

Nv. 6 : HP+180

Nv. 7 : HP+210

Nv. 8 : HP+240

Nv. 9 : HP+270

Nv. 10 : HP+300

 

[Passiva] Retiro Rápido

Descrição: Quando dois ou mais personagens de classes Taekwon se sentam ao lado um do outro, o SP é restaurado para ambos ou para todos. Essa recuperação de HP é afetada pelo SP Máximo, e melhorada com mais 3 SP com o comando /doridori. Usar o comando /doridori durante o status de Retiro Rápido o fará durar por 30 minutos. Durante esse status, o usuário terá uma pequena chance de usar o pergaminho de feitiço Coluna de Pedra, com 10% de chance no Nível de Habilidade 1, e 1% de chance no Nível 10. Usar o pergaminho Coluna de Pedra durante esse status irá consumir 10 SP.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito

 

Nv. 1 : HP+3

Nv. 2 : HP+6

Nv. 3 : HP+9

Nv. 4 : HP+12

Nv. 5 : HP+15

Nv. 6 : HP+18

Nv. 7 : HP+21

Nv. 8 : HP+24

Nv. 9 : HP+27

Nv. 10 : HP+30

 

[Passiva] Kihop

Descrição: Aumenta o Poder de Ataque com base no número de Membros do Grupo que estiverem no mesmo mapa. Ataques normais e habilidades com 500% de força infligem um dano adicional, de acordo com o nível da habilidade.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito

 

Nv. 1 : +2% ATQ por Membro do Grupo

Nv. 2 : +4% ATQ por Membro do Grupo

Nv. 3 : +6% ATQ por Membro do Grupo

Nv. 4 : +8% ATQ por Membro do Grupo

Nv. 5 : +10% ATQ por Membro do Grupo

 

[suporte] Brisa Leve

Descrição: Invoca um vento que irá encantar os ataques do alvo com uma propriedade elemental por 5 minutos. Dependendo do nível em que a habilidade for usada o elemento será diferente.

Requisitos: Trégua Rápida Nv 5, Retiro Rápido Nv 5, Kihop Nv 5

Nível Elemento Custo em SP

 

Nv. 1 : Terra 20

Nv. 2 : Vento 20

Nv. 3 : Água 20

Nv. 4 : Fogo 20

Nv. 5 : Fantasma 50

Nv. 6 : Sombrio 50

Nv. 7 : Sagrado 50

 

[Classificação] Missão Taekwon

Descrição: Esta habilidade é desativada quando o personagem muda para uma classe avançada, como Gladiador ou Espiritualista. Ativar esta habilidade mostra o monstro-alvo atual da Missão Taekwon. Ao derrotar 100 do monstro-alvo (não é necessário que sejam em seguida), você ganhará 1 ponto na classificação geral, que pode ser vista com o comando /taekwon. Atingir a cota de 100 monstros-alvo inicia uma nova Missão Taekwon, com um alvo escolhido aleatoriamente entre os do mapa. Minis e MVPs nunca serão escolhidos como alvo. Personagens de classes Taekwon que chegam ao Top 10 podem criar combos com as habilidades Chute do Tornado, Rasteira, Patada Voadora e Contrachute. Jogadores entre os 10 Mais e com Nível Base superior a 90 terão o HP e SP Máximos triplicados, e poderão usar todas as habilidades de Garoto/Garota de Taekwon, mesmo que não as tenha pego.

Requisitos: Kihop Nv 5

Nível Custo em SP

 

Nv. 1 : 10

 

O Caçador

 

Caador.jpg

 

Caçadores são grandes conhecedores dos animais, a ponto de serem capazes de domesticar um Falcão para ajudá-los nas batalhas.

Valendo-se de uma impressionante velocidade com o arco e flecha, estes guerreiros são capazes de evitar o combate corpo-a-corpo, fazendo uso de armadilhas variadas.

 

 

 

 

 

Os Bruxos

 

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Mestres dos poderes arcanos, Bruxos possuem meios de destruir hordas inteiras de adversários com apenas uma magia bem escolhida.

 

Estes profundos conhecedores dos elementos têm muita dificuldade em sobreviverem sozinhos, não suportando golpes fortes que interrompem as invocações de seus poderes.

 

 

 

 

O Cavaleiro

 

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Os galantes Cavaleiros, montados em seus Peco-Pecos que aumentam sua velocidade e dano com lanças, são capazes de meter medo no mais terrível dos adversários.

 

Eles podem ser a defesa de uma muralha invencível ou possuírem uma velocidade inacreditável com as espadas de duas mãos.

 

 

 

 

O Ferreiro

 

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Ferreiros podem escolher entre dois caminhos: o de forjar armas poderosas e elementais, ou de possuir uma força descomunal capaz de derrotar os maiores adversários.

 

Grandes conhecedores dos minerais, são capazes de encontrá-los nos lugares menos prováveis, e de refiná-los como nenhuma outra classe.

 

 

 

 

O Mercenário

 

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Com a capacidade única de manusear duas armas ao mesmo tempo, os Mercenários são especialistas em não serem percebidos, até que seja tarde demais, ou de eliminarem seus adversários lentamente com o uso de venenos.

 

Podendo empunhar tanto katares, que favorecem os ataques críticos e ignoram a defesa, como adagas, que se valem do ataque triplo (e também machados e espadas de uma mão), são capazes de causar um dano incomparável em poucos golpes.

 

 

 

 

O Mestre Taekwon

 

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ambém conhecidos por Mestres Taikwon, esses guerreiros usam o poder obtido da sabedoria contida nos livros para melhorar seus chutes. Os Mestres Taekwons usam seus chutes como principais armas, mas também sabem usar o Sol, a Lua e as Estrelas para guiá-los para o caminho da força.

 

Devido aos anos de estudo e um espírito aprumado com o mundo, eles são capazes de alinhar-se com os corpos celestiais para se tornarem mais efetivos em combate. Os Mestres Taekwon podem usar armas do tipo Livro, Casacos de Pele e Escudos Espelhados, além de todos os equipamentos permitidos aos Taekwons.

O Sacerdote

 

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Graças a sua grande fé e dedicação ao Senhor, Sacerdotes possuem grandes poderes divinos, capazes de realizar milagres e elevar os espíritos aventureiros de todos os guerreiros.

 

Sua missão é a de purificar Rune-Midgard eliminando os demônios e morto-vivos que passaram a povoar seus calabouços.

 

 

 

 

O Sábio

 

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Sabendo que há mais para aprender com a magia do que explodir monstros com feitiços e correr quando o SP acabar, os Magos buscam o caminho dos estudos alternativos e do profundo conhecimento elemental para se tornarem Sábios.

Os Sábios tem acesso às habilidades possuídas pelos Magos, mas com uma pitada a mais de conhecimento. Os sábios têm a habilidade de invocar magias de contra-ataque e usar seu conhecimento nos fundamentos da mágica para desfazer até os mais poderosos feitiços. Em batalha, os Sábios buscam provar que são os inimigos mais difíceis de enfrentar pois sabem utilizar como ninguém a mágica como uma forma de elevação espiritual.

 

Os sábios podem se aproveitar dos elementos para dar poderes especiais às armas de seus companheiros. Eles usam habilidades de encantar o solo para ajudar aliados com uma combinação de encantamentos e outras mágicas. Eles podem também manipular os elementos para contra-atacar até as mais poderosas magias, tornando-os um suporte indispensável em qualquer grupo. Alem disso, as Sábias são guerreiras deslumbrantemente charmosas.

 

 

 

 

O Alquimista

 

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Alquimistas são biotecnólogos especializados em poções e na criação da vida. Como os Sábios, eles entendem o valor do trabalho acadêmico e estão sempre pesquisando novas fórmulas. Eles estudam as propriedades mágicas concebidas pelos seres vivos e sua interação com a comunidade. Como resultado, eles tem íntimo conhecimento dos elementos, plantas e animais de Rune-Midgard.

 

Com a ciência, os alquimistas podem fazer poções muito mais poderosas que aquelas vendidas em lojas. Cada uma delas é feita com ingredientes especiais e fórmulas secretas, por isso cada uma possui o nome de seu criador, o que atesta todo seu poderio e qualidade.

 

Devido a todos estes fatores, Alquimistas são guerreiros que possuem grande importância em qualquer clã. Eles podem ser muito úteis nas batalhas, mas é bom ter em mente que por isso, os Alquimistas podem cobrar um elevado preço por seus serviços.

 

De todas as classes disponíveis no bRO, o Alquimista se destaca por ser considerada uma das classes mais versáteis e que possuem maior qualidade no suporte de seu clã em batalhas. Caso escolha esta classe, tenha em mente que sua habilidade e conhecimento serão postos à prova constantemente, o que pode tornar a experiência de explorar Rune-Midgard uma experiência bem mais divertida.

 

Dicas para um Alquimista se dar bem em Rune-Midgard:

 

- Carregue muitas poções, principalmente as brancas e as azuis.

- Crie poções de proteção química para evitar que suas armas sejam desmontadas.

- Jogue Bombas Ácidas para desmontar as armaduras de seus inimigos.

 

 

 

 

O Arruaceiro

 

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Tudo é justo no amor e na guerra. Arruaceiros parecem levar esse lema bem a sério. Ser imprevisível é uma das qualidades mais marcantes de sua personalidade. Os Arruaceiros conseguem causar danos absurdos sem levar, sequer um arranhão.

 

Gatunos levando suas habilidades de malandro para um nível mais alto. Essa é uma das melhores definições para os Arruaceiros, que têm orgulho em serem mestres na arte da intimidação. Como qualquer meliante, eles podem desmontar as armaduras de seu oponente num piscar de olhos e ainda causar grande dano. Com diversas novas habilidades, os Arruaceiros certamente são uma ótima opção de evolução para aqueles que querem se especializar nas artes obscuras do combate homem a homem. Fanáticos por PVP vão adorar esta classe.

 

Dicas para Grupo:

- Use Apunhalar sempre que possível.

- A Rajada de Flechas é um dos golpes mais importantes para os Arruaceiros. Tenha certeza de que ele vai salvar sua vida várias vezes.

- Apesar do Arruaceiro ser um personagem muito perigoso para seus inimigos, ele também tem um lado artístico. Você pode conferir suas habilidades de grafiteiro usando uma das habilidades mais legais do jogo, a "Grafite".

 

 

 

 

O Bardo

 

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Dizem que as músicas acalmam a alma. Se for esse o caso, então os bardos são sem dúvidas muito importantes. Como personagem de suporte, o Bardo pode ajudar a elevar a moral do grupo e muito mais!

 

A classe dos Bardos chega juntamente com Juno para ser mais uma alternativa de evolução para quem é arqueiro. Desta forma, caberá a ele decidir se irá evoluir para Caçador ou para a nova classe 2-2.

 

Como classe de suporte, o Bardo concentra-se em cantar para dar moral aos membros do grupo na luta contra os inimigos, embora eles possuam as habilidades de um arqueiro e possam lutar também. Com as suas músicas, belas e mortais, o Bardo é uma boa escolha se você quiser um ótimo contador de histórias e um habilidoso cantor.

 

Após triunfar em suas aventuras por Rune-Midgard, quem sabe ele não cria um canto para passar suas histórias para as próximas gerações?

 

Dicas de grupo:

- Cante e ataque quando possível.

- Rajada de flechas continua sendo uma das habilidades que causam mais dano aos seus inimigos.

- Saiba quais músicas são necessárias no momento certo. Usar Assobiar em um Cavaleiro de Vitalidade é inútil.

 

 

O Espiritualista

 

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Diferentemente dos Mestres Taekwons, que optam por alinhar seu espírito com o mundo para despertar sua força interior, os Espiritualistas focam seus estudos na compreensão da alma e na invocação de espíritos ancestrais. Eles são magos capazes de invocar espíritos de poderosos guerreiros ancestrais e incorporá-los em si ou em seus companheiros.

 

Um personagem incorporado pelos espíritos dos Espiritualistas se torna muito mais poderoso e pode usar habilidades perdidas, que apenas os maiores mestres eram capazes de realizar. Por seu foco nos estudos, os Espiritualistas perdem todas as habilidades que envolvem chutes dos Taekwons, mas continuam podendo usar habilidades de suporte e de aumento de movimento. Os Espiritualistas podem usar qualquer equipamento que um Mago pode usar.

 

 

 

 

O Monge

 

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Somente a qualidade de Monge já é por si só encoberta de muito mistério. Sem dúvida a figura do monge remete a uma pessoa dedicada, de muita perseverança e equilíbrio, mas que também não deixa de lado habilidades físicas únicas e uma extrema velocidade e precisão em seus golpes. Toda esta mistura de características agora está disponível para você no bRO.

 

Tendo poderes espirituais tão elevados quanto os Noviços, os Monges usam sua elevada habilidade para aperfeiçoar sua força física. Esta classe é mais do que uma opção para o Noviço; o Monge pode ser considerado como uma ascensão, um personagem forte não somente no espírito, mas também no corpo e na mente. A força deles está além dos planos físicos. Ela viaja pelos planos espiritual e mental, para buscar o equilíbrio de seu poder na eterna busca para se tornar um guerreiro completo.

 

Através da fé e disciplina física, os monges invocam esferas espirituais usadas para esmagar seus inimigos. É pela união da mente, corpo e espírito, que eles conseguem causar danos incríveis, esmagando todo o mal com seus próprios punhos.

 

Dicas para um Monge se dar bem em Rune-Midgard:

- Conserve SP. Atacar qualquer monstro usando Asura não é a forma mais indicada.

- Se o Monge possuir Cura, use-a para ajudar os outros membros do grupo quando eles estiverem em perigo.

 

 

 

 

As Odaliscas

 

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Tudo ao redor de nós segue um ritmo, às vezes mudando somente a batida de acordo com a situação. Sem um ritmo para seguir, a ordem se transforma em caos e a vida em morte. O segredo para dançar está na mão de poucos. Os poderes das Odaliscas estão em interpretar esses ritmos e traduzi-los em lindos movimentos que podem ser tanto construtivos quando destrutivos para sua platéia. Esse é o motivo, tanto para a naturalidade das danças da Odalisca, como para a própria existência desta classe, que surge como opção de evolução para quem é arqueira.

 

Poderes Mágicos? Talvez sejam. Quando a Odalisca começa a dançar, aqueles que a observam são hipnotizados e caem sob seu controle. Treinadas na arte da dança, elas usam seus movimentos para cativar sua platéia. Dizem que alguns de seus movimentos podem até mesmo fazer uma pessoa aumentar sua força ao ponto delas conseguirem literalmente mover montanhas.

 

Se você tem um grupo, com certeza reserve um lugar para a Odalisca. Além de ter uma formidável beleza no grupo, ela pode ser bem útil em situações perigosas.

 

Apesar de a Odalisca ser capaz de usar suas habilidades sozinha, ela também pode se juntar a um Bardo para juntos criarem as melhores músicas e fazer o grupo ganhar habilidades mais poderosas do que você já sonhou.

 

Dicas de grupo:

- Rajada de flechas! Às vezes usar a força bruta vale muito a pena.

- As danças são suas armas mortais. Use-as nos momentos apropriados.

- Ataque e dance sempre que possível. Esta combinação de habilidades quase sempre é mortal.

 

 

 

O Templário

 

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Treinados como guerreiros, eles têm habilidades excepcionais para combate, utilizando sua espada e escudo como armas para defesa, ao contrário do cavaleiro. Movido por uma forte fé e mestre no uso do escudo, eles se adaptaram as condições de defender seus companheiros, tomando todo o dano que cada membro de seu grupo recebe em combate. O Templário assim como o Cavaleiro, é a evolução natural do Espadachim.

 

Diferentemente dos Cavaleiros, os Templários não honram nenhum rei ou senhor de guerra. Somente Deus governa sua alma, e é a ele que os Templários se sacrificam em longas batalhas e no sofrimento diário. É por Deus que eles lutam com toda sua força e vontade, e estão prontos até mesmo para morrer por Ele.

 

Mesmo que os Templários honrem a glória de Deus, eles não conseguem atingir seu objetivo trabalhando sozinhos. Os Templários têm seus escudos para proteger seus companheiros de batalha. O seu lugar é no coração da guerra, defendendo seus companheiros e liderando-os para a vitória.

 

O credo que rege a força dos Templários e os motiva a enfrentar cada batalha pode ser definido resumido pela seguinte frase:

 

"É graças a nossa humildade que fazemos coisas boas em nome de Deus, e através de nossa fé ele demonstra toda sua glória."

 

Dicas para grupo:

- Utilizar a habilidade provocar pode ser fator decisivo na conquista de uma vitória no campo de batalha.

- Procure evitar o uso de Cruz Sagrada a não ser que você tenha muita SP, pois essa magia consome muito HP e você precisará de SP para se curar.

- Se seu Templário foi feito para cura, utilize-o para dar suporte aos outros membros de seu grupo.

- Se você estiver em um mapa com inimigos que atacam à distância, utilize Defender para proteger os membros mais fracos de seu grupo.

 

 

 

 

O Algoz

 

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Antes mesmo que você entenda o que está acontecendo, você sente sua vida escorrer por entre os seus dedos. Sim, aquela sombra que se moveu, tão rápido quanto um lance de vista, era um Algoz. Os mestres dos venenos, os juízes que julgam e executam seus alvos. Esta foi a sua vez. Sua última, aliás.

 

 

 

 

O Arquimago

 

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Você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a força da natureza? Melhor ainda: o que VOCÊ faria com esse poder? Apenas os Arquimagos sabem essa resposta.

 

 

 

 

 

O Atirador de Elite [ BOPE ]

 

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Uma flecha, um abate. Você coloca a flecha na corda e sente todos os músculos bem trabalhados de seus braços se tonificarem para puxá-la ao máximo. Você sente o arco gritando de tensão, sente o vento sussurrando em seu ouvido o que carregará seu disparo até o alvo. Tudo muito silencioso, rápido e preciso. Uma flecha, um abate.

 

 

 

 

O Mestre Ferreiro

 

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Quando você atinge um entendimento imenso da arte de moldar o metal, o aço se torna uma coisa viva, maleável... e extremamente poderosa. Esse conhecimento corre em suas veias, e você pode usá-lo para criar a arma perfeita ou para destruí-las com um só golpe. Você é o senhor de todas as armas. E ninguém pode detê-lo!

 

 

 

 

O Sumo Sacerdote

 

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Você é o que existe de mais supremo entre o céu e a terra. Um porto seguro para os aventureiros desamparados. A salva-guarda nas batalhas, o pacificador dos espíritos. E todos eles sabem disso, pois depositam suas vidas em suas mãos sem hesitar. Pois você é a representação de Deus caminhando entre os homens.

 

 

 

O Lorde

 

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Os cavaleiros se curvam diante da supremacia dos Lordes. Capazes de atingir valores superiores a 20000 HP, eles são a força de invasão e ocupação definitiva. Seja servindo de escudo humano, seja causando danos altíssimos com sua Espiral de Colisão, você será temido nos campos de batalha.

 

 

 

 

 

Como Se Tornar Um?

Sua jornada para transcender os mortais começa em Juno. Vá para a Universidade de Juno, em [87, 322]. Lá, procure por Metheus Slyphe. Ele vai pedir que você doe à instituição um montante de 1.285.000 Zenys. Pague e vá para o norte para ler o Livro de Ymir.

 

Depois de ler o Livro de Ymir, vá para o sul e desça as escadas. Você estará dentro de um labirinto. Saia dele e procure pelo Coração de Ymir, o tesouro de Rune Midgard. Clique nele para ser transportado para o Hall da Valquíria, o destino final dos maiores heróis do mundo.

 

Entre pelo portal ao norte e fale com a Valquíria. Você não deve ter nenhum item equipado, nenhum item no inventário e nenhum Zeny. Isso é muito importante. Você deve se desligar de seus valores materiais para poder se tornar alguém melhor. Depois de falar com a Valquíria, você renascerá como um Aprendiz T. Você terá uma Camisa de Algodão [1] e uma Faca [4] (pelo menos elas têm Slots).

 

Assim que seu Aprendiz T chegar ao nível de classe 10, você pode se tornar uma classe 1T. Para isso, vá para o mesmo NPC que o transformou na Classe 1 no início. Você não precisará fazer nenhum teste, basta falar com ele para mudar (por exemplo, se você foi um Ferreiro ou Alquimista na vida anterior, basta ir até a Guilda de Mercadores em Alberta para se tornar um Mercador T).

 

Quando você atingir pelo menos o nível de classe 40 como 1T, você finalmente pode se tornar um Transclasse. Para isso, volte para o Hall da Valquíria e fale com o NPC correspondente à sua classe. Apenas responda [sim] para se tornar um guerreiro de poderes transcendentais!

 

Mas fique atento: sua jornada rumo à transcendência só começou.

 

Este é o primeiro passo de Heritage! Boa sorte, aventureiro! Que suas espadas lutem pela verdade e que os loots (os itens dropados) sejam generosos!

O Paladino

 

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Se você não acredita em Deus, os Paladinos farão você se ajoelhar e se arrepender deste pecado. Os soldados de Deus são os escudos definitivos, usando seu próprio corpo para redimir seus amigos ou sacrificando seu sangue para atacar. Não ouse enfrentá-los - ou esteja pronto para enfrentar a ira divina!

 

 

 

 

A Cigana

 

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A música pode fazer milagres. Pode tornar sonhos reais, pode trazer memórias de um amor do passado, pode até mesmo trazer a coragem de volta ao coração mais abalado. Não importa o quão desesperada seja a situação, a nota certa pelas mãos de um menestrel ou cigana podem trazer a inspiração ao mundo.

 

 

O Criador

 

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Não, não pense em tubos de ensaio, misturas, substâncias ou micro-organismos. A palavra que descreve os Criadores é "vida". Pois seu entendimento da natureza atingiu tal ponto que você é capaz de repetir a gênese e ser você mesmo seu Deus. Tudo é feito de átomos.

 

 

 

 

O Desordeiro

 

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Viver entre quatro paredes, seguindo ordens e vestindo uniformes? Isso é besteira. Liberdade é o que rege a vida. E é nisso que os Desordeiros se especializaram: liberdade. Se eles não quiserem, você não poderá nem feri-los. Pois você logo estará sem equipamento nenhum. E você nem perceberá quem removeu.

 

 

 

O Menestrel

 

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A música pode fazer milagres. Pode tornar sonhos reais, pode trazer memórias de um amor do passado, pode até mesmo trazer a coragem de volta ao coração mais abalado. Não importa o quão desesperada seja a situação, a nota certa pelas mãos de um menestrel ou cigana podem trazer a inspiração ao mundo.

 

O Mestre

 

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Dizem que uma pessoa só atinge o posto de mestre quando passa a compreender suas próprias limitações como ser humano. Mas este não é o caso dos Mestres. Sua arte e seu corpo podem ser temidos, mas em seu espírito ainda arde o fogo da busca pela harmonia perfeita entre corpo, alma e espírito.

 

 

 

O Professor

 

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Você é aquele que obteve um tamanho domínio da magia que pode brincar com ela ao seu bel prazer. Você pode comandá-la para que ataque um oponente, ou mesmo moldar as magias do oponente contra eles mesmos! Para você, não há segredo no mundo na magia. Afinal, você é um Professor.

 

O Justiceiro

 

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Os Justiceiros são os heróis do velho oeste que tem ganharam esta reputação por serem muito talentosos com armas de fogo. Esta é a classe mais diferente de toda a história de Ragnarok Online. Os Justiceiros são os únicos que podem usar revólveres, espingardas e rifles, e suas builds são desenvolvidas de acordo com as armas que usam.

 

Ao todo são cinco classes de armas de fogo, cada uma com sua característica própria. Os ataques são sempre à distância, o que faz do Justiceiro uma excelente escolha para quem os amantes de Arqueiros e Magos.

 

Você é rápido no gatilho? Então prepare suas balas e siga o caminho dos Justiceiros!

 

 

O Ninja

 

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Baseados nos guerreiros das sombras do Japão Feudal, os Ninjas são habitantes da escuridão e adeptos às artes de atacar sem serem vistos. Eles utilizam sua rapidez e versatilidade como principal arma.

 

À primeira vista parece ser uma classe apenas de combate corpo a corpo, mas se engana quem pensa de forma tão simplória. Eles podem usar magias e ainda atacar de longe tão bem quanto Justiceiros ou Caçadores!

 

Quer dominar as artes milenares dos Ninjas? Então prepare-se: para fazer parte da prestigiada ordem dos Ninjas, você deve encarar diversos desafios como Aprendiz a partir do nível de classe 10.

 

 

 

 

 

Trabalhando em Grupo

 

 

Se você luta sozinho contra muitos e muitos monstros e começa a perceber que a situação está difícil, chegou a icon1.gif de você fazer parte de um grupo e compartilhar suas aventuras com outros jogadores! Vai ficar mais fácil e divertido vencer seus desafios, você faz novas amizades e ainda ganha pontos de experiência muito importantes para a evolução de seu personagem.

 

 

 

Para isso basta seguir as instruções abaixo.

 

Como organizar um grupo?

 

 

 

O próximo passo é convidar outras pessoas para fazer parte de seu grupo. Para isso, clique com o botão direito do mouse sobre quem você quiser adicionar e escolher a opção "Convidar para o Grupo". O outro jogador poderá aceitar ou negar o seu convite.

 

Os membros do seu grupo vão aparecer em uma lista na Janela Grupo, e se estiverem no mesmo mapa, vão possuir indicações no mini-mapa.

 

Para fechar um grupo, ou sair de um, basta digitar o comando leave.

 

 

 

O jogador que criar um grupo será o líder. Ele poderá configurar as opções de um grupo. Para isso, com o grupo formado, basta acessar o opção "Contat" e escolher a opção configurar grupo.

 

Dentro desta janela você terá duas opções: Como dividir EXP e Como dividir Itens. Para os dois casos, você pode escolher se quer dividir estas duas variáveis para cada membro do grupo que a conquistar ou dividindo igualmente para todo o grupo

 

 

Como criar um clã?

 

Um clã pode ser definido como um grupo com alguns benefícios e características muito especiais. Aprenda um pouco mais sobre ele:

 

1) Primeiro, você precisa de um item chamado Emperium. Você pode comprá-lo por 200-400k, ou encontrar em Orcs zumbis, Requiéns e Angelings.

 

2) Assim que o Emperium estiver com você, digite /guild "< Nome do clã >" sendo que < Nome do clã > é o nome que você escolher para o seu. Atenção: escolha com cuidado o nome do seu clã, pois ele não poderá ser mudado.

 

3) O próximo passo é criar um emblema para seu clã, que deverá ter 24 x 24 pixels, com formato BMP 256 cores. Caso contrário, ele não aparecerá. Atenção: para causar efeito de transparência, use o tom de rosa #FF00FF da tabela Pantone.

 

4) Em seguida, vá para o seu diretório do R.O., que geralmente se encontra em C:\Program Files\Gravity\RagnarokOnline\

 

5) Nesse diretório, crie uma nova pasta chamada Emblem e coloque a imagem 24 x 24 dentro dela.

 

6) Para finalizar, entre no jogo, pressione Alt+G e a tela do clã se abrirá. Lá haverá uma pequena janela, onde você deve selecionar sua imagem de emblema. Atenção: ao contrário do nome do clã, seu emblema poderá ser mudado quantas vezes você quiser. Para isso, basta adicionar novas imagens à pasta Emblem. Em seguida, faça seu login novamente e seu emblema será visto por todos!

 

Os clãs, assim como os personagens, ganham habilidades a cada nível que sobem.

 

Confira a tabela de exp/nv dos clãs:

 

 

Quests

 

 

Como você já deve ter percebido, Ragnarök é um espaço que dá ao jogador infinitas possibilidades de construir sua história. Para tornar o jogo ainda mais desafiador e divertido foram criadas as Quests.

 

Mas afinal de contas, o que são Quests?

 

Quest é um tipo de evento permanente que existe dentro do jogo. Todas elas são comandadas por NPCs.

 

Todas as Quests possuem um sistema de funcionamento parecido. O NPC lhe pedirá alguns itens em troca de outro mais interessante, que variam de chapéus até equipamentos.

 

Sempre que puder, participe de uma Quest. Seu jogo ganha uma nova dimensão, você se diverte, pode conhecer pessoas e ainda conseguir um item bem legal.

 

Existem seis tipos diferentes de Quests, de acordo com o item solicitado por cada um dos NPCs responsáveis por elas.

 

Encontre abaixo as informações referentes a todas elas e descubra quais itens pode conseguir, seus ingredientes, sua localização e com qual NPC você deve falar. Basta escolher o tipo de item que você está procurando:

 

 

Jogabilidade

 

 

Emoticons são ícones gráficos que têm como função principal transmitir idéias e emoções enquanto você se comunica com outras pessoas. O uso de emoticons deixa o jogo muito mais divertido e dinâmico.

 

Emoticons: para acessar a lista de emoticons, aperte ALT + L. Para usar um emoticon, basta clicar com o botão direito do mouse sobre qualquer um deles, que a respectiva tecla de atalho aparecerá em sua barra de chat. Aperte Enter para ativar o emoticon (esta opção só é possível se você possui nível de classe 2).

 

Confira alguns emoticons abaixo e veja se consegue reproduzi-los no jogo utilizando as teclas de atalho descritas. Divirta-se!

 

TabelaEmo.jpg

Cidades e Calabouços

 

 

Prontera é a capital e a mais populosa cidade de Rune-Midgard.

 

Lá estão localizadas a Catedral de Prontera e a Cavalaria Real, onde muitos daqueles que sonham em se transformar em Cavaleiros e Sacerdotes se encontram. Há pouco tempo, o Rei Tristan III ordenou que novos Espadachins fossem treinados para se tornarem membros da Cavalaria, o que aumenta ainda mais o fluxo destes aventureiros pelas ruas da movimentada cidade.

 

O Rei também ordenou que a fonte central se transformasse em um mercado livre e hoje vendedores e aventureiros de todos os tipos compram e vendem uma enorme variedade de artigos, tanto na praça central como em algumas ruas de Prontera.

 

Em Prontera também se localiza o castelo do rei Tristam III. Se quiser, você pode até ir visitá-lo mas, por ele ser um governante muito ocupado, provavelmente não irá encontrá-lo por lá.

 

cida_cala_mapa_prontera.jpg

 

Créditos : Site Ragnarok, ~~InquisidooR~~ ( Por postar xD )

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