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Priston Tale - Como jogar'


Shion~
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Priston Tale - Super Tutorial

 

titulo_sobre-o-jogo.gif

 

Priston Tale é um jogo online, do tipo MMORPG , o que significa que milhares de pessoas se divertem ao mesmo tempo, em um mundo virtual - o continente de Priston. O grande diferencial é que, mesmo sendo um jogo online, Priston Tale , ou simplesmente o "PT" (como é conhecido), consegue manter uma qualidade gráfica que alcança a da maioria dos jogos offline do mercado. Os modos de câmera 100% livres permitem uma verdadeira experiência em 3 dimensões, aproximando o jogador cada vez mais da aventura. A música e beleza dos cenários irão impressioná-lo também. Onde jogar

Priston Tale é um jogo divertido para pessoas de todas as idades . Você poderá jogar de casa, com a família, em lanhouses , com os amigos, no shopping, no trabalho, enfim, em qualquer lugar com acesso à Internet. Tanto para os jogadores assíduos quanto para os iniciantes, este jogo é diversão garantida!

 

O mundo de Priston

A história de seu personagem se passará no continente de Priston, um mundo mágico e repleto de aventuras. Você poderá optar por um entre vários tipos de personagens para treiná-lo e, com o tempo, se tornar cada vez mais forte. Conforme sua força ou poderes aumentam, você poderá encarar aventuras cada vez mais perigosas, explorando lugares com inimigos cada vez mais fortes.

O continente é repleto de cenários dos mais variados tipos: cidades, ruínas, florestas, cavernas, desertos, calabouços, templos, enfim, uma variedade imensa de locais para visitar. Você ficará encantado com os detalhes de cada paisagem e, além, com a diversidade de inimigos que se pode encontrar.

As duas principais cidades do jogo são Pillai e Ricarten.

Pillai é a cidade da tribo dos Morions, ao extremo norte do continente, na qual reinam a religião e a caridade. A cultura é simples e o povo sereno.

Ricarten é a cidade da tribo dos Tempskrons, ao extremo sul da terra de Priston, na qual predomina a tecnologia e o comércio. A tecnologia é avançada e abundante.

 

titulo_download.gif

 

Download de Priston Tale :

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É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.
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Instalando

Assim que o Download terminar, faltará apenas a instalação. Veja o que fazer:

 

  1. Execute o arquivo de instalação, baixado ou no CD.
  2. Siga a rotina normal de instalação. O próprio instalador irá selecionar uma pasta para copiar os arquivos do Priston Tale para o seu computador.
     
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Para poder jogar, você vai precisar de uma conta própria, ou seja, um lugar onde colocar seus personagens.

OBS: Depois de acabar de instalar, vá na pasta de seu priston tale, se for a padrão

vá em : C:\Arquivos e programas\Priston Tale Brasil

Depois clique com o botão direito no arquivo PsTale e vá em mover para área

de trabalho.

Depois é so executar o PsTale e PRONTO! JAH IRÁ APARECER O LANCHER DO PT

 

Cadastrando-se

É só preencher a ficha de registro com seus dados, ID e Senha escolhidos, para começar a fazer parte da grande comunidade Priston Tale.

Se você não se cadastrar, vai ser impossível jogar Priston Tale.

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

Começando

Lembra do ícone criado em sua Área de Trabalho ao final da instalação? Para começar a jogar, basta dar dois cliques nele e a tela de inicialização do PT já irá aparecer. Então, basta escolher "Começar o Jogo", selecionar o servidor (Awell, por exemplo) e, por último, "Conectar". Pronto! A diversão já vai começar.

 

 

img1.jpg

 

Criando personagens

Para jogar, você precisará de um personagem. Criar um não é nada nada difícil.

Primeiro, selecione a Tribo de seu personagem: Morions ou Tempskrons.

img3.jpg

Depois, escolha a qual classe deseja pertencer (são 8 ao todo, 4 da tribo dos Morions, 4 dos Tempskrons).

 

img4.jpg

E, então, basta dar um nome. O jogo já vai começar.

 

Obs: Você não poderá dar nomes repetidos (já escolhidos) ao seu personagem. Seja criativo! E jamais use expressões ofensivas nos apelidos que der aos seus heróis, você pode ser arrepender mais tarde.

Interfaces e Controles

 

img5.jpg

Obs.: A tecla "Ctrl" pressionada permite o ataque sem danos a outro usuário.

 

Se preferir , baixe o guia completo em PDF:

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Quests:

Instrutora --- Quests da Instrutora Amanda

LVL 20 --- Quest do level 20

LVL 30 --- Quest do level 30

LVL 40 --- Quest do level 40

LVL 55 --- Quest do level 55

LVL 60 --- Quest do level 60

LVL 70 --- Quest do level 70

LVL 80 --- Quest do level 80

LVL 85 --- Quest do level 85

LVL 90 --- Quest do level 90

LVL 100 --- Quest do level 100

Onde que fica meus itens quest?

inventorioquest6qa.jpg

 

Para realizar as Quests da Instrutora Amanda é necessário ser de LVL 1 à 39. As quests tem pequenas variações entre as tribos.

 

 

Quests da Instrutora Amanda

 

Intrutora Amanda

A Instrutora Amanda esta localizada entre o Baú e o Mix, em Ricartem.

 

1ª Quest:

Objetivo: Leve o bolo para o Vigia Arent, depois falar com a Instrutora Amanda(com quem vc pegou a quest). O bolo é um item de quest, então aparecerá no invetário de items de quest(símbolo !).

Recompensa: Uma arma de seu tipo para seu spec. Ex: lutadores ganham machados FS, pikes ganham foices PS, arqueiras ganham arcos AS, etc...

 

2ª Quest:

Objetivo: Matar 5 Hopies, depois falar com a Instrutora Amanda(com quem vc pegou a quest)

Recompensa: Bracelete Largo de seu spec.

 

3ª Quest:

Objetivo: Levar o doce ao ferreiro Gus, localizado perto do Mestre Verkan, em Ricarten. O doce é um item de quest, então aparecerá no invetário de items de quest(símbolo !).

Recompensa: 10 poções pequenas de HP, MP e RES

 

4ª Quest:

Objetivo: Matar 5 Duendes Macabros, depois disso falar com um dos guardas na entrada de Ricarten.

Recompensa: 1 Colar Precioso +1 de seu spec, 2 Anéis Preciosos +1 de seu spec

 

5ª Quest:

Objetivo: Matar 10 Esqueletos, depois falar com o ferreiro que fica em Vila Ruinem(esqueci o nome).

Recompensa: 2 Forças Spark

 

6ª Quest:

Objetivo: Matar 10 Cíclopes, depois falar com a Instrutora Amanda(com quem vc pegou a quest)

Recompensa: 20 Poções Grandes de HP, MP e RES

 

7ª Quest:

Objetivo: Matar Bargons até conseguir o Martelo Umph. O Martelo Umph é um item de quest, então aparecerá no invetário de items de quest(símbolo !). Você perceberá que o recebeu quando ver umas letras estranhas em azul no chat. Depois disso, fale com Umph em Navisko.

Recompensa: 2 Forças Transparo

 

Agora vamos para as demais Quests do jogo. (PS: Tirei as screens devido a limitação desse novo fórum. Só deixei as screens principais)

 

QUEST LVL 20

 

Para ativar essa quest você deve ser LVL 20 e possuir todas as magias da Tier1. Fale com o Mestre de Habilidade da sua cidade natal e para pegar seu desafio de classe clique no botão que vai aparecer no canto inferior direito da janela de texto do Mestre.

 

ATENÇÃO: Essa quest é diferente para as tribos:

 

Tempskron:

 

Será pedido para matar 3 Wolverines (lobos). Um de bronze, um prateado e um dourado. Cada um deles dropa 1 item da quest.

São deles: Chifre(Bronze), Garra(Prateado), Cauda(Dourado)

Ao matar 1 wolverine o item quest ira para seu inventario de itens quest

após matar os 3 wolverines retorne ao Mestre de habilidades para concluir a quest.

 

ATENÇÃO: Wolverines são lobos que aparecem apenas a noite. Então seja rápido para encontrá-los e mata-los. Outra coisa, nem sempre eles dropam o item. Então se não cair na primeira vez, paciência, corre atrás de outro, que uma hora o item cai.

 

Segue em Anexo o mapa mostrando a localização dos wolverines:

quests_tempstier2_map.gif

Legenda: B = Wolverine de Bronze , S = Wolverine Prateado e G = Wolverine Dourado

 

Caso não consiga reconhecer esses mapas são respectivamente a Mata das Acácias e a Floresta Bamboo. O S(Prata) e G(Dourado) aparecem na Mata das Acácias e o B(Bronze) na Floresta Bamboo.

 

Morions:

Os morions podem receber uma dessas 2 quest, são elas Geléia Real da Vovó Molly e Spray de crescimento para cabelo do Ferreiro Dfrain.

 

Geléia Real da Vovó Molly:

Vá ate a Vovó Molly localizada na própria cidade de Pillai, precisamente perto da fonte, para pegar uma jarra vazia. Após pegar a jarra você deve ir para a Floresta dos Espiritos e matar Cao-Abelha pra pegar o mel. Você deve conseguir 9 mel.

Após matar o cao-abelha existe uma possibilidade de você achar o mel, o mel ficará no seu inventário de itens quest. Depois que conseguir os 9 mel, vá para Pillai, fale com Moriph, e faça um Aging na jarra junto com os 9 Mel (coloque a jarra no campo da esquerda e os 9 mel no campo da direita). Após o aging você receberá a jarra com a geléia real. Entregue a jarra para Vovó Molly e depois vá para o mestre de habilidades para completar a quest.

 

Spray de crescimento para cabelo do Ferreiro Dfrain:

Vá ate o Ferreiro Dfrain localizado na própria cidade de Pillai para pegar uma jarra vazia. Após pegar a jarra você deve ir para a Floresta dos Espíritos e matar Árvore Demoníaca para pegar óleo, você deve conseguir 7 óleo.

Após matar a Árvore Demoníaca existe uma possibilidade de você achar o óleo. Ele ficará no seu inventário de itens quest. Depois que conseguir os 7 óleos, vá para Pillai e fale com Moriph. Faça um Aging na jarra junto com os 7 oleos (coloque a jarra no campo da esquerda e os 7 óleos no campo da direita). Após o aging você receberá a jarra com o spray de crescimento para cabelo. Entregue a jarra para o Ferreiro Dfrain

e depois vá para o Mestre de Habilidades para completar a Quest.

 

Obs: A quest não esta bugada. Realmente é difícil e demorado achar o mel ou o óleo. Então não desista, continue matando os bichos até dropar todos os itens desejados. Atenção, sempre que um item quest for dropado você ouvira um barulho característico. Ai é só abrir o inventário de Itens Quest e verificar o que foi dropado.

 

Recompensa:

+4 novas magias.

 

 

QUEST LVL 30

 

Vá para mulher que vende poções (pode ser de Ricarten ou Pillai ). Ela pedirá para que você mate 20 Bargons na Terra Esquecida. Após mata-los volte a conversa com ela e complete a Quest.

 

Recompensa:

+5 pontos de Status.

 

 

QUEST LVL 40

 

Para ativar essa quest você deve ser level 40 e possuir todas as magias da tier1 e tier2. Fale com o Mestre de Habilidade da sua cidade natal para pegar seu desafio de classe.

 

Essa quest tem um começo igual para todas as classes. Em primeiro lugar o mestre de habilidades

ira pedir para você ir em Navisko e matar Menigue Prateado que só aparece a noite e conseguir deles 3 Vamps. O vamp é item quest,ou seja, irá direto para seu Inventário de Item Quest.

Após ter conseguido os 3 vamps ( pode demorar 1 noite , 2 noites ou 3 noites varia muito ) volte para

o mestre de habilidades e entregue os 3 vamps.

Ele ira te dar uma arma para maturar matando certos monstros. É agora que fica diferente para cada tribo.

Se você for Lutador ou Pike ou Cavaleiro ou Mecanico:

Você tera que matar 30 bargon , 45 guerreiro do mal e 50 decapitadores

Se você for Atalanta ou Arqueira:

Você tera que matar 25 besouros blindados , 35 patrulheiro do mal e 45 titans

Se você for Mago ou Sacerdotisa:

Você tera que matar 50 monstros em terra esquecida , 70 monstros em Oásis e 100 monstros em Calabouço 1ºandar.

 

OBS: Você deve matar os monstros usando a arma que lhe foi dada pelo mestre de habilidades!! Você pode usar Skills pra matar os monstro desde que a Arma da Quest esteja equipada =)

 

Após matar os monstros volte para o mestre de habilidades para terminar a quest.

 

Recompensa:

+4 Novas Magias.

1 anel e a Arma da quest ( Válidos por 5 dias na vida real )

1 Supresa, após os 5 dias passar fale com o Mestre de Habilidades.

 

 

QUEST LVL 55

 

Vá pra o mestre de habilidades da sua cidade natal e pegue a quest. Essa quest é diferente entre as tribos.

Tempskron:

Vá para Caverna dos Cogumelos e mate 20 Muffins, depois de mata-los volte para o mestre de habilidades.

 

Morion:

Vá para Caverna das Abelhas e mate 20 Abelhas selvagens, depois de mata-los volte para o mestre de habilidades.

 

Recompensa:

+1 Ponto de Skill (SP)

 

 

QUEST LVL 60

 

Para ativar essa quest você deve ser LVL 60 e possuir todas as magias da tier1, tier2 e tier3. Fale com o mestre de habilidade da sua cidade natal e para pegar seu desafio de classe.

 

O mestre ira te pedir 2 vezes para matar uma quantidade de monstros num certo tempo. Claro 1 tipo de monstro de cada vez ^^ , por exemplo , matar 50 cavaleiros do mal em 70 minutos.

Depois de matar os monstros volte no mestre. Ele vai te mandar para a Caverna das Abelhas e exterminar Caramujo Rijo ate achar o Amuleto Real.

O Amuleto Real é Item Quest,ou seja, vai aparecer no inventário de itens quests. Depois que conseguir o Amuleto Real volte para o Mestre de Habilidades e lute contra ele.

Se você perder vai ter que ir caçar de novo Caramujo Rijo e achar de novo o Amuleto Real.

Obs: Não pode usar Core e Cristais quando tiver enfrentando o mestre

Obs2: Erros na tradução:

Minotauro = Centauro.

Cavaleiro Esqueleto (não lembro se eh assim) = Cavaleiro do mal

Obs3: Os monstros variam de acordo com o seu LVL, logo você pode ter que matar outro monstro sem ser Caramujo Rijo na hora de achar o amuleto. (Possiveis monstros: Cavaleiro do Mal / Lorde Centauro- S1)

Uma dica pros Tempskron: Leve umas 150 poções de HP para matar o mestre e força Orb (Força Devine é bem vinda, ou Força Celesto se tiver $$ para ela)

Lenda: Diz a lenda que o mestre usa as poções de HP que se encontram no seu inventário. Então para evitar isso coloque as poções de HP no cinto.

 

Recompensa:

TIER 4 = +4 Novas Magias

Agora, além de receber os pontos de SP, para serem usados nas TIER 1, 2 e 3 você receberá também pontos de EP que só podem ser usado na TIER 4.

 

 

QUEST LVL 70

 

Vá falar com a Clériga do Templo localizado fora do Templo maldito. Ela ira pedir para você matar 10 Typhoons. Vá e mate eles, depois volte a conversar com a Clériga para receber sua recompensa.

 

Obs: Para consegui o Typhoon deve-se tankar o Hunk(macaquinho) por uns 2 minutos sem bater nele. Então ele se transforma no Typhoon. Se bater no Hunk ele se transformará no HULK que não serve para você. Então paciência, deixe o Hunk te batendo até ele virar Typhoon ai mate-o sem piedade!

Obs2: Na quest fala que são 20 só que isso é um bug são somente 10 Typhoons.

 

Recompensa:

+5 Pontos de Status

+1 Ponto de Skill (SP)

 

 

QUEST LVL 80

 

Existe 2 quests para serem feitas no lvl 80.

 

Você pode fazer as duas, só q uma de cada vez. Dauthi Recomenda fazer primeiro do Fúria Selado (Sealed Fury) e só depois o Teste Real.

 

O Fúria Selado:

Vá conversar com a Clériga do Templo encontrada na frente da entrada do Templo Maldito. Ela pedirá para você matar 5 Ratoo localizados no 2° andar do Templo Maldito. Após mata-los volte a falar com a Clériga para receber sua recompensa.

 

Recompensa:

+5 Pontos de Status

+2 Pontos de Skill (SP)

 

Teste Real: (Uma das quests + odiadas)

Vá conversar com o Comandante Derik localizado em Ricarten perto do mestre de habilidades, depois vai para Navisko e converse com Minure.

Ele ira pedir para você trazer 3 Vamps pra ele:

1 Vamp de Ouro , 1 Vamp de Prata e 1 Vamp de Bronze.

Você deve matar os boss de certos lugares para conseguir os vamps. Segue abaixo a tabela informando.

Após de finalmente conseguir os Vamps volte a falar com o Minure para receber a Carta de Recomendação. Leve a carta pro Comandante Derik e complete a Quest - uhuuuu.

Obs: Você só precisa matar 1 boss de cada tipo.

 

LOCALIZAÇÃO DOS BOSS

tabelaqst807tw.png

 

Obs:Caso vc termine essa quest no lvl 86 por exemplo, não se preocupe você não irá perder os pontos extras. Receberá TODOS ao concluir.

 

Recompensa:

Agora invés de ganhar 5 pontos de status a cada LVL UP você irá ganhar 7 pontos.

 

 

QUEST LVL 85

 

Vá conversar com a Clériga do Templo que se encontra na entrada do Templo maldito. Após isso vá para a Estrada do Caos e mate 10 grotescos depois de mata-los volte a ela para receber sua recompensa.

ATENÇÃO Após começar a Quest você deve termina-la. Você não pode sair do jogo e tão pouco morrer. Se você sair ou morrer então volte a falar com a Clériga e começar tudo de novo.

 

Recompensa:

Amuleto das Lágrimas: Com esse amuleto quando você morrer será diminuído da penalidade 1%, ou seja, em vez de morrer e perder 3% irá perder 2%. Esse amuleto ficará permanentemente no seu Inventário de Itens Quest.

 

 

QUEST LVL 90

 

Existem 2 Quests para serem feitas no lvl 90 então vamos nessa ^^

 

Vila Eura:

Vá para o Mestra da Força de Eura ou então para o Mestre de Habilidades de Pillai. Ambos iram falar para você matar 10 punhos de aço em Coração de Perum (Iron2).

Após matar os monstros volte pro npc que te deu a quest para receber sua recompensa.

 

Recompensa:

1 Shelton chamado "Loytra" que te da + 40 de hp.

 

Desafio Amargo:

Vá conversar com o Comandante Derik em Ricarten, ele irá manda-lo para Pillai para conversar com Mago Real Ray. Uma vez que você achar o Mago ele ira te colocar uma maldição que irá diminuir seu poder de atque em 30%.

Você começara a brilhar vermelho e parecer que está uns 4 anos + velho, o Mago Real Ray irá mando-lo ir para Coração de Perum e matar 50 Omega enquanto estiver amaldiçoado. Se você conseguir matar os 50 Omega sem morrer volte a falar com o Mago Real Ray para receber sua recompensa.

Obs: Se tu morrer tera q começar tudo denovo.

Obs2: POdem ser ou 50 maquinas-D ou 50 Montanhas ou 50 Omegas.

 

Recompensa:

Agora invés de ganhar7 pontos de status a cada LVL UP irá ganhar 10

7 por causa da quest do lvl 80

 

 

QUEST LVL 100

 

Para receber a Quest vá conversar com o Mago Real Ray. Ele irá pedir para matar alguns monstros em Coração de Pérum(Iron2). Após mata-los retorne a conversar com o mago.

Logo em seguida ele ira te teletransportar para o estágio de treinamento onde você irá enfrentar o Fúria Defensivo.

Depois de conseguir matar o Fúria, o mago ira pedir para você matar alguns monstros em Gellubia Valley (ICE), retorne a falar com o mago quando completado.

Você será teletransportado de novo para o estágio de treinamento onde você irá enfrentar o Fúria Ofensivo. Esse é bem mais forte que o primeiro.

Depois de conseguir matar o Fúria, você será novamente teletransportado para matar o Fúria Balanceado. Como o nome diz, esse é meio tanker e meio power.

E finalmente após mata-lo você ira receber sua recompensa.

 

Obs: Deve-se ter 60 de capacidade de peso sobrando para os itens que irá receber no decorrer da quest. Não pode usar core ou cristal quando estiver enfrentando o Fúria.

 

Recompensa:

1 item único do lvl 100 \o/. As famosas Armas da Quest. Lembre-se esse item não pode receber age ou mix.

 

Diminuindo o DC:

 

1)Se Toda vez que vc tenta logar Da "DC" tente ajustar as Configurações.

 

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P/ ajustar e so clicar no atalho do priston e clicar em configurações

 

-Vc deve ajustar os detalhes grafico Sendo "1" detalhes em altadefinição e "4" um definição grafica mais baixa (Mas nao eh preciso uma placa de video mto boa p/ jogar com detalhe no Max)

 

-Vc deve ajusta a velocidade da conexão corretamente, Pois mesmo se vc tiver uma net Editadostica e colocar a opção "2" ou "3" que eh p/ uma net menos favorecida vai da laag do mesmo jeito

 

-vc deve ajusta a opção On off do detalher grafico (so aconselho deixar On se vc tiver uma boa placa de video e RAM)

 

- o Fading tb nao eh mto aconselhavel de deixar ligado p/ qen ta tendo dificuldade p/ logar pois ele deixa o jogo mais pesado

 

-Vc deve ajusta a Resolução da tela de acordo com o seu Monitor (p/ isso vc tem q ir nas opção do monitor no painel de controle e ver qal é a resolução do seu, e ajustar! )

 

-B.G.M Creio que deixar essa opção off ajude logar mais rapido, essa opção é p/ ligar e desligar alguns Sons como os da cidades

 

3)Se voce tomou DC e nao esta conseguindo Logar

Aparece a msg "Não foi possivel se conectar ao servidor" mas vc consegue logar com outra acc[Conta] pode relaxar pq vc nao foi block, Apos alguns Dias (cerca de 24h~48h) voce podera logar Normalmente

 

2)Se vc usa Windows Vista e Esta Tomando Varios Reconect DCs

É mto laag e suas configurações estão certas, p/ Resolver esse Problema eh Simples

 

Instale o Service Pack do Windows Vista (SP1) que esta Disponivel p/ Donwload Free no site da Microsoft (aconselho a instalação pq com o SP1 o Vista tem mto mais compatibilidade com programas como melhor desempenho)

SP1 Vista Download:

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4) Esta tomando DC ou Mensagens de Erro enquanto joga, erro no X-Trap entre outras coisa.

Isso pode ser Causado pelo anti virus o KaperSky deu esse problema, pelo menos aki, Eu sugiro um Anti Virus MTO bom em todos os Aspectos (Principalmente p/ jogar priston [ que alias me foi indicado aki no forum msm]) ele eh leve e eficiente Se Chama Avira

 

 

13600.jpg

Avira Download:

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Tutoriais de Build:

 

Knight

 

O Power Knight.

 

Força: Atributo principal do Power knight, invista aqui o máximo que puder.

 

Inteligência: De todos os melees,o knight é o que possui a melhor formula de mp. Portanto não é viável colocar muito ponto em inteligência. 58 é um tanto bom, pois você usa transparo, amuleto encantado ks +3 e os anéis você usa ou anel encantado ks +3 ou anel selado fs,ms ( 58 de int não lhe permite usar um anel selado ks, eu recomendo que use um fs ou ms, afinal de contas, regen de hp não importa num anel, oque importa é quanto de hp adicional ele da).

 

Talento: o suficiente para usar todas as espadas. ( 99 )

 

Agilidade: knights têm como skill principal a Grande Cruzada. Ela da um bônus de 80% no Atack Rating. Portanto não vem ao caso colocar ágil pra ter Atack Rating, e nem para usar botas, pois lembre-se que você tem que dar prioridade para o atributo força. Então coloque 45 de agi e arrange um bom par de Botas Sagradas e um bom Bracelete da Justiça.

 

Vitalidade: O mais ‘’ polêmico ‘’ atributo de todos os power Knights. Muitos colocam entre 40~60, alguns deixam vitalidade base ( 24 ). Eu não recomendo que faça isso. Afinal de contas se comparar-mos um knight no lvl 92 com 70 de vitalidade tem menos HP do que um fighter e um pike com Vit base. Se com 70 de vitalidade o HP é ruim desse jeito, imagine com 24......

 

 

1- Stats

 

Força: 3xx+

Inteligência: 58

Talento: 99

Agilidade: 45

Vitalidade: 40

 

2- Skills

 

Baseado num Knight lvl 90

 

Mestre da Espada 10

Espírito Drástico 10

Escudo Divino 9

Grande Cruzada 10

Benção Divina 10

Piercing Divino 5 ( vai colocando o resto dos EP aqui )

 

 

3- Ekips

link combinações de mix -->

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Espada de uma mão --> Use Dev gem sempre. +6min +6 max +60AR+20 HP

Espada de duas mãos --> Caso consiga uma salamander com bom stats use AGE +10

Armadura --> **

Escudo --> SEMPRE devine gem. 0.6 abs + 40 HP

 

*Observações:

**Com relação à armadura. É recomendável que tenha duas armaduras. Uma para Bless Castle com devine gem de 40 HP. E uma para ‘’ upar ‘’ com AGE +8.

**Com relação ao escudo. É claro que você não tem a obrigação de dar dev gem num claw shield, quando eu falo pra sempre usar dev gem. Estou me referindo a um escudo descente como Ext, Glad, Fury, Titan etc..

**Com relação à Espada de duas mãos. Muito cuidado ao ‘’ puxar ‘’ a espada de duas mãos, pois você ‘’ perderá ‘’ Defesa e abs do escudo e perderá tbm 60 de HP ( 20 da 1hand e 40 do escudo . Portanto não va dar uma de Joselito e puxar uma Espada de duas mãos no meio da muvuca pois não vai ser mto legal

 

 

Exemplo de um Power Knight Level 92 Com todos os itens perfeitos

 

Com armadura Demoníaca +8

Salamandra +10

Espada da Vingança dev gem

Escudo Titan dev gem 40 HP

Botas Sagradas

Luvas Titan

Bracelete da Justiça

 

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O Tanker Knight

 

Força: O suficiente para usar armadura ( doon armor ks )

 

Inteligencia: Este é um atributo não importante para o tanker knight, pois você não depende do uso de skills para jogar com ele. Pois você vai ativar Espírito drástico / Benção Divina / Dev/God shield e ficar tankando. Portanto basta colocar 45 e usar um raident.

 

Talento: O suficiente para usar todas as espadas. ( 99 )

 

Agilidade: O suficiente para usar todas as botas e luvas, pois você precisará de alta abs/defesa

 

Vitalidade : Principal atributo do Tanker knight, invista aqui tudo que puder

 

1- Stats

 

Força: 211

Inteligencia: 45

Talento: 99

Agilidade: 68

Vitalidade: 1xx/2xx+ ( demora pra por 2xx de vit Rolleyes )

 

2- Skills

 

Espírito Drástico 10

Mestre da Espada 10

Escudo Divino 9

Grande Cruzada Fica a seu critério.

Escudo dos Deuses 10

Benção Divina : x ( coloca o resto aqui )

 

PS: tem kina tanker que coloca primeiro Benção Divina 10 e depois coloca no Escudo dos deuses. Isso não é um erro. Fica a seu critério em que skill investir 1º.

 

3- Ekips

link combinações de mix -->

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Espada de uma mão --> Use Dev gem sempre. +6min +6 max +60AR+20 HP

Espada de duas mãos** --> Use Dev gem +6min +6 max +60AR+20 HP

Armadura --> **

Escudo --> Use Dev gem sempre. +0.6 abs + 40 HP

 

Observações*

** Espada de duas mãos: No kina tanker logicamente é mais viável o dev gem. Porém o kina tanker ja tem muito HP e isso lhe permite dar age na Espada de duas mãos e usá-la sem ter '' medo ''. Fica a seu critério se vai usar age ou dev gem.

**Com relação à armadura. É recomendável que tenha duas armaduras. Uma para Bless Castle com devine gem de 40 HP. E uma para ‘’ upar ‘’ com AGE +8.

 

 

**Muitos Falam coisa do tipo '' quer tankar? então vá fazer um mech ''. Realmente o kina tanker não é tão eficitente quanto o mech, porém o mech só tanka, e o kina tanker, além de tankar bem, ele tem um Atack Power muito maior do que o do mech. Pois mesmo o kina sendo tanker ele tem sword master 10 e tem tambem o god bless. Portanto esse tipo de comentario deve ser disprezado.

 

 

Exemplo de um Knight Tanker Level 92 com todos os itens perfeitos

 

Com Armadura Demoníaca +8

Salamandra Dev Gem

Espada da Vingança dev gem

Escudo Titan dev gem

Botas Wyvern

Luvas de Diamante

Bracelete Titan

 

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O Hibrid Knight ( balanceado )

 

Os knight Hibridos são '' famosos '' por terem de tudo um pouco. Ou seja, ele bate bem e tanka bem.

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Força: Um dos atributos principais do Hibrid knight. Após Fechar os os stats, coloque o resto dos pontos em força

 

Inteligencia: O suficiente para usar devine. Além de ter um bom MP regen, você terá 3xx de MP e usará todos os amuletos / anéis ks.

 

Talento: O suficiente para usar todas as espadas. ( 99 )

 

Agilidade: O suficiente para usar todas as botas e luvas(68) . O kniht Hibrido precisa ter abs e def alta. Porém, muitos Hibridos colocam 56 de Agi para usar todas as luvas, dispensando o uso de botas. colocando 56 de Agi, sobram mais pontos para você investir em força. Portanto se coloca 68 ou 56 de agi isso depende da preferencia do player.

 

Vitalidade: O suficiente para ter um HP que lhe permita tankar rasoavelmente bem ( 100 )

 

1- Stats

 

Força: 2xx/3xx + ( hibrido demora pra pegar 3xx de força Rolleyes )

Inteligencia: 77

Talento: 99

Agilidade: 68

Vitalidade: 100

 

2- Skills

 

Mestre da Espada 10

Espírito Drástico 10

Escudo Divino 9

Grande Cruzada 10

Benção Divina 10

Piercing Divino / Escudo dos Deuses 5 ( cabe a você escolher uma das duas para investir. Se quiser uma skill para dar mais dano, coloque em Devine Piercing. Caso queira uma skill para defender mais, coloque em god shield )

 

3- Ekips

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Espada de uma mão --> Use Dev gem . +6min +6 max +60AR+20 HP

Espada de duas mãos --> Caso consiga uma salamander com bom stats use AGE +10

Armadura --> **

Escudo --> SEMPRE devine gem. 0.6 abs + 40 HP

 

Observações**

**Com relação à armadura. É recomendável que tenha duas armaduras. Uma para Bless Castle com devine gem de 40 HP. E uma para ‘’ upar ‘’ com AGE +8.

**Espada de uma mão: o knight hibrido tem um bom HP e isso lhe permite usar age nas espadas de uma mão. O recomendado é dev gem. Mas caso prefira age, não tem problema algum.

**Espadas de duas mãos: o knight hibrido bate bem e tanka bem. Portanto de quiser bater +, mande um age + 10 na salamander. Caso queira tanakr + use o dev gem

 

Exemplo de um Hibrid Knight Level 92 Com todos os itens perfeitos

 

Com Armadura Demoníaca +8

Salamandra +10

Espada da Vingança dev gem

Escudo Titan dev gem

Botas Wyvern

Luvas de Diamante

Bracelete Titan

 

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MAGO:

 

Power- Magos com o principal objetivo de matar os monstros o mais rápido possível e assim se destacar por serem os mais fácil de upar porem são os piores para hunt pois possuem pouco investimento em vitalidade para agüentar pesados danos.

 

Tanker- Mago com o principal objetivo de tankar o inimigo e receber os menores danos possíveis, assim eles podem ajudar o grupo em mapas de hunt, tankar boss, agüentar com facilidade BC e ser muito difícil morrer mas já que possuem pouco investimento em inteligência eles matam muito devagar sendo complicado upar sem um bom grupo.

 

Hibrido- Mago equilibrado, ele ataca com danos razoáveis e tem uma boa defesa para tankar e agüentar bem danos pesados, mas apesar dele ter uma boa inteligência ele continua a matar devagar.

 

Pure- Magos que tem o principal objetivo maximizar um atributo e usar esse atributo em seu beneficio. Um pure pode ter muitas variações e assim se diferenciar muito dos demais magos.

 

Semi Pure- Mago muito parecido com o pure porem tem investimento em talento para poder usar seus roupões e assim perde sua classificação de pure para um semi pure.

A vantagem é que ele pode usar roupões mas a desvantagem que para isso ele sacrifica muito o seu atributo maximizado.

 

Suport- Mago feito para ajudar o grupo e ao clãn.

Este mago possuem skills e características de um tanker com variações especialmente com o objetivo de ajudar o grupo nas caçadas e ao clãn nos períodos de BC.

Este mago não é recomendado para aqueles que gostam de upar e também não é muito aconselhável para o server Midranda.

 

Ranger- Mago com objetivo principal de caçar em mapas de hunt e atacar de longe, este mago tem muito investimento em inteligência para causar bons danos nos monstros para atacar a distancia sem que os monstros o toque.

 

PURE POWER Origem-Power

 

Mago que da o maior dano de sua origem, ele é recomendado apenas para jogadores experientes pois como o spirit pure e o semi spirit pure, é muito difícil upar com um em lvl menor.

Ele lembra muito o Semi pure spirit mas possuem força para usar os cajados.

 

Inteligência: O principal atributo desse mago, invista muito aqui para dar um dano bem alto.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Um mago power deve investir uma quantidade de força suficiente para usar todos os cajados do jogo ou seja varia de 45 á 48 de força.

 

Agilidade: Atributo inútil para esse tipo de mago então deixe base.

 

Vitalidade: Nada

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto: Principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

 

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador.

 

Aconselho um Pure power lvl 90 estar assim:

Força:45-48

Inteligência: 420-427

Talento:77-81

Vitalidade: Base

 

Agonia:8

Mestre da mente: 1-5

Escudo Energético: 7-10

Terremoto: 8+

Espírito Elemental: 10

Onda de Fogo: 6

Meteoro: 8

 

POWER COMUM Origem-Power

 

Este mago por ser um Power tem como o principal objetivo desferir golpes fortes para matar os monstros rapidamente mas o que o diferencia dos outros power é seu investimento mais elevado em vitalidade podendo assim agüentar mais monstros e se dar melhor em huntmaps mas seu investimento em vitalidade custa um pouco de

inteligência diminuindo seu dano.

 

Inteligência: O principal atributo desse mago, invista muito aqui para dar um dano bem alto.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força[: Um mago power deve investir uma quantidade de força suficiente para usar todos os cajados do jogo ou seja varia de 45 á 48 de força.

 

Agilidade: Atributo inútil para esse tipo de mago então deixe base.

 

Vitalidade: Os powers colocam aqui o necessário para sua sobrevivência e para poder agüentar um mob moderado então não abuse da sua vitalidade.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

 

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador.

 

Recomendando que um power comum lvl 90 esteja assim:

Força: 45-47

Inteligência: 272-288

Talento: 77-81

Vitalidade: 154-172

 

Agonia: 8

Mestre da mente 7

Escudo Energético: 8

Terremoto: 5

Espírito Elemental:10

Onda de Fogo: 4

Meteoro: 10

 

TRUE POWER Origem-Power

 

Este é o power que da uns dos maiores danos matando os inimigos rapidamente e com isso é o que mais se destaca em upar e também tem vida suficiente para agüentar monstros e huntmaps porem pela sua baixa vitalidade ele não pode fazer mobs muito grandes se não possivelmente morrerá.

 

Inteligência: O principal atributo desse mago, invista muito aqui para dar um dano bem alto.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Um mago power deve investir uma quantidade de força suficiente para usar todos os cajados do jogo ou seja varia de 45 á 48 de força.

 

Agilidade: Atributo inútil para esse tipo de mago então deixe base.

 

Vitalidade: Os powers colocam aqui o necessário para sua sobrevivência e para poder agüentar um mob moderado então não abuse da sua vitalidade.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

 

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador.

 

É recomendável que um True lvl 90 esteja assim ou próximo:

Força:45-48

Inteligência:336-360

Talento:77-81

Vitalidade: 75-100

 

Agonia:8

Mestre da mente: 5

Escudo Energético: 7

Terremoto: 8

Espírito Elemental: 10

Onda de Fogo: 6

Meteoro: 8

 

 

BLAZE POWER Origem-Power

 

Este mago por ser de origem power da danos altos nos inimigos mas o que diferencia dos outros é o fato dele usar escudo e assim ter Block.

Muitos magos preferem ter escudo que orbital, visto isso esse mago foi criado para matar bem e usar escudo.

 

Inteligência: O principal atributo desse mago, invista muito aqui para dar um dano bem alto.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Um mago power deve investir uma quantidade de força suficiente para usar todos os cajados do jogo ou seja varia de 45 á 48 de força.

 

Agilidade: Atributo inútil para esse tipo de mago então deixe base.

 

Vitalidade: Os powers colocam aqui o necessário para sua sobrevivência e para poder agüentar um mob moderado então não abuse da sua vitalidade.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

 

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador.

 

Recomendável que um Power Blazer lvl 90 esteja assim ou próximo:

Força:62

Inteligência: 320

Talento:77~81

Vitalidade:100

 

Agonia:8

Mestre da mente:5

Escudo Energético:7

Terremoto:8

Espírito Elemental:10

Onda de Fogo:6

Meteoro:8

 

PURE HEALT Origem-Pure

 

Mago que maximiza sua vitalidade para usá-la em seu beneficio.

Este mago foi feito para tankar usando sua grande vida e assim raramente morrer.

É um excelente mago para ser boss tanker mas seu grande investimento em vitalidade o tira muita inteligência diminuindo seu dano consideravelmente.

 

Inteligência: Só o necessário para usar holy orb ou mundane

 

Talento: Inútil para esse mago.

 

Agilidade: Atributo inútil para esse tipo de mago então deixe base.

 

Vitalidade: Atributo principal desse tipo de mago então aumente muito

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana

Potion

 

Zenith: Skill que aumenta a defesa contra os elementos.

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético:Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

 

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

 

Aconselho um Pure Healt lvl 90 estar assim ou próximo:

Força:16

Inteligência:64-152

Talento:19

Agilidade:14

Vitalidade:382-471

 

Agonia:10

Zenith: 5

Mestre da mente: 10

Espírito Elemental:10

Terremoto:1

Escudo energético:3

Meteoro:4

Distorção:10

 

SPIRIT PURE Origem-Pure

 

Este mago é feito com o propósito de maximizar a inteligência ao maximo e assim dar o maior dano possível.

Esta build é aconselhável para quem já possue um mago em lvl alto pois é muito difícil se upar com um pois tem uma vitalidade muito baixa morrendo muito fácil para monstros rangers.

 

Inteligência: Quanto mais melhor pois esse é seu principal atributos

 

Talento: Inútil para esse mago

 

Agilidade: Inútil para esse mago

 

Vitalidade: Inútil para esse mago

 

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

]Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador

 

Aconselho um Spirit Pure lvl 90 estar assim ou próximo:

Força:16

Inteligência: 514

Talento 19

Agilidade:14

Vitalidade: 21

 

Agonia: 7

Mestre da mente:5

Escudo Energético:8

Terremoto:8

Espírito Elemental:10

Onda de fogo:4

Meteoro:10

 

PURE MAGE Origem-Pure

 

Magos com o objetivo de maximizar sua inteligência e vitalidade podendo assim ter um bom dano e uma boa vida matando rapidamente e tankando bem pela vida.

É o hibrido dos pures sendo a mistura do spirit pure e do pure health

Este mago possuem um HP e MP muito alto graças a suas maximizações.

 

Inteligência: Muito importante para esse tipo de mago então aumente muito.

 

Talento: Inútil para este mago

Força: Inútil para esse tipo de mago.

 

Agilidade: Inútil para esse tipo de mago.

 

Vitalidade: Muito importante para esse tipo de mago então mantenha sempre próxima á inteligência.

 

Recomendável que um pure mage lvl 90 esteja assim ou próximo:

Força:16

Inteligência:300

Talento:19

Agilidade:14

Vitalidade:235

 

Agonia:6-7

Mestre da mente:10

Escudo Energético:6-7

Terremoto:1-2-5

Espírito Elemental:10

Distorção:4-6-8-10

Meteoro:4-6-8-10

 

SEMI PURE MAGE Origem-semi pure

 

Mago que maximiza a inteligência e a vitalidade para matar bem e tankar bem pela vida porem o que diferencia ele de um pure mage é o investimento em talento fazendo ele poder usar todos os roupões.

Este mago possuem um HP e MP muito alto graças a suas maximizações.

É o Hibrido dos semi pures tendo muito vitalidade e muito inteligência.

 

Inteligência: Muito importante para esse tipo de mago então aumente muito.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Inútil para esse tipo de mago.

 

Agilidade: Inútil para esse tipo de mago.

 

Vitalidade: Muito importante para esse tipo de mago então mantenha sempre próxima á inteligência.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto: Principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

 

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador.

 

Aconselho um semi pure mage lvl 90 estar próximo a isso:

Força:16

Inteligência:264-288

Talento:77-81

Agilidade:14

Vitalidade:185-209

 

Agonia:6-7

Mestre da mente:10

Escudo Energético:6-7

Terremoto:1-2-5

Espírito Elemental:10

Onda de fogo:4

Meteoro: 10

 

SEMI PURE Origem-Semi Pure

 

Mago feito com o propósito de maximizar a inteligência assim como um spirit pure e desferir os maiores danos que um mago pode dar.

O que o diferencia do spirit pure é seu investimento em talento para usar todos os roupões do jogo.

 

Inteligência: Quanto mais melhor pois esse é seu principal atributos

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Agilidade: Inútil para esse mago

 

Vitalidade: Inútil para esse mago

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto: Principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador

 

Força:16

Inteligência:452

Talento:19

Agilidade:14

Vitalidade:21

 

Agonia:7

Mestre da mente:5

Escudo Energético:8

Terremoto:8

Espírito Elemental:10

Onda de fogo:4

Meteoro:10

 

SEMI PURE HEALT Origem-Semi Pure

 

Mago que tem inteligência para usar mundane e tem sua vitalidade maximizada para tankar muito bem pelo HP.

O que o diferencia de um Pure Healt é seu investimento em talento para usar varinha da fé e um lofty staff.

 

Inteligência: O mínimo para uma mundane MGS.

 

Talento: Talento suficiente para usar uma varinha fé é e um lofty staff sem problemas

 

Força: Inútil para esse mago.

 

Agilidade: Inútil para esse mago.

 

Vitalidade: Muito importante para esse mago então ponha MUITO aqui.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

dEscudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto: Principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

 

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay

 

Aconselho um Semi Pure Healt lvl 90 estar assim:

 

Inteligência:152

Talento:68-72

Força:Base

Agilidade:Base

Vitalidade:330-334

 

Agonia:10

Mestre da Mente:10

Escudo Energético:3

Espírito Elemental:10

Zenith: 5

Distorção:10

Meteoro:4

 

HÍBRIDO Origem-Hibrido

 

Hibrido tem como seu principal objetivo ter uma capacidade de tankar monstros próximo ao do tanker e ter um dano razoável diminuindo a demora para matar monstros.

Muitos Hibrido preferem usar escudo chama com dev gem como a maioria dos tankers mas também é totalmente possível eles usarem orbitais e com os pontos que sobrarem eles distribuírem em inteligência pois 181 já é mais que necessário para tankar.

 

Inteligência: O Hibrido precisa de um bom investimento em inteligência para ter um dano próximo ao Power então invista bastante aqui.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: O mínimo para um Escudo Chama Archer spec Perfeito ou nada caso prefiram orbital.

 

Agilidade: Inútil para esse mago embora muitos colocam um poço para carregar mais poções.

 

Vitalidade: Muito investida por esse mago, então coloque muito para ficar próximo de um tanker.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto: Principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

 

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador

 

A conselho um Hibrido lvl 90 estar assim:

Força:62-nada

Inteligência:250+

Talento:77-81

Vitalidade:181

 

Agonia:7

Mestre da mente:10

Escudo Energético:6

Terremoto:5

Espírito Elemental:10

Distorção:4-6-8-10

Meteoro:4-6-8-10

 

TANKER BLAZE SHIELD Origem-Tanker

 

Este é o tanker mais usado. Este mago tem muita vitalidade e com os 40 de HP acrescentados pela dev gem em seu escudo e possivelmente em sua varinha ele tanka muito bem muitos monstros de uma vez tornando um mago muito difícil de morrer.

Mas ele tem muita pouca inteligência fazendo seus danos serem muito baixos.

 

Inteligência: Não é muito importante para esse tipo de mago então aumente bem devagar para usar os roupões que você precisa.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Muito usado pelos magos para usar os escudos. [usar sempre escudos AS]

 

Agilidade: Nada.

 

Vitalidade: Principal de um tanker então aumente muito aqui.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

 

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

 

Aconselho um tanker blaze lvl 90 estar assim:

Força:62

Inteligência:216

Talento:77-81

Vitalidade:211

Agonia:9

Mestre da mente:10

Escudo energético:8

Terremoto:1

Espírito Elemental:10

Distorção:10

Meteoro:4

 

TANKER GREAT SHIELD Origem-Tanker

 

Mago muito parecido com o Tanker blaze mas ele sacrifica vitalidade para botar força suficiente para usar o escudo grande que também é um bom escudo para tankar.

Essa build foi feita especialmente pois eu pude notar que atualmente existiam muitos magos usando escudo grande invés do chama.

 

Inteligência: Não é muito importante para esse tipo de mago então aumente bem devagar para usar os roupões que você precisa.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Muito usado pelos magos para usar os escudos. [usar sempre escudos AS]

 

Agilidade: Nada

 

Vitalidade: Principal de um tanker então aumente muito aqui.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

 

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

 

Aconselho um Tanker Great lvl 90 estar assim:

Força:79

Inteligência:216

Talento:77-81

Vitalidade:194

 

Agonia:9

Mestre da mente:10

Escudo Energético:8

Terremoto:1

Espírito Elemental:10

Distorção:10

Meteoro:4

 

FASHION Origem-Tanker

 

Mago com o propósito de tankar não pela vitalidade mais sim pela sua defesa e ABS.

Ele investe muito em agilidade para aumentar sua defesa e com o aumento de sua defesa ele aumenta sua ABS.

Mas como todo tanker ele tem muita pouca inteligência fazendo matar os monstros muito devagar.

 

Inteligência: Não é muito importante para esse tipo de mago então aumente bem devagar para usar os roupões que você precisa.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Muito usado pelos magos para usar os escudos. [usar sempre escudos AS]

 

Agilidade: Muitos tankers usam para braceletes e equipamentos do 80b mas tem outros que param em menos.

 

Vitalidade: Principal de um tanker então aumente muito aqui.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

 

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador

 

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

 

Aconselho um fashion lvl estar assim:

Força:79

Inteligência:216

Talento:77-81

Agilidade:77

Vitalidade:131-135

 

Agonia:7

Mestre da mente:10

Escudo Energético:10

Terremoto:1

Espírito Elemental:10

Distorção:10

Meteoro:4

 

PURE TANKER Origem-Tanker

 

O pure tanker diferente dos outros tankers ele usa orbital não investindo em força para aumentar ainda mais sua vitalidade.

Pure tankers estão ficando muito comuns hoje em dia principalmente com a polêmica de orbital ser melhor que escudo.

Mas como todo o tanker o pure também tem um dano que deixa a desejar.

 

Força: Nada

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Inteligência: Não é muito importante para esse tipo de mago então aumente bem devagar para usar os roupões que você precisa.

 

Agilidade:Nada

 

Vitalidade: Principal de um tanker então aumente muito aqui

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

 

Aconselho muitos pure tankers lvl 90 estarem assim:

Força:16

Inteligência:216

Talento:77-81

Vitalidade:257-261

 

Agonia:9

Mestre da mente:10

Escudo Energético:8

Terremoto:1

Espírito Elemental:10

Distorção:10

Meteoro:4

 

 

SUPORTBC MAGE Origem-Suport

 

Mago feito para dar suporte ao grupo em caçadas, SOD e BC.

Este mago tem características de um tanker pois e feito para não morrer fácil mente mas possue variações em sua skill feitas especialmente para da suport ao clã ou grupo.

 

Inteligência: Não é muito importante para esse tipo de mago então aumente bem devagar para usar os roupões que você precisa.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: O mínimo para um Escudo Chama Archer spec Perfeito

 

Agilidade: Esses Magos investem um poço em agilidade para carregar mais poções e poções para o grupo.

 

Vitalidade: O principal desse Mago então invista muito aqui.

 

Encanto: Usado para encantar a arma e aumenta o dano do time.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto: Principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay

 

Aconselho SuportBC Mage lvl 90 estar assim:

Força:62

Inteligência:216

Talento:77-81

Agilidade:48

Vitalidade:181

 

Agonia:7

Encanto:10

Mestre da mente:10

Escudo Energético:10

Terremoto:1

Distorção:10

Meteoro:4

 

RANGER MAGE Origem-Ranger

 

Mago feito principalmente para mapas de hunt e BC atacando de longe com sua skill raio da morte e watornado em lvl alto causando bons danos ao inimigo enquanto seu chama elemental os tanka.

Seu principal objetivo é matar o inimigo antes de ser tocado.

Lembrando que nada o em pede de dar terremoto nos inimigos.

 

Inteligência: Muito usada por esse mago pois ele precisa dar um dano alto para matar os monstros rapidamente.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Para usar todos os cajados do jogo.

 

Agilidade: Inútil para esse mago.

 

Vitalidade: Varia muito para esse tipo de mago. Alguns põem base,50,75 e outros 100 mas não é necessário muito investimento pois você costuma atacar de longe.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

 

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

 

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

 

Terremoto: Principal skill de ataque de um mago.

 

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

 

Chama Elemental: Invoca uma Chama Elemental que ataca os inimigos

 

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay

 

Inteligência:341-427

Força:45-48

Talento:77-81

Vitalidade: Base-100

 

Agonia:5

Watornado:7

Raio da Morte:10

Escudo Energético:6

Espírito Elemental:10

Distorção:4-6-8-10

Chama Elemental:4-6-8-10

Ou Meteoro substituindo Distorção. Vit 100-meteoro Vit base=distorção

 

Sacerdotista

 

Força/Strength(str ou for) - o suficiente para usar suas armas, ou o mínimo necessário para usar algum escudo AS, também há a opção de não por nenhum ponto aqui.

 

Talento/Talent(tal) - o suficiente para armas e roupões, novamente há a opção de não por nenhum ponto aqui.

 

Inteligência/Spirit(int) - seu atributo mais importante, aqui você pode por só o necessário para roupões e armas, o suficiente para sheltons PRS, ou por o restante dos seus pontos aqui

 

Agilidade/Agility(agi) - atributo completamente inútil para sacerdotizas, por pontos aqui significa perder int e vit, o que não vale a pena.

 

Vitalidade/Vitality(vit) - seu segundo atributo mais importante, HP em priests é muito importante, o quanto você vai ter aqui é uma escolha pessoal.

 

II)Informações sobre as habilidades(skills)

 

Tier 1

 

Curar/Heal - sua primeira habilidade, apenas uma cura básica, é útil para curar monstros de cristais apenas, em níveis mais baixos(enquanto você não tiver DL) poderá ser útil pra upar em grupos, visto que seu dano será baixo.

-Não cura monstros, ou seja, mesmo que você use isso em monstros que os outros jogadores estiverem atacando, ele não será curado.

 

Fagulha Sagrada/Holy Bolt - habilidade simplesmente inútil, ruim até mesmo em níveis baixos, o dano é praticamente o mesmo de um ataque normal. Seu dano é baseado no dano da arma que você usa, sua int não afeta em anda no dano dessa skill.

 

Espinhos Múltiplos/Multi-Spark(MS) - habilidade simplesmente excelente, é essencial para 1x1, PvP e Hunt. Seu dano é baseado no dano da arma que você usa, sua int não afeta em anda no dano dessa skill.

-Só deve ser upada seguindo essa linha: 1 -> 4 -> 7 -> 10

 

->Por quê?

Porque só nesses níveis a quantidade de fagulhas aumenta, o ponto forte dessa habilidade(e praticamente de todas as que dão dano) é a quantidade de fagulhas, se você aumentar para um nível em que a quantidade não aumente, apenas haverá um aumento medíocre no dano, que não vai mudar praticamente nada, e o custo vai ficar maior.

 

-Seu dano é aumentado pelos +10% das forças shelton, o dano que elas dão não faz diferença, portanto, tanto faz usar uma força celesto ou murki, o dano aumetado será o mesmo.

 

Feitiço Divino/Holy Mind - Reduz o poder de ataque dos inimigos em %.Será MUITO útil para fazer a quest da Tier 4, e também será útil em PvP.Infelizmente, dura apenas 15 segundos, e a duração não aumenta, só a % de dano reduzido(10% no lvl 1 e 34% no lvl 10), portanto, será deixada para sempre no nível 1 Sad.

 

Tier 2

Meditação/Meditation - skill vital para priestes.Não importa qual build você vai usar, essa habilidade será importantíssima.Sacer é a classe que mais gasta mana no PT, nada mais útil do que uma skill que aumente sua regeneração de mana Big Grin.Deve ser posta no lvl 10 o mais rápido possível, ou então ponha no lvl 8 e use um orb com o mix de 0.6 de MP regen, que irá servir como substituto dos 2 últimos níveis.

 

Raios Divinos/Divine Lightning(DL) - agora sim você começará a sentir o verdadeiro potencial das priests Big Grin.DL atinge um determinado número de alvos aleatoriamente, e ainda causa um mini-stun nos monstros que ataca Smile, nem é preciso dizer que será sua principal skill de ataque, além de não possuir delay em nenhum nível.

-Seu dano aumenta de acordo com a regra dos 4-8 pontos (será explicada no final do tutorial).

 

-Como seu custo de mana é relativamente alto, uma boa saida é upar Meditação antes de DL.

-Só deve ser upado seguindo essa linha: 1 -> 4 -> 7 -> 10

 

->Por quê?

Porque a quantidade de alvos só aumenta nesse nível, e não, não vale a pena em algum nível que não seja um desses 4, variação mínima no dano, só aumenta o custo de MP e res.

 

-DL lvl 10 consome mais de 50 de mana, um custo extremamente alto para qualquer priest.Só aconselho deixar DL nesse nível se você tiver condição de sustentar o gasto de poções de mana, uma boa saída é o pacot de poções de mana do site.Contudo, há um item no site que poderia tornar DL 10 viável para priests, a Poção Redutora de Mana.Ela reduz em 30% o custo das magias, isso pode tornar o DL 10 viável para priests Smile (Não tenho confirmação disso, se alguem estiver disposto a testar, agradeço, e se alguém ja testou e quiser compartilhar os resultados, também agradeço.)

 

-Só vale a pena por DL 7 ou 10 também se conseguir acertar a quantidade de monstros, que são 5 e 6 respectivamente.

 

Reflexão Divina/Holy Reflection - reflete o dano causado por undeads (mortos-vivos).Extremamente útil em áreas onde há muitos undeads, como Lost, DS, dun1/2/3, até mesmo em mapas normais ele pode ser útil para refletir o dano de alguns monstros chatos(principalmente os esqueletos arqueiros).

 

Cura Máxima/Grand Healing - cura todos os membros do seu grupo, muito importante para quem quiser ir support, fora isso, não tem muita serventia.

 

Tier 3

NOTA IMPORTANTE - na quest você vai ganhar o cajado Fantasma, um dano absurdamente alto, HP adicional e 3,2 de regen de MP!

Mas como alegria de pobre dura pouco, você só passa 5 dias com ele depois que entrega Sad.Aconselho a TODOS aproveitarem ao máximo esse cajado, e só entregar no lvl 50 (quando você pega a única skill da T3 que vai te servir, por enquanto) ou até no 60.Se você for entregar no 60, aconselho por Meditação 6 e DL 4, o cajado vai cobrir o que falta de Meditação Wink

 

Esferas de Vigor/Vigor Ball(VB) - lança duas esferas, com o dano baseado na int e no nível da habilidade, pode ser usado no lugar do ataque normal.Será bastante útil para fazer o teste da Tier 4, já que seu MS estará em um nível baixo.

-Seu dano aumenta conforme a regra dos 4-8 pontos.

 

->Já que o dano é baseado na int, e ela é meu atributo mais importante, por quê upar MS no lugar de VB?

No final do guia há uma nota explicando isso.

 

Ressureição/Ressurection - revive um membro do grupo.Não é preciso dizer que será muito importante pra upar em grupo.

-Não é necessário aumentar o nível dessa habilidade, no lvl 1 ela já tem uma chance alta(40%).

 

->Mas se falhar?o delay é alto, não dá pra usar direto.

Sim, avise aos membros do grupo que morrerem para apertarem M(botão que abre o mapa mundi) e esperarem que sejam revividos.

 

Extinção/Extinction - reduz o HP dos undeads em uma certa %(alguém confirma isso?), será vital para ir em Lost, e em lugares onde há muitos mortos-vivos (DS, dun1/2/3)

 

HP Virtual/Virtual Life - aumenta o HP máximo do alvo.Outra skill vital, simplesmente excelente para onde quer que você vá. PvP, up, Hunt, não importa, lvl 10 direto!

 

Tier 4

 

Espinhos Glaciais/Glacial Spikes - lança um ataque de gelo que sai em linha reta partindo de onde estiver sua priest, ela não vai se virar pra atacar, como acontece com outras habilidades, é em linha reta, e deixa todos os alvos lentos(incluindo monstros de cristais).Dano baixo e um delay moderado, será boa no up(deixar monstros lentos é ótimo, especialmente em solo Big Grin), no PvP, tanto de forma ofensiva quanto defensiva.Basicamente, é uma skill "salva-vidas", deixar os monstros lentos para seu amigo fugir, ou o oponente lento no BC para seu amigo matar, é ótimo Wink.

-Seu dano aumenta conforme a regra dos 4-8 pontos.

 

Campo de Regeneração/Regeneration Field - sua priest vai virar uma “pot humana” de HP e MP, ela vai ficar parada voando enquanto você segurar o botão direito, enquanto estiver usando isso, você não poderá andar ou usar pots, e irá ficar bastante vulnerável.Pode ser bastante útil caso você queira ser suporte, caso contrário, ignore completamente essa skill.

-O efeito da regeneração de HP e MP afeta você mesmo, ou seja, pode servir como uma forma de recuperar MP mais rápido, mas lembre-se de ficar afastado do grupo enquanto usa, e avisar a eles o por quê de estar fazendo isso.

 

Raios Contínuos/Chain Lightning(CL) - sua habilidade de ataque mais forte(e cara).

-Seu dano aumenta conforme a regra do 4-8

 

-Só deve ser upado seguindo essa linha: 1 -> 3 -> 5 -> 7 -> 9

 

->Por quê?

só nesses níveis aumenta a quantidade de alvos, e não vou repetir sobre o custo e dano.

 

-Com CL é possível fazer um combo com DL, seria mais ou menos assim: CL -> DL -> DL -> DL -> CL.Porém, o custo de mana disso é ENORME, portanto, use CL com moderação Smile

 

Invocar Anjo/Muspell - invoca um anjo que ataca, e deixa o alvo lento, te da block e absorção extra.Habilidade simplesmente excelente, vai ajudar praticamente em todo lugar, outra que deve ser maximizada.

 

III)Tipos de Builds

-Pure

-Power

-True Power

-Tanker/Support

-Pure Tanker

-Shield

-Spirit

-Fashion

-Undead-Hunter

-Lost

 

Todos os exemplos de builds foram feitos com base no nível 90 e com todas as quests feitas, com exceção das builds Lost e Undead-Hunter.

 

Pure

Não investe pontos em str, usa até Varinha Arch e Cajado Leve.Algumas chegam a não ter talento, usando Varinha Obi para sempre.

 

Exemplo de Build:

 

Str: base

Int: 273

Tal: 81

Agi: base

Vit: 200

 

Power

Tipo mais comum de priests.Possuem stats para todas as armas e roupões.Algumas preferem por os pontos restantes em int para mais dano, outras põem em vit(é a opção mais comum), para poder bater e tankar bem, digamos uma “power/tanker”

 

Exemplo de Build:

 

Str: 56 (Varinha Wyvern PRS)

Int: 232 (Roupão Archon PRS)

Tal: 77 ou 81 (necessário para todas as armas/roupões PRS)

Agi: base

Vit: 200

 

Skills:

MS 10

Meditação 10

DL 7

VL 10

CL 3

Muspell 10

 

True Power

Uma variação da build citada acima, sacrifica bastante vit para por mais em int, para aumentar o dano.O HP não vai ser tão alto assim, vai potar mais pela perda de HP, mas ainda vai ser possível upar bem, já que vai ter um dano alto e HP razoável.

 

Exemplo de Build:

 

Str: 56 (Varinha Wyvern PRS)

Int: 332

Tal: 81 ( Suficiente para todas as armas e roupões)

Agi: base

Vit: 100

 

Skills:

VB ou MS 7 ~ 10

Meditação 10

DL 7 ~ 10

VL 10

CL 3 ~ 9

Muspell 5 ~ 10

 

-DL 10 vai consumir muita mana, sim, mas como você terá uma int incrivelmente alta, sua regen vai ajudar a manter o custo, se não quiser fique com o DL 7 mesmo.

-Como o dano de VB é baseado também na int, provavelmente o dano será maior que o de MS, mas como vc também irá usar as armas que pedem str, o dano de MS também vai ser alto.Realmente não sei ao certo qual dos dois vai ficar mais forte, fica a seu critério o que escolher.

-Você vai sacrificar vit, vai perder hp, vai potar mais, por isso sugiro Muspell 10 e CL 3.Mas se você quiser sacrificar ainda mais sua defesa para ter mais ataque, ponha CL 9 e Muspell 5

 

Tanker/Support

Resolvi unir as builds, por terem funções similares.

 

-A Support Priest não mata nada, como o nome diz, vai ficar de suporte para o grupo, ela vai ajudar os outros a fazerem XP, só vai upar com grupo, obviamente.Dão suporte principalmente com a Cura Máxima, podem também ficar com o Campo de Regen pra ser uma “pot humana” de HP e principalmente MP.Bom, não espere ser muito aceitado em grupos normais caso vá com isso, vão geralmente pedir pra vc parar de “ficar vuando” e ir matar, e como você não mata, não vai ser bem-vinda na maioria dos casos.É mais aconselhável quando vc tem amigos para jogar com, ou um clã que seja bastante unido, vai facilitar muito as coisas para vc

 

-A Tanker Priest também não mata, ela só faz uma coisa: tanka.Tem os status parecidos com o de uma Power Priest, int e tal pra as armas e roupões, mas nesse caso é muito mais aconselhável ter str para usar escudo, já que você vai estar tankando.Dá pra upar solo, mas não é muito lógico fazer uma build de tanker quando se pretende upar solo.

 

Ok, agora o por quê de eu unir as builds: dá pra fazer muito bem ambas numa mesma priest, a support como não ataca,vai ter mais vit para sobreviver enquanto usa o Campo de Regen, a Tanker pode ser uma Pure Tanker(será explicada logo depois), e ficar de suporte enquanto tanka, por ambas dependerem de grupo e darem suporte(de maneiras diferentes, sim, mas não deixa de ser suporte) resolvi uni-las.

 

Exemplo de Build:

Str: 62 (Escudo Chama AS com min str)

Int: 232 (Roupão Archon PRS)

Tal: 81 (Todas as armas e roupões PRS)

Agi: base

Vit: 194

 

Meditação 10

Cura Máxima 10

Ressureição 7

VL 10

Campo de Regen 4 ~ 8

Muspell 6 ~ 10

 

-O essencial é Meditação, Cura Máxima e VL, ressureição foi realmente uma falta de opção, se quiser upe VB, MS, ou até DL.

-Vc pode usar praticamente qualquer escudo nessa build, o escudo chama é o escudo mais comum de se usar, se vc quiser pode usar até mesmo os do nível 80 que requerem 94 de str (AS com min str, claro)

-Muspell 6 pra atingir os 10% de bloqueio adicionais

 

-Ok, sou uma tanker/suport, mas como jogar disso?

Você vai ser o tank do grupo, você vai segurar os monstros, naturalmente eles vão atacar você, mas ainda pode ser útil ficar usando a Cura Máxima para ajudar, já sempre tem aqueles mobs que mudam de alvo.Reveze entre o Campo de Regen e Cura Máxima quando seus serviços de tank não são necessários.

 

-Não gostei de Tanker/Support, prefiro-as separadas.

À vontade, optei por deixar as duas juntas,

 

Pure Tanker

São as priests dedicadas exclusivamente a tank, possui int apenas para o melhor shelton possível (quando tem) e o resto dos pontos em vit.

 

Exemplo de build:

 

Str: base

Int: 138 ou 144 (Inferna PRS, acho que é atualmente o melhor shelton do bPT)

Tal: base

Agi: base

Vit: 395 ou 389

 

Meditação 10

VL 10

Muspell 10

 

-Essas são as 3 skills realmente essenciais, tudo além disso é praticamente opcional.

 

Shield

Resolvi por a questão dos escudos numa seção separada, pra não deixar o guia muito extenso.Shield priests são basicamente as sacers que andam por ai usando escudos AS com min str(algumas não usam com min str, e usam escudos ATS, só irei listar aqui os escudos AS min str, por serem os melhores).

 

-Pra quê vou querer um escudo?

Qual o seu benefício num orb com age? Def e abs.Você vai ficar parado com o mob batendo em você e soltando DL, ou você vai ficar correndo em círculos e usando DL? Resposta nº2, claro, escudo vai te ajudar nisso por causa do block.Digo isso por experiência própria, já usei orb + varinha, mas o benefício disso seria só o MP e regen de MP adicionais, se você preferir o orb, recomendo mix de 20HP e 0,6 de Mp regen.

Mesmo se você for uma priest tanker, dê preferência a block, pois é isso que importa em escudos.

 

-Mas eu já tenho Muspell, pra quê vou querer mais?

Block é que nem pot de mana, quanto mais, melhor.

 

-Ok, quais escudos você recomenda e por quê?

 

0str – Escudo de Madeira (8%)

48str – Escudo Torre AS (14%)

62str – Escudo Chama AS (18%)

79str – Escudo Grande AS (19%)

98str – Escudos 80A, B, C e D AS (20%, com exceção do Fury)

 

Escudo de Madeira se você for uma build Pure ou Lost, o Torre você poderá usar naturalmente se tiver str para as armas do 7x~8x, a partir do Chama você vai ter que investir mais pontos em str para poder usar, fica a preferência do usuário qual escudo vai usar.

 

Obs.: Não citei os escudos entre esses por terem menos block, sendo assim não vale a pena usar eles.No caso do Escudo Alado, ele tem o mesmo block do Chama, só muda que da mais def e abs e você precisa de 11str a mais pra usar, ou seja, não vai vale a pena o investimento

 

-Mix ou Age?

Mix de 5% de block OU 40HP(novamente escolha pessoal), ou um age +10(sim, por que vai dar 5% de block, essa opção é pra quem quiser def e abs.).

 

Spirit

Foi muito famosa no início do bPT quando só tinha Tier 2(lembram de quando as atalantas e arqueiras eram inúteis? E de quando os magos andavam por ai com Encanto e Watornado 10? Foi nesse tempo.), era uma build supostamente “overpower”.Ela põe todos os pontos em int, tendo até vit base, mas como você vai sofrer MUITO com base, se dá dev mix em tudo ou põe um pouco de vit, é provavelmente a única build que agüenta DL a base da regen(não sei ao certo, isso é uma hipótese).

 

Str: 56 (Varinha Wyvern PRS) ou 62 (Escudo Chama AS min str)

Int: tudo

Tal: 81

Agi: base

Vit: base

 

Fashion

Priests que sacrificam vit e int pra por em agi, pra usar braceletes, luvas e botas melhores (não aconselhada).

 

Exemplo de build:

Str: 56

Int: 232

Tal: 81

Agi: 60 (Botas Sagradas PRS, luvas 80a/b/c/d com min. de agi e todos os braceletes)

Vit: 155

 

MS 10

Meditação 10

DL 7

VL 10

CL 3

Muspell 10

 

->Por quê não é aconselhada?

Simples, não vale a pena sacrificar int e vit (no caso, ela quem saiu perdendo) só pra carregar mais pots nos atalhos, andar mais rápido ou usar luvas melhores.Você vai ter menos HP, vai potar mais, dá mais futuro pot em vit pra ter mais HP, é assim que você vai potar menos, e não carregando mais pots nos atalhos.

 

Undead-Hunter

É a “mãe” da build de lost, que é o extremo dessa build. A idéia é upar em mapas com undeads (DS, dun1/2/3 e Lost), só que ainda podendo matar os monstros que não são undead.Ao contrário da build Lost, essa aqui pode upar em outros locais alem de lá.

 

Build (essa e a Lost serão feitas com base no lvl 95):

 

Str: base ou 52 (Cajado do Dragão PRS)

Int: 138 a 144 (Inferna PRS) ou 175 (Cajado do Dragão PRS + Roupão Celestial c/ min de int)

Tal: 68 a 72 (Varinha + Roupão Arch PRS) ou 77 a 81 (Cajado do Dragão + Roupão Celestial PRS)

Agi: base

Vit: resto dos pontos aqui, ajuste de acordo com a int e tal

 

Meditação 6

DL 4

Reflexão Divina 10

Extinção 10

VL 10

Espinhos Glaciais 2 / 4 / 6

CL 1 / 3 / 5

Muspell 10

 

-Como essa build já tem muito HP, você pode optar por diminuir o nível de VL e aumentar DL ou Meditação.

 

Lost

A build que muitos seguem a partir do lvl 95, onde você ganha acesso ao mapa novo, Lost Island.Como todos os monstros tem uma abs absurda, seu DL, MS e VB são inúteis, só servem pra curar eles. Há uma variante da build tradicional, em que se usa int e tal para os roupões e o resto dos pontos na int.

 

-Como eu mato?

Usando Extinção e tankando os monstros enquanto eles se matam na Reflexão Divina.

 

-Vale a pena mudar a build só pra esse mapa?

Certamente que sim. Gasto de mana praticamente nula, melhor mapa de hunt do jogo, prepare-se para recuperar cada centavo gasto com mana!

 

P.S.: faça duo lá ou fique vagando atrás de mortos-vivos.Se optar por duo, seu parceiro mata os demônios e você os mortos-vivos.

 

Build tradicional:

 

Str: base

Int: base ou 48 (Varinha Obi + Roupão Reforçado) ou 138 a 144 (Inferna PRS)

Tal: base

Agi: base

Vit: resto dos pontos

 

Meditação 9

Reflexão Divina 10

Extinção 10

HP Virtual 10

Invocar Anjo 10

 

-Depois de mudar pra essa build você SÓ poderá upar em Lost, em qualquer outro lugar você não irá fazer nada (com exceção do PvP, onde você vai ser uma ótima tanker, e deixar as pessoas frustradas por não te matarem Toungue)

 

Build variante:

Str: base

Int: 222 a 232 (Roupão Archorn PRS)

Tal: 77 a 81 (o quanto o seu melhor roupão pedir)

Agi: base

Vit: resto dos ontos

 

Multi-Spark 7~10

Reflexão Divina 10

Extinção 10

HP Virtual 10

Meditação 1~10 (sobra)

Muspell 10

CL 1~3~5

Espinhos Glaciais 1~2~4~6 (sobra)

 

 

Ela consiste em usar um Robe com age, para aproveitar os benefícios que o mesmo trás (def e abs), tal como um orb com o mesmo. O Robe e o Orb farão com que, mesmo com menos life que uma prs tanker, consigas, contra mobs, tankar mais do que elas, pois a def e a abs são funcionais então, ao contrário do BC, onde ambas são quase insignificantes. Após a build Anti-Undead pronta, é importante que se ponha os pontos restantes em Meditação para se ter uma boa regen de mana, para assim fazer mana, ao contrário das outras classes que gastam; os pontos da Tier 4 são facultativos, o que importa é ter Muspell 10.

 

IV)Considerações e Observações Finais

 

Escudo x Orbital:

orb – age alto ou mix de HP e Mp regen

escudo – age alto ou mix de HP ou mix de block

 

Bem, o escudo vai te dar block adicional, somado com o seu muspell você terá um block altíssimo, o que vai ajudar muito.Com o orbital você vai aumentar muito sua def e abs, sem contar no Mp extra e regen de MP.A vantagem do orbital aqui é que você não precisa investir pontos extras em str pra usá-lo, ao contrário dos escudos (exceções ao de Madeira e Torre), mas até mesmo escudos de níveis baixos (Madeira e Torre novamente) serão muito úteis, dev mix de HP dá mais HP em escudos do que Orbs, e por causa do block, são a preferência no PvP.

 

MS x VB

 

Kayome Escreveu:

 

Entre VB e MS, eu prefiro MS. Isso é muito relativo, mas MS supera VB na maioria das vezes. Somente em builds com muita inteligência e com o uso de orb forces, que VB supera MS. Vou fazer umas contas, pra provar o que eu digo:

 

Vou usar o exemplo de uma priestess Level 80:

 

Primeiro as fórmulas das duas spells:

 

VB Level 10: 66 (Int / 8 + Min AP Varinha) - 91 (Int / 4 + Max AP Varinha)

MS Level 10: 14 (Min AP Varinha) - 28(Max AP Varinha)

 

Pra efeitos de testes, vamos dizer que a priestess em questão tem 232 de int, que é razoável pra uma do level 80. Vamos considerar que ela usa um Rune Staff PRS perf, +8. O dano do wand ficaria 32-38.

 

As contas:

 

VB: 66 (232 / 8 + 32) - 91 (232 / 4 + 38) = 66 (61) - 91 (96) = 127 - 187

MS: 14 (32) - 28 (38) = 46 - 66

 

VB, dois hits: 254 - 374 de dano.

MS:

- 4 Sparks: (46)*4 - (66)*4 = 184 - 264

- 5 Sparks: (46)*5 - (66)*5 = 230 - 330

- 6 Sparks: (46)*6 - (66)*6 = 276 - 396

- 7 Sparks: (46)*7 - (66)*7 = 322 - 462

 

Além disso tudo, MS é mais rápido que VB. Você solta 3 MS's, enquanto manda 2 VB's. Dá pra perceber qual é o melhor né?

 

Bem, acho que a única forma de VB superar MS, é em uma Spirit Priestess (o mais pure possível =P), e com o uso de orb forces. ^^

 

O melhor mesmo seria CL, caso não tivesse um delay tão alto. ^^

 

 

Uma coisa que esqueci de mencionar, e que deve ser levada em conta, é em relação ao dano médio das Skills.

 

Com VB, o dano médio seria de ((127+187) / 2) = 157. Como são dois hits, o dano final médio seria de 314.

Com MS, deve ser considerado o número de sparks possíveis, e o dano individual de cada. No caso, ((4+7) / 2) = 5.5. Sendo assim, ((46+66) / 2) = 56. Com isso ficaria: 56 * 5.5 = 308.

 

Como podem ver, os danos são similares. Mas vocês não devem se esquecer que MS é mais rápido que VB. A cada 2 VB's, você consegue mandar 3 MS's. Conclui-se qual é o melhor a partir daí.

 

Vale a pena ressaltar que o uso de forces, favorece VB. Nesse caso, VB pode superar MS. A diferença não é muita, mas supera. Sem contar que VB possui bônus baseado na int do char.

 

É aí que vai a escolha, ter uma priestess com bastante int, vai te fazer ter mais mana, que é fundamental pra priestess, e um pouco mais de MP Regen . E ainda vai te dar bônus em várias skills, como DL, VB, GS e CL. Por outro lado, vai comprometer seu HP. Ainda acho que o dano ganho usando uma build Pure Spirit, não compensa o HP perdido. No final, uma Pure Spirit pota tanto, que perde tanto tempo com isso que acaba atacando bem menos que uma priestess com mais HP. No final acaba não compensando. Somente é vantagem em situações especiais e arquitetadas. ^^

 

É a minha opinião. Estou aberto à discussões...

 

Ainda considerando MS e VB, outra coisa interessante é a relação dano / mana. Quer dizer, a comparação entre o dano feito por cada ponto de mana gasto.

 

Considerando os "danos médios" das skills, temos...

 

VB:

 

Gasto de mana no Level 10: 57

Dano Médio: 314

Relação Dano / Mana : 5.50

 

Em outras palavras, por cada ponto de mana que você usa, você faz 5.5 de dano com VB.

 

MS:

 

Gasto de mana no Level 10: 52

Dano Médio: 308

Relação Dano / Mana : 5.92

 

Com MS, pra cada ponto de mana gasto, você dá 5.92 de dano.

 

Assim, conclui-se que MS é mais eficiente no uso da mana que VB, pelo menos na maioria das vezes.

 

houve um erro de tradução dessa skill aqui no BPT. MS no level 9, são 6 sparks no máximo. A gente conversou sobre isso há muito tempo no MSN. Eu fiz um teste na minha build, e vi que realmente era erro de tradução, por isso que tô dizendo isso.

 

Há erro até mesmo no dano do MS. Não são os sites que estão errados como se supunha, e sim as informações dessa skill no BPT. Verifiquei isso com um amigo que tem uma priestess no TPT, e ele me mostrou uma SS da priestess dele com MS level 9 e na descrição escrito "4-6" sparks. Quando o MS foi aumentado, o número de sparks subiu pra 7.

 

Tente observar na hora do cast, o número de fagulhas atual, pra você constatar isso.

 

A SS que você diz é essa:

 

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

Priests no PvP

Priest não mata(Na sorte e apelação até mata no x1, mas é praticamente impossível) no BC. Tankam muito no Bless, quanto mais vitalidade tiver melhor, def e abs não importam para o BC, pois ambos possuem bugs que fazem com que as mesmas não funcionem lá.

 

Mix ou Age em armas e roupões?

Mix até o 7x, a partir do 8x comece a dar age.

 

Quais Mix eu devo usar?

Armas:

1Sereneo, 4Fadeos, 2Sparkys, 1Raident - +2/+2

2Fadeos, 2Sparkys, 1Raident, 3Transparos - +3/+3

1Sereneo, 3Fadeos, 5Sparkys, 1 Murky - +3/+5

2Fadeos, 2Sparkies, 1Murky, 3Devines - +6/+6 +20HP

 

Armaduras:

1Sereneo, 2Sparkys, 1Raident, 1Transparo – def + 40 / abs + 0.4

1Sereneo, 2Raidents, 5Transparos – def + 45 / abs + 1.0

4Fadeos, 4Raidents, 3Murkys – def + 40 / abs + 3.0

1Raident, 4Devines - +40HP

 

Escudos:

5Fadeos, 5Transparos, 1Murky - +5% block

3Raidents, 1Transparo, 2Devines - +0.6 abs / 40HP

3Transparos, 1Murky, 2Deines – 3% block / 20HP

 

Orbitais:

5Raidents, 2Transparos, 2Devines - + 1.0 abs / 0.6 regen de MP / 20HP

 

Aconselho mix de dano em cajados até o 7x, e nos do 8x só age. Já com varinhas sugiro mix de HP sempre(claro que não isso em varinhas como a Drúida ou Varinha da Fé, por ser um desperdício, aconselho mix de dano nelas também), ou age se preferir (só para as do 8x).

 

Regra dos 4-8 pontos

Essa regra é a progressão do aumento do dano de DL, CL, VB e Espinhos Glaciais, ou seja, ela influencia todo o seu dano. Explicando melhor como funciona:

-A cada 4 pontos em int:

+1 no dano mínimo e máximo de DL

+1 no dano mínimo e máximo de CL

+2 no dano mínimo e máximo de VB

+1 no dano mínimo e máximo de Espinhos Glaciais

 

-a cada 8 pontos em int:

+1 no dano máximo de DL

+1 no dano máximo de CL

+2 no dano máximo de VB

+1 no dano máximo de Espinhos Glaciais

 

Com isso, é praticamente lei upar int só de 4 em 4 ou de 8 em 8, para evitar desperdícios de pontos Big Grin; Os pontos restantes você vai poder investir em um outro atributo que será importante, como vit/str/tal, até mesmo agi se quiser.

 

ATALANTA

 

Força: na Atalanta, a força não interfere no Poder de Ataque; nesse status, cada ponto, repercute em HP, Peso máximo á poder ser carregado, Resistência e Absorção, sem contar Regeneração de HP.

 

Inteligencia: cada ponto aqui, na Atalanta, irá repercurtir em quantidade de Mana e Resistência, sem contar Regeneração de Mana.

 

Agilidade: este é o Status principal da Atalanta, cada ponto aqui ajudará no Poder de Ataque, Taxa de Ataque, consequentemente Absorção e Taxa de Defesa.

 

Talento: talento é essencial para as Atalantas poderem usar Armaduras e Lanças, com exceção da lança do nivel 100 que não pede nada; cada ponto aqui repercute em Poder de Ataque, Absorção, Taxa de Ataque, Taxa de Defesa e Resistência.

 

Vitalidade: nenhum equipamento requer isso, pode ser deixado como foi encontrado no início - o que é recomendado - como também pode ser investido, depende do dono; cada ponto aqui repercute no HP e na Resistencia, sem contar regeneração de HP.

 

Fórmulas da Atalanta

 

Fórmula de dano, ou Poder de Ataque:

130 agilidade = 100% do dano impulsionado pela arma (usando lanças).

Obtendo:

45 ( Talento + Agilidade ) = +1 de dano máximo.

50 ( Talento + Agilidade ) = +1 de dano minimo.

 

Fórmula de Taxa de Ataque

1 Nivel = 1.9 de Taxa de Ataque

1 Agilidade = 3.1 de Taxa de Ataque

1 Talento = 1.5 de Taxa de Ataque

 

Fórmula de Taxa de Defesa

1 Nivel = 1.4 de Taxa de Defesa

1 Agilidade = 0.5 de Taxa de Defesa

1 Talento = 0.25 de Taxa de Defesa

 

Fórmula de HP

(Level *2.1) + (Força *0.6) + (Vitalidade *2.2) -5 = seu HP.

 

Fórmula de MP

(Level *0.9) + (Inteligência *2.7) = seu MP.

P.S:. No caso de um equipamento que dê adicional de MP, apenas adicione ao calculo o tanto que o equipamento adiciona.

 

Fórmula de Resistência

(Level *2.3) + (Força *0.5) + (Inteligência *1.0) + (Talento *0.5) + (Vitalidade *1.4) + 80 = sua resistência.

 

P.S:. Interprete *, como vezes(multiplicação).

 

Dicas

 

- A primeira dica que eu possa dar é o bendito Hit & Run: a técnica consiste em tomar distância entre você e o monstro e golpeá-lo até que o mesmo esteja perto de você e, então, correr e repetir o precesso. Isso evitar você fica apanhando desnecessariamente, pois a pior coisa que uma Atalanta poderia fazer é evoluir lutando corpo-a-corpo, isto é, como alguem que não tem uma lança.

 

- A segunda dica é: utilize o Golpe do Escudo, sua primeira habilidade. Ela lhe será util até o fim da vida e nunca se esqueça que você a tem.

 

- A terceira dica é: enquanto não tiver renda suficiente para evoluir 100% usando mana, faça uso da habilidade Lança de Gelo - pois ela não tem efeito quando usadas habilidades -.

 

- A quarta e ultima dica é: faça sempre uso de seus buffs, eles são a melhor coisa que a Atalanta tem e, sem eles, ela não seria quase nada.

 

Lugares para evolução/up

 

Nivel 1 ~ 10: É simples nesse começo, aqui você é fragil, porém, fazendo uso do Hit & Run não tomará muito dano; pode upar tanto em Jardim da Liberdade quanto em Estrada dos Ventos.

 

Nivel 10 ~ 20: O que vemos é maior quantidade de gente em Mata das Acacias portanto vá lá, arranje uma party/grupo e bom up.

 

Nivel 20 ~ 30: Você pode variar entre Floresta das Ilusoes, Mata das Acacias ou Refugio dos Anciões; no 30, vá para Ruinem.

 

Nivel 30 ~ 40: Terra Maldita é a melhor opção, faça uso do Hit & Run, arranje uma party/grupo e bom up.

 

Nivel 40 ~ 50: Vá para Calabouço Antigo e tente fazer uma bela XP até o 45, daí em diante dê preferencia para Oasis.

 

Nivel 50 ~ 60: Depois da maratona Oasis para chegar ao 50, pule para Calabouço Antigo 2º Andar e fique lá até o 55, daí em diante pode escolher entre Terra Proibida, Campo de Batalha dos Anciões ou Caverna das Abelhas. Caverna dos Cogumelos também existe, só que é mais fazia e nesses niveis você necessita de uma boa party. Eu lhe recomendo Terra Proibida ou Caverna das Abelhas (lugares de maior concentração).

 

Nivel 60 ~ 70: Até o 65 escolha qual quiser: Terra Proibida, Calabouço Antigo 3º Andar(mais dificil) ou continue em Caverna das Abelhas. Do 65 em diante: Santuario Sombrio.

 

Nivel 70 ~ 80: Aqui você pode tanto permanecer em Santuario Sombrio como pode visitar Templo Maldito. Upe em party e seja feliz usando sem moderação nossa querida Vingança.

 

Nivel 80 ~ 90: Do 80 até o 90, acredite, a melhor opção é permanecer em Templo Maldito e abusar um pouco do 2º do mesmo. Você pode ir Lago da Ganancia que tem um custo-beneficio bom ou até mesmo tentar em Estrada de Ferro do Caos, qual só vale apena em party. Trone (Hell Spawn, lugar de maior concentração de monstros, de Calabouço Antigo 3º Andar) é uma mandinga excelente.

 

Nivel 90 ~ 119: Faça uso do que quiser, só depende de sua paciência e custos.

 

Habilidades de Atalanta

 

- Tier 1 > Atalanta

 

Golpe do Escudo - Shield Strike/SS

Farina - Farina/Farina

Mestra do Arremesso - Throwing Master/Mestra ou MA

Lança Gigante - Vigor Spear/VS

 

Golpe do Escudo Shield Strike/SS - Habilidade de ataque, a atalanta joga o escudo paralisando os inimigos em area; não se deve upar essa habilidade pois ela só tem a finalidade de paralisar os inimigos; - Importante mesmo no nivel 1 por facilitar o Hit & Run. Sem delay

 

Farina Farina/ - Habilidade de ataque; a atalanta joga uma lança que vem com velocidade e ataque adicionais; não é upada em nenhuma build, apesar de que pode ser usada como ataque padrão no botão esquerdo do mouse. Sem delay

 

Mestra do Arremesso Throwing Master/Mestra ou MA - Habilidade Passiva; uma das mais importantes habilidades das atalantas dando dano adicional a atalanta; importante, e deve sempre ser upada até o nivel 10. Sem delay

 

Lança Gigante Vigor Spear/VS - Habilidade de ataque; a atalanta joga a lança dando dano adicional; não muito importante. Sem delay

 

- Tier 2 > Valquiria

 

Windy - Windy/

Lança Giratoria - Twisted Javelin/Giratoria

Ladrão de Almas - Soul Sucker/SS

Lança de Fogo - Fire Javelin/FJ

 

Windy Windy - Buff; a atalanta encanta a lança dando em porcentagem Taxa de Ataque e Alcançe, a porcentagem é retirada de acordo com a lança; importante em certas builds como a Buffer Atalanta, e tenho que lembrar que essa habilidade é sempre aquela que são investidos o resto dos pontos (SP's).

 

Lança Giratoria Twisted Javelin/Giratoria - Habilidade de ataque; a atalanta joga uma lança com dano adicional e um bonus contra demonios; essa habilidade é mais aproveitada na build Buffer Atalanta, que deixa de upar Vingança para investir em Buff, sendo assim fica sem ataque de x1, aí entra Lança Giratoria.

 

Ladrão de Almas Soul Sucker/SS - Habilidade de ataque; semelhante a Golpe do Escudo, só que dessa vez o escudo é jogado com a finalidade de absorver o HP do monstros(exeto contra mortos vivos); o HP dos bixos é retirado de acordo com o HP atual deles, e só pode ser usado com escudo com mix ou age.

 

Lança de Fogo Fire Javelin/FJ - Habilidade de ataque; a atalanta atira uma lança, que por sua vez esta com dano por fogo; pode ser usada como ataque padrão, mas nenhuma build até hoje upou isso. Sem delay

 

- Tier 3 > Brynhild

 

Lança Partida - Split Javelin/Partida

Triunfo de Valhalla - Triumph of Valhalla/Triunfo

Lança Raios - Lightning Javelin/LJ

Chuva de Lanças - Storm Javelin/Storm ou Chuva

 

Lança Partida Split Javelin/Partida - Habilidade de ataque; a atalanta joga um lança de fato partida em 3 (A lança e as duas partes amarelas abaixo) que vem com adicionais em Poder de Ataque e Taxa de Ataque, embora a taxa de ataque nos primeiros niveis seja negativa no nivel 8 ela passará a ser positiva; todas as builds upam essa skill. Delay desde o nivel 1

 

Triunfo de Valhalla Triumph of Valhalla/Triunfo - Buff; a atalanta se encanta aumentando diretamente seu dano maximo; geralmente upada em todas as builds e mais tarde, pós 60 quest feita, usada em conjunto com Inferno de Valhalla citado depois.

 

Lança Raios Lightning Javelin/LJ - Habilidade de ataque; a atalanta joga uma lança que por sua vez estará encantada com o elemento raio; não é muito upada. Sem delay

 

Chuva de Lanças Javelin Storm/Chuva - Habilidade de ataque; a atalanta lança duas lanças com ataque em area; builds com finalidade em UP e SOD que geralmente upam essa skill. Sem delay

 

- Tier 4 > Valhalla

 

Inferno de Valhalla - Hall of Valhalla/Inferno

Furia-X - Extreme Rage/Furia-x

Lança de Gelo - Frost Javelin/Frost

Vingança - Avenger/Veng

 

Inferno de Valhalla Hall of Valhalla/Inferno - Buff; a Atalanta encanta todos ao redor da area adicionando evasão e acionando automaticamente Triunfo de Valhalla; a build Suport upa essa skill, e as outras também podem upar é so escolher entre Inferno de Valhalla ou Lança de Gelo após colocar vingança 10. Delay desdo nivel 1

 

Furia-X Extreme Rage/Furia-x - Habilidade de ataque bugada -.-; a atalanta pula e joga três lanças com Taxa de Ataque adicional em area; Talvez se ela não estivesse bugada as builds upariam ela. Delay desde o nivel 1

 

Lança de Gelo Frost Javelin/Frost - Buff; a atalanta encanta a lança com gelo, dando dano adicional por gelo e diminuindo a velocidade do inimigo quando atacado com o buff ativado; a build Buffer Ata upa essa habilidade, e as outras também podem upar é so escolher entre Inferno de Valhalla ou Lança de Gelo após colocar vingança 10. Delay desdo nivel 1.

 

Vingança Vengeace/Veng - Habilidade de ataque; a atalanta joga duas lanças, joga uma, gira, e joga outra, dando taxa de ataque adicional; A maioria das builds upam essa skill exeto a Buffer Atalanta. Sem delay, nossa queridíssima habilidade!

 

Builds de Atalanta

 

Vamos começar com as builds básicas.

Nas builds de Atalanta o que realmente varia é a força e a inteligência.

 

Build Pure:

 

Essa build procura aproveitar mais o ataque do que a defesa da atalanta sacrificando um pouco da força, consequentemente diminuindo a armadura e o escudo, para investir em agilidade.

 

Força: 84 (Escudo Grande)

Inteligencia: 64 (Murky), 72 (Devine) ou 80 (Celesto)

Talento: 90 (Lança 80d, mas varia de acordo com sua lança0

Agilidade: O resto

Vitalidade: Deve ser base, mas pode variar de acordo com você.

 

Build Semi-Pure:

 

Essa build procura conciliar o ataque e a defesa usando uma armadura melhor que a Pure porém pior que a Strenght; no fim, entretanto, essa build, para mim, é a melhor.

 

Força: 108 (Todos os escudos e Armadura Suprema)

Inteligencia: 64 (Murky), 72 (Devine) ou 80 (Celesto)

Talento: 90 (Lança 80d, mas varia de acordo com sua lança)

Agilidade: O resto

Vitalidade: Deve ser base, mas pode variar de acordo com você.

 

Build Strenght

 

Essa build procura usar todas as armaduras e fornece um up mais calmo e mais seguro.

 

Força: 144 (Armadura Wyvern)

Inteligencia: 64 (Murky), 72 (Devine) ou 80 (Celesto)

Talento: 90 (Lança 80d, mas varia de acordo com sua lança)

Agilidade: O resto

Vitalidade: Deve ser base, mas pode variar de acordo com você.

 

P.S¹:. Considere que, se você quiser, pode usar um Bellum ou Enigma como shelton; cabe apenas a você decidir.

P.S:. Todas as builds acima utilizam as seguintes habilidades:

 

Tier 1, 2 & 3

MESTRA DO ARREMESSO - NIVEL 10

TRIUNFO DE VALHALLA - NIVEL 10

LANÇA PARTIDA - NIVEL 10

 

- Escolha para onde o resto dos pontos irão, mas as recomendadas são Windy, que lhe fornece mais Taxa de Ataque ou Chuva de Lanças, que irá lhe confortar na evolução fornecendo-lhe mais XP.

Se quiser tombar sua build mais para 'a evolução rápida' faça uso de Chuva de Lanças, mas reconheça que ela gasta muita mana!

 

Tier 4

INFERNO DE VALHALLA*

LANÇA DE GELO*

VINGANÇA - NIVEL 10

 

* - Este é um grande dilema, você pode conciliar colocando cinco pontos em cada uma ou pode escolhar uma das duas e deixa uma sem nada. Enfim, vai de você e sua build.

 

Tendo como essas builds um esboço, cada um pode criar sua build.

A Buffer Atalanta por exemplo, utiliza todos os buffs desta forma:

 

WINDY - NIVEL 10

TRIUNFO DE VALHALLA - NIVEL 10

 

INFERNO DE VALHALLA - NIVEL 10

LANÇA DE GELO - NIVEL 10

 

Sem esquecer de MESTRA DO ARREMESSO - NIVEL 10 e LANÇA GIGANTE - NIVEL 10

 

PIKE

Build “DEF” (Essa build tem como objetivo diminuir o ponto fraco dos pikes [A defesa], porem o seu pod de atq [Poder de Ataque] diminuíra consideravelmente):

Força: É aconselhavel colocar tambem todos os pontos possíveis, para nao diminuir tanto o seu pod de atq;

Inteligencia: Entre 72 e 75 (Para Devine);

talento: 90;

Agilidade: Em torno de 70 pontos;

Vitalidade: Entre 50 e 70 pontos.

As habilidades que se recomenda nessa build são: Mestre da Def em armas 10, tornado entre 1 e 5, Foice de Aço 5, alguns pontos em Resistencia ao Gelo, e os pontos que sobrar, coloque em Mestre do Atq crítico ou Desaparecer ou tambem divida os pontos entre essas duas habilidades. Na tier 4, “upe” o Furtivo, assim sua esquiva vai ser muito maior e isso ajudará para que seu pike seja melhor ainda no setor de defesa.

A distribuição das habilidades ficará assim:

Tier 1:

Sopro afiado: 1

Resistência a gelo: 1

Ataque Crítico: 1

Pulo fatal: 1

Tier 2:

Espinhos Rasos: 5

Tornado: 5

Mestre da Def. em Armas: 10

Expansão: 1

Tier 3:

Foices venenosas: 1

Desaparecer: 1

Mestre do ataque crítico: Entre 5 e 10

Foice de Aço: 5 ou 6

Tier 4:

Olho assassino: 1

Golpe carregago: 1

Furtivo: 10

Mestre das Sombras: 1

Caso sobre pontos para distribuir, coloque onde achar melhor.

Obs: Particularmente eu nao acho uma boa opção essa build, mesmo diminuindo muito o ponto fraco dos pikes. Os pikes são excelentes para ataque alto, e não voltados a defesa.

 

 

Build para “upar” (Com essa build voce irá “upar” mais rapidamente e fazer boa quantidade de pontos em Bellatra):

Força: Todos os pontos que voce pode colocar;

Inteligencia: Entre 62 e 67 (para o uso de Murki)

Talento: 90;

Agilidade: Entre 55 e 70 (Se voce colocar 70, sua defesa e sua abs (absorção) será mais alta, facilitando assim quando houver muitos monstros emcima de voce;

Vitalidade: Base.

Obs: Voce tambem pode usar o primeiro exemplo para fazer bastante pontos em Bellatra, só que ao invez de colocar 10 pontos em desaparecer, voce pode colocar 5 pontos em tornado. Com isso voce causará maior dano nos monstros, porem o uso de mana irá aumentar consideravelmente.

As habilidades que serão úteis nessa build são: Mestre do Atq crítico 10, Mestre da Def em Armas 10, Tornado 5 ( Apesar que boa parte dos pikes usam 1 ponto apenas ou 3 pontos. Teste as 3 opções [1,3 e 5 pontos] e veja qual a opção que lhe agrada mais, ou até mesmo coloque outra quantidade de pontos se voce desejar), Foice de aço 5 ou 6. Na tier 4, voce pode colocar qualquer uma, mas para facilitar quando voce necessitar de um combate 1×1 com um monstro, coloque Golpe Carregado ou Mestre das Sombras. Se sobrar pontos, coloque onde achar mais conveniente.

A distribuição das habilidades ficará assim:

Tier 1:

Sopro afiado: 1

Resistência a gelo: 1

Ataque Crítico: 1

Pulo fatal: 1

Tier 2:

Espinhos Rasos: 1

Tornado: 5

Mestre da Def. em Armas: 10

Expansão: 1

Tier 3:

Foices venenosas: 1

Desaparecer: 1

Mestre do ataque crítico: 10

Foice de Aço: 6

Tier 4:

Olho assassino: 1

Golpe carregago: Entre 1 e 10

Furtivo: Entre 1 e 10

Mestre das Sombras: Entre 1 e 10.

Todas as 3 ultimas habilidades são excelentes para build de “upar”. Portanto, coloque em qual achar melhor. Caso sobre pontos nas habilidades da tier 1,2 e 3, distribua onde achar mais conveniente. O espinhos rasos é uma boa opção.

 

 

Build para 1×1 (Excelente para Bless Castle e em algumas situações em Bellatra):

Forca: Todos os pontos que você pode colocar;

Inteligencia: 52 (para o uso de Transparo e para ter uma quantidade boa de mana);

Talento: 90;

Agilidade: 42 (para Holy boots [botas sagradas]);

Vitalidade: 25.

As habilidades que podem fortalecer mais ainda esse tipo de build é o Mestre do Atq crítico (10 pontos), Desaparecer (10 pontos), Foice de Aço (5 ou 6) e Golpe Carregado ou Mestre das Sombras (Particularmente eu colocaria Golpe Carregado, por ser mais rápido). Os pontos que sobrarem voce pode colocar onde desejar, mais seria bom colocar em Mestre da Def em Armas. Na tier 4 voce tambem pode optar por Olho Assassino, devido ao aumento de seu crítico no personagem alvo.

A distribuição das habilidades ficará assim:

Tier 1:

Sopro afiado: 1

Resistência a gelo: 1

Ataque Crítico: 1

Pulo fatal: 1

Tier 2:

Espinhos Rasos: 1

Tornado: 1

Mestre da Def. em Armas: 10

Expansão: 1

Tier 3:

Foices venenosas: 1

Desaparecer: 10

Mestre do ataque crítico: 10

Foice de Aço: 5

Tier 4:

Olho assassino: 1

Golpe carregago: 10

Furtivo: 1

Mestre das Sombras: 1, porem não a necessidade de abrir essa habilidade.

Caso sobre pontos, coloque onde achar melhor.

 

 

MECANICO:

 

 

Tutorial TankerMech

 

Está dividido nas seguintes sessões:

 

1-Evolução e informação da classe;

2-Distribuição dos pontos nas habilidades (SPs e EPs);

3-Dicas;

1-Evoluçao de classe:

Mecânico > Mestre Mecânico > Líder Mecânico > Metaleiro

 

Os mechs tanker são caracterizados por ter uma grande defesa, excelente absorçao, pouco atk power, e razoavel atk rating.

 

2-Distribuição dos pontos nas habilidades (SPs e EPs);

Status:

Força: 193-232 (Frenzy Armor).

Inteligência: pode ser 8 para pure, 32 para normal e 52 para golem-tankers.

Obs: eu não recomendo deixar 8 de int mesmo sendo pure. Eu recomendo por 36 para ter uma mana maior, já que implosão em lvl baixo gasta muita mana, e + pra frente redistribuir e deixar 8.

Talento: Varia de 80 (garra 80a) e 84 (garra 80b).

Agilidade: no máximo 68 para todas as garras.

Vitalidade: Aqui vão todos os pontos.

 

Habilidades:

Tier I:

Absorção Física lvl 10, Escudo Extremo lvl 10, resto 1

Tier II:

Todas lvl 1

Tier III:

Armadura Metálica 10, (após completar armadura metálica 10, escudo extremo 10 e absorção física 10, você pode optar por golpe grandioso ou mestre das armas mecânicas. Eu prefiro mestre das armas mecânicas, pois é uma habilidade passiva e aumenta dano fixo). Resto 1

Tier IV:

Aqui muitos mechs se diferenciam, os pures upam implosão, os golem upam golem e os normal upam as duas magias. O resto 1.

 

3-Dicas

Mech tanker tem um pessimo dano, por isso solo é horrivel. Portanto as party são muito necessárias. Vá se acostumando a fazer isso até o 7x/8x.

 

 

PowerMech Tutorial

 

Serão dividos em duas partes:

 

Skills

Status

 

 

Skills:

 

Primeiramente, o PowerMech possui uma skill em foco para upar, a nossa querida:

Maximização (lvl23)

Aumenta % do Dano Máximo da Arma do Mecânico

 

Após isso, você terá duas opções:

Mestre das Armas Mecanicas (lvl46)

Aumenta o dano com armas especializadas para Mecânicos (ou seja, apenas funciona com armas que tenham Spec para Mecânico e também com armas de quest, como a do lvl 100/40)

Golpe Grandioso (lvl43)

O Mecânico desfere dois golpes rápidos (nao possui delay no lvl 10) adicionando Poder de Ataque e Taxa de Ataque

 

Agora fique ao seu critério ^^

No lvl 66 você já terá uma dessas skills lvl 10.

No lvl 80 você já terá a outra skill lvl 10 tbm.

Agora você começara a upar Escudo Extremo (lvl10), para qualquer eventualidade, trocar para a skin tanker e aumentar seu block para ajudá-lo a tankar. Acredite, esse block adicional salva muito =p

 

Tier4:

 

Duas skills dessa tier são importantes para o Power Mech

-Golem Metálico (lvl70)

-Implosão (lvl63)

 

Logo, há dois caminhos:

 

Upe Golem Metalico até o lvl 10 (lvl 88), pois ele o ajudara a tankar, ja que o Power Mech não tanka muito bem e, apos isso, deixe Implosão lvl3 até o lvl 88 e depois disso comece a upa-lo. Abs adicional sempre é bem vinda.

A vantagem desse caminho é ter um golem mais resistente, fazendo com que você se torne um ótimo "upper" em mapas aonde o x1 é mais vantajoso, como s2 e i2. Porém você não irá tankar as mil maravilhas.

 

Ou

 

Upe Implosão até lvl 10 (lvl 81-84) e depois invista em Golem Metálico. Implosão aumenta muita Absorção no lvl 10, assim deixando o Power Mech menos vulnerável, tanto na hora do up, quando no pvp.

Já a vantagem desse caminho é o fato de você se tornar um "ótimo" (mais para bom..) tanker, aguentando mobs maiores. Também é muito efetivo em pvp/bc. Só que seu golem vai sumir antes da sua Imp acabar =P

Logo, não é bom para caso você queira fazer hunt em Ice1/2.

 

Status:

 

Força- será seu foco principal

Agilidade- 68 de para usar todas as botas ou até 56, caso você queira ser um Pure Power Mech (assim seu Pod. de Atq sera mais alto, porém não poderé usar garras e nem botas de lvls mais altos, mas com um certo aperto, poderá usar braceletes e luvas de seu lvl)

Talento- 90 para usar todas as foices e espadas.

Inteligência- mínimo para Trans (Pure PowerMech, menor que isso faz com a mana se torne muito escassa) e máximo para Devine (Caso você queira usar muita mana).

Inteligência requerida:

Trans 52 int

Murki 64 int

Dev 72 int

Vitalidade- Base

 

Tutorial de Automech

 

Atendendo a pedidos tá aqui um tutorial de Automech revisado e ampliado pra fixarem no fórum... ^^

 

 

Skills:

1 - Automação lvl 10 (essencial)

2 - Mestre Mecânico lvl 10 (essencial)

3 - Escudo Extremo lvl 10 (dá pra viver sem, mas ajuda)

4 - O que vc quiser (ler abaixo)

 

Maximizar, Absorção Física, e Armadura Metálica e Grande Golpe são inúteis pra automech. As três primeiras não funcionam junto com Automação, e Grande Golpe não funciona com arcos nem com lanças. Como automech, vc vai passar 100% do tempo usando arcos ou lanças com Automação ligada.

 

Com isso, sobram poucas opções pra vc upar depois das 3 primeiras skills... Bomba Mecânica, Resistência a Veneno, Spark, e Escudo Espinhoso. Nenhuma das 4 faz muito sentido pra automech, então não faz diferença qual delas vc acabar upando porque ou vc não vai usar ou se usar não vai adiantar nada mesmo. Por via das dúvidas, se vc acha que as resistências funcionam (tem gente que diz que funcionam, tem gente que diz que não... deixo pra cada um decidir), coloque em Resistência a Veneno.

 

 

Tier 4:

Impulso não funciona com arcos ou lanças. Implosão atrai bixos. Ou seja, essas duas vc não quer mesmo.

 

Das outras duas, é questão de preferência. Tem gente que acha que Golem 1 tanka quase tão bem quanto Golem 10 (porque as deficiências do Golem estão na AI e não no HP dele), então deixa Golem 1, daí upa primeiro Esfera Magnética até o lvl 10, pra depois upar Golem. Tem gente que acha que vale a pena ter um Golem mais resistente, então upa ele e deixa Esfera Magnética no lvl 3 (Esfera lvl 3 é praticamente inútil por ter muito delay, mas não tem outra coisa pra upar).

 

Particularmente eu upo mais Esfera do que Golem, só ponho ponto no Golem quando vejo que ele já não aguenta mais o mapa onde estou lutando... Recomendo upar as esferas pelo menos até o lvl 4 ao invés de parar no 3, porque no lvl 4 diminui 1 segundo o delay de ataque delas, e porque ter o Golem 1 lvl mais baixo do que o máximo que vc poderia ter praticamente não faz diferença.

 

 

Stats

Aqui é muito importante não inventar moda... Os efeitos das três stats mais "polêmicas" para um automech são os seguintes:

- Agilidade aumenta o ataque com arcos e lanças.

- Força dá um pouco de hp e permite usar equipamentos melhores.

- Vitalidade dá bastante hp... mais do que força.

 

Automech foi feito pra bater forte e rápido à distância... ou seja, vc vai precisar muito de agilidade e muito pouco do resto. Todas as stats sem ser agilidade, pra automech, tem 2 funções:

1 - Usar os melhores arcos e lanças pro seu level.

2 - Não morrer na primeira quando vc apanhar. Isso é diferente de tankar... pra automech, não morrer por tempo suficiente pra correr, usar uma poção, e voltar a atirar já tá bom demais, porque vc já vai estar longe na hora que o monstro tentar bater a segunda vez.

 

Agora vamos uma por uma:

 

- Inteligência: quanto seu arco ou lança pedir. Ou seja, deixe em 8 até o nível 66, aí comece a colocar mais pra poder usar o arco lvl 70. No 80, se vc tiver uma Lança Extrema MS, volte pra 8... senão, deixe entre 32 e 36 pra poder usar Lança Mística MS.

 

- Talento: quanto seu arco ou lança pedir.

 

- Vitalidade: quanto você achar que precisa pra não morrer. Dá pra deixar em 24 até 7x tranquilamente. Tem gente que deixa em 24 pra sempre. Se for colocar mais, não passe de 60, porque com 60 já dá pra sobreviver perfeitamente em qualquer mapa..

 

- Agilidade: tudo que sobrar. Não economize.

 

- Força: arcos e lanças MS level 8x pedem entre 79 e 87 força. Ou seja, até 79 vc pode colocar sem medo, e com 79 (apesar de só dar pra usar equips ruinzinhos) dá pra upar ate 7x sem morrer muito. Daí pra frente vai ficando mais difícil.

 

SpakMech:

 

O QUE É UM SPARKMECH?

 

Trata-se de um Mecânico especializado em Skils elétricas e de ataques múltiplos. Devido à sua natureza e a proximidade do inimigo que suas Skils requerem para funcionar, o Sparkmech deve possuir equipamentos de primeira linha especiais para Mecânicos e bastante HP para agüentar o tranco. A build também é dependente totalmente de um escudo com a maior taxa de bloqueio possível, então nada de armas de duas mãos.

 

É um tipo de personagem que se da bem em grupo ou sozinho e é muito efetivo contra criaturas do tipo mecânico, sua eficácia se comprova nos mapas em que essas criaturas são mais freqüentes.

 

As principais skils (em ordem de importância) desta build são:

 

-Spark (Tier 2): Magia ofensiva elétrica de área. Ela é a base de outras duas Skils desta Build, portanto deve ser a primeira a ir para o lvl 10.

 

-Escudo Espinhoso (Tier 3): Magia ofensiva e defensiva. Esta Skil aumenta temporariamente a sua defesa e causa dano, com base na Spark, em resposta a um ataque bloqueado pelo seu escudo (por isso a importância de um escudo com a maior porcentagem de block possível). Deve ser a próxima a ir para o lvl 10.

 

-Esferas magnéticas (Tier 4): Magia ofensiva elétrica de alvos múltiplos. Quando ativada, esta magia cria esferas que giram ao redor do personagem e atacam oponentes próximos, causa danos adicionais a criaturas mecânicas. Deixe no Lvl 10.

 

-Absorção Física (Tier 1): Magia defensiva. Esta magia aumenta temporariamente a capacidade de Absorção de Dano do personagem. Lvl 10.

 

-Impulso (Tier 4): Magia ofensiva elétrica de alvos múltiplos. Esta magia ataca uma quantidade fixa de oponentes (que aumenta de acordo com o lvl da Skil). Infelizmente, o máximo que esta Skil chegará é no lvl 9.

 

Os pontos remanescentes das Tiers 1-3 devem ser alocados ou em Mestre Mecânico ou em Armadura Metálica (à escolha do jogador) para aumentar o dano com armas ou melhorar o aumento de defesa respectivamente.

 

*Nota Sobre Absorção Física e Armadura Metálica: a Skil Armadura Metálica concede aumento temporário de Defesa e Absorção com base na Skil Absorção Física (aumento de Abs = 100%). Devido ao fato de as duas não serem compatíveis (não podem ser ativadas ao mesmo tempo) dê preferência à Armadura Metálica mesmo ela sendo de lvl 1.

 

As demais Skils ficam no lvl 1.

 

ATRIBUTOS

 

Força: Importante para usar os equips e conceder algum HP extra. Este Stat também influencia no aumento de Abs. Deve chegar no máximo a 211.

 

Inteligência: Aumente esse Stat com os pontos que ficarem sobrando, pois é importante para a quantidade de vezes que você poderá ativar uma habilidade sem precisar de mana. Com uma inteligência baixa prepare-se para gastar algum dinheiro com Potions. Deixe no mínimo em 72 para usar Devine MS perf.

 

Talento: Serve apenas para usar equipamentos. Deve chegar ao máximo a 90 (para usar uma Garra Salamandra).

 

Agilidade: Semelhante ao Talento, serve apenas para usar equipamentos. Não deve passar de 77, mas com 68 já dá pra usar todas as botas e a Salamandra.

 

Vitalidade: Tão importante quanto Inteligência, se não mais. Coloque o mínimo de 70 pra mais.

 

Depois que escolher e alcançar o limite em Força, Talento e Agilidade soque todos os seus pontos em Inteligência e Vitalidade. A distribuição exata é você quem vai escolher, dependendo se vai querer matar mais ou tankar mais. Eu recomendo uma Inteligência máxima de 150, mas vai depender de qual estilo você vai preferir jogar.

 

SKILLS:

 

Nível 10: Escudo Extremo (Extreme Shield)

Esta é uma skill de aura, que aumenta a porcentagem de bloqueio com o escudo, chegando a 11% de bloqueio adicional no LVL 10.

 

É a skill que mais entra em builds de Mech - a única build que não usa esta skill é a de Spark Mech e suas variações. Mas ela é, sem dúvida, uma das melhores magias de todo o Priston. Em build de Mech Tanker, ela é a 2ª ou a 3ª skill a ser upada. Em build de AutoMech, ela é a 3ª skill a ser upada. E em build de Power Mech, ela é a 4ª skill a ser upada. Em todas as builds que usam esta skill, quanto maior for o LVL dela, melhor - e se ela estiver no LVL 10, ótimo!

 

Nível 12: Bomba Mecânica

Esta é uma skill de ataque. O Mech lança uma bomba que dá dano em área nos monstros, com alcance longo.

 

Skill lixo. Nenhuma build upa isso, exceto algumas variações de AutoMech. Mas, mesmo quem faz AutoMech deve deixá-la no LVL 1 para sempre, na minha opinião - afinal, a skill Spark (Nível 30) substitui ela muito bem. Por outro lado, é uma skill excelente para usar numa zuação.

 

Nível 14: Resistência a Veneno

Esta é uma skill passiva, que aumenta a resistência aos ataques de Veneno (Poison).

 

Esta skill está em nível baixo nas prioridades do Mech. Algumas builds de AutoMech upam esta skill, visto que somente 3 skills de Tier 1-3 são importantes para ele. Mas eu acredito que, em Greedy Lake (mapa que surgirá em pouco tempo no Priston), ela será muito boa para os AutoMechs, visto que esse mapa terá muitos inimigos com ataque de Veneno (Poison). Por este motivo, eu considero esta a 4ª skill a ser upada em build de AutoMech.

 

Nível 17: Absorção Física

Esta é uma skill de aura, que aumenta a Absorção total do Mech, chegando a um total de 7-13 de ABS adicional no LVL 10.

 

Aqui começa a polêmica. "O que pode? O que não pode? Como funciona?" Calma, é simples:

 

A skill Absorção Física é a 1ª skill a ser upada até o LVL 10 na build de Mech Tanker, e é a 1ª ou a 3ª a ser upada na build de Spark Mech. Algumas variações de Spark não upam esta skill (em vez disso, upam Armadura Metálica), mas eu não acho essa uma opção inteligente. Vou explicar o porquê:

 

- A skill Absorção Física, ao contrário do que pensam os Tankers e Spark Mechs que não a upam, MELHORA A SKILL ARMADURA METÁLICA SIM!

 

Quanto a ela só ser usada em builds de Tanker e Sparki Mech, é pelo seguinte: só é permitido usar 1 única skill entre as 4 listadas: Absorção Física, Maximizar, Automação e Armadura Metálica. Se você usar uma "por cima" da outra, a anterior desaparece.

 

OBS.: A skill Armadura Metálica ativa a skill Absorção Física "por tabela" (explicação na descrição da skill Armadura Metálica). Sendo assim, mesmo tendo a skill Absorção Física no LVL 10 e a skill Armadura Metálica no LVL 1, você (Tanker ou Sparki) vai usar sempre a Armadura Metálica.

 

- Tier 2 -

 

Nível 20: Grande Golpe (GGt2 ou GG1)

Esta é uma skill de ataque com armas de combate corpo-a-corpo. O Mech dá uma porrada com alcance de área curto, e o dano é aumentado em um valor definido pelo LVL da skill, o qual é somado ao seu poder de ataque.

 

Boa skill para ser utilizada em UP e em SOD, mas existem skills de ataque melhores (Impulso e GGt3). Além disso, o seu uso em UP é, preferencialmente, em mapas que tenham muitos monstros relativamente fracos, como Dun3 e S1. Por fim, o seu aumento no dano por LVL de skill não é tão alto, o que torna essa skill interessante para ser usada, mas melhor ainda se for usada no LVL 1, que economiza MP e pontos de skill.

 

Nível 23: Maximizar

Esta é uma skill de aura, que aumenta o dano máximo da arma que o Mech estiver usando, chegando a aumentar até 66% do dano máximo no LVL 10. Funciona com QUALQUER ARMA.

 

Esta é a skill chave para os Power Mechs e, portanto, a 1ª skill a ser upada até o LVL 10 na build Power. Afinal, é um "combo" muito forte para as skills de ataque com armas corpo-a-corpo do Mech.

 

Quanto a ela só ser usada em builds de Power Mech, é pelo seguinte: só é permitido usar 1 única skill entre as 4 listadas: Absorção Física, Maximizar, Automação e Armadura Metálica. Se você usar uma "por cima" da outra, a anterior desaparece.

 

Nível 26: Automação

Esta é uma skill de aura, que aumenta o dano mínimo e máximo das armas de longo alcance do Mech, além de aumentar a velocidade de ataque dessas armas. Ela chega a aumentar em 66% o poder mínimo e máximo do ataque da arma no LVL 10, e aumenta a velocidade de ataque em 2 pontos, a partir do LVL 6 dessa skill.

 

Esta é a skill chave para os AutoMechs e, portanto, a 1ª skill a ser upada até o LVL 10 na build Auto. Com ela, o AutoMech atira com velocidade e poder incríveis, dispensando o uso de skills de ataque.

 

Quanto a ela só ser usada em builds de Auto Mech, é pelo seguinte: só é permitido usar 1 única skill entre as 4 listadas: Absorção Física, Maximizar, Automação e Armadura Metálica. Se você usar uma "por cima" da outra, a anterior desaparece.

 

Nível 30: Spark

Essa é uma skill de ataque. O Mech lança uma esfera de raios das suas próprias mãos, causando dano em área, com alcance longo.

 

Esta skill pode ser usada em variações de AutoMech, mas o real valor dela se encontra na build de Spark Mech. Nas builds de Spark Mech, esta é a 1ª skill a ser upada até o LVL 10, para quem quer causar um bom dano em área desde os níveis 5x com a skill Escudo Espinhoso, ou é a 3ª skill a ser upada, para quem escolheu tankar bem desde o início com a skill Absorção Física 10.

 

De qualquer maneira, a skill Escudo Espinhoso será a 2ª skill a ser upada até o LVL 10. Mais detalhes quando eu explicar a skill Escudo Espinhoso.

 

- Tier 3 -

 

Nível 40: Armadura Metálica (Armor)

Esta é uma skill de aura, que aumenta em % a defesa da sua armadura (não a sua defesa total), chegando a aumentar em 38% a defesa dela no LVL 10.

 

OBS.: Esta skill só funciona se o Mech estiver usando uma armadura especial para Mecânico (MS)!!!

 

Além de aumentar a Defesa da armadura, a skill Armadura Metálica ativa, "por tabela", a skill Absorção Física. E a mecânica é a seguinte:

 

1- Somam-se os valores Mínimo e Máximo da skill Absorção Física (Exemplo: Absorção Física no LVL 4 dá 4-7 de ABS; 4 + 7 = 11);

2- Divide-se o resultado por 2 (11 : 2 = 5,5);

3- Multiplica-se o número por 120%, ou 1,2 (5,5 x 1,2 = 6,6);

4- Arredonda-se o resultado pra baixo (6,6 vira 6). Este é o número que irá aumentar na sua skill.

 

Caso não percebam diferença entre um LVL e outro, não se preocupem: a diferença ficou nas casas decimais e foram "arredondadas pra baixo".

 

A skill Armadura Metálica só deve ser upada depois de ter a skill Absorção Física no LVL 10. Por este motivo, ela é a 2ª ou a 3ª skill a ser upada em build Tanker, a 4ª a ser upada na variação Spark-Tanker e nem chega a ser upada em build de Pure Spark (a não ser em Mechs acima do nível 96). Mas, mesmo tendo a skill Absorção Física no LVL 10 e a skill Armadura Metálica no LVL 1, você (Tanker ou Spark) vai usar sempre a Armadura Metálica.

 

Quanto a ela só ser usada em builds de Tanker e Spark Mech, é pelo seguinte: só é permitido usar 1 única skill entre as 4 listadas: Absorção Física, Maximizar, Automação e Armadura Metálica. Se você usar uma "por cima" da outra, a anterior desaparece.

 

Nível 43: Golpe Grandioso (GGt3 ou GG2)

Esta é uma skill de ataque com armas de corpo-a-corpo (não funciona com Martelos). O Mech dá uma combinação de duas porradas com dano aumentado em valor de %, chegando a aumentar em 79% o dano de cada porrada, no LVL 10. Além disso, a Taxa de Ataque é aumentada, a cada LVL da skill.

 

Essa é A SKILL DE ATAQUE do Mech. Não tem delay nenhum, nem mesmo no LVL 10, e o dano é muito alto. É a 2ª ou a 3ª skill a ser aumentada em builds de Power Mech (só o Power Mech e alguns Híbridos aumentam essa skill). Mesmo os Mechs que a deixam no LVL 1 podem usar essa skill para matar uns bosses.

 

Nível 46: Mestre das Armas Mecânicas

Esta é uma skill passiva, que aumenta em % o valor do dano do Mech com QUALQUER ARMA, desde que ela seja uma arma especial pra Mecânico (MS).

 

Esta skill é muito boa, pois ela aumenta o dano do Mech de forma passiva (não precisa gastar nenhuma mana). Ela é, portanto, a 2ª skill a ser upada até o LVL 10 em builds de AutoMech, a 2ª ou 3ª a ser upada em builds de Power Mech e a 4ª a ser upada em builds de Pure Spark ou Power-Spark e também de Mech Tanker (afinal, chega uma hora que o Tanker quer bater um pouquinho mais, né?).

 

Nível 50: Escudo Espinhoso (Spark Shield)

Esta é uma skill de aura, que faz com que o Mech cause dano por raio a cada bloqueio bem sucedido, baseado na skill Spark. Além disso, ela aumenta um pouco a Defesa do Mech. No LVL 10, ela causa dano por bloqueio equivalente a 138% do dano da skill Spark, além de aumentar em 80 a Defesa.

 

Esta é a skill que faz o Spark Mech ser o que é: uma máquina de bater em área. Como já foi dito anteriormente (skill Spark), ela é a 2ª skill a ser upada em builds de Spark Mech e variações. Por outro lado, nenhuma outra build de Mech usa essa skill, porque não se pode usar Escudo Extremo e Escudo Espinhoso ao mesmo tempo, e o bloqueio adicional do Escudo Extremo é muito mais importante do que a Defesa adicional do Escudo Espinhoso. Ou seja, o grande valor do Escudo Espinhoso é o dano adicional por raio.

 

- Tier 4 -

 

Nível 60: Impulso

Esta é uma skill de ataque com armas corpo-a-corpo. O Mech dá uma porrada que causa dano fixo em área, chegando a bater em até 7 monstros ao mesmo tempo com dano de 230-270 no monstro selecionado e 115-135 nos demais, no LVL 10 (essa diferença de dano se dá por causa de um bug, que será corrigido mais tarde nas atualizações).

 

Esta skill foi feita pra quem gosta de bater em muito monstro ao mesmo tempo. Por isso, ela é usada em na maioria das builds de Spark Mech e também em variações de Power Mech. É a melhor opção para SOD, porém, não é uma boa skill para PVP, pois a função dessa skill é bater em muitos monstros.

 

Nível 63: Implosão (Compulsion)

Esta é uma skill de aura, que aumenta a Absorção do Mech e "atrai" os inimigos pra cima dele, chegando a adicionar 23 de ABS por 70 segundos, no LVL 10.

 

Esta skill é quase tão obrigatória quanto Escudo Extremo, em builds que entram em PVP (Tanker, Power PVP e todos os Híbridos que misturam "Power" e "Tanker"). Mas, no caso dos Power PVP Mechs, cuidado ao usá-la, pois a habilidade de "atrair" os monstros pode ser traiçoeira (vários monstros dizendo "oba, carne verde" e você sem condição de tankar todos... já viu, né Toungue). Ela ainda é uma boa skill para as builds de Spark Mech, já que chama mais monstros para bater no Mech e tomar o contra-ataque do Escudo Espinhoso. Só o AutoMech não se beneficia dessa skill.

 

Nível 66: Esferas Magnéticas

Esta é uma skill de aura. Um campo magnético, formado por esferas de raios, ataca de maneira passiva os inimigos, com um determinado atraso entre os ataques (delay). No LVL 10, ela causa um dano de 120-130 no imimigo e ataca com atraso de 3 segundos.

 

É uma boa skill para builds de Spark Mech e também de AutoMech, que se beneficia dessa skill depois de upar o Golem. Até mesmo algumas variações de Power e de Tanker a upam, mas a maioria dos Power Mechs e dos Tankers preferem mesmo upar Implosão e Golem - com razão, as duas skills ajudam muito mais para essas builds.

 

Nível 70: Golem de Metal (Golem)

Esta é uma skill de invocação. O Mech invoca um Golem de Metal, que fica mais forte e resistente a cada nível.

 

O Golem é muito útil para as builds de Tanker (é um ataque adicional, além de tankar mais um pouquinho) e para builds de Power (o Golem tanka para ele), mas o maior beneficiado é o AutoMech, devido à sua função de tankar. Só o Spark Mech não usa o Golem, afinal, serão monstros a menos tomando contra-ataque de raio do Escudo Espinhoso.

 

 

 

 

 

 

 

 

Fighter

Guia do NívelUp (5 em 5 níveis)

 

 

Nível 1:

 

- Este é o nível em que você começa, e assim são os Status de um Lutador:

 

Força: 28

Inteligência: 6

Talento: 21

Agilidade: 17

Vitalidade: 27

 

 

Nível 5:

 

- Invista 15 pontos em Força; 5 em Talento:

 

Força: 43

Inteligência: 6

Talento: 26

Agilidade: 17

Vitalidade: 27

 

OBS: Aqui já deve-se estar usando a sua “eterna” Botas de Ferro.

 

 

Nível 10:

 

- Invista 20 pontos em Força; 4 em Talento; 1 em Agilidade:

 

Força: 63

Inteligência: 6

Talento: 30

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 1 (Prioridade Máxima esta Skill, vai ser a primeira a ser upada até level 10)

 

OBS: Agilidade 18 é o mínimo que um Bracelete Longo pede, equipe-se com ele.

 

 

Nível 15:

 

- Invista 18 pontos em Força; 7 em Talento:

 

Força: 81

Inteligência: 6

Talento: 37

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 1

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

 

OBS: Aqui foi preciso deixar 36 pontos em Talento para poder usar o seu primeiro machado de 2 mãos no Nível 16 (Machado de Duas Faces), o que é importantíssimo para esta build: Machados de 2 Mãos. E 37 de Talento para a Armor de Ferro;

OBS²: Se tiver condições aconselho a Mixar esse machado, pois o próximo de 2 mãos a pegar será somente no Nível 37. Mas isso não é obrigatório, é só pra quem pode!

OBS³: Aqui, também, já deve-se estar usando SERENEO e SET COMUM +3.

 

 

Nível 20:

 

- Invista 20 pontos em Força; 5 em Talento:

 

Força: 101

Inteligência: 6

Talento: 42

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 3

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1(será a sua Skill para UP até pegar o GV: Golpe da Vingança)

 

OBS: Com essa build não será necessário fazer a quest do Nível 20 por agora, pois “por agora” nenhuma Skill da Tier 2 será útil, então aproveite o tempo que deixará de perder caçando os Volverines e vá upar! Verão como no Nível certo farás esta quest em apenas uma noite do game.

 

 

Nível 25:

 

- Invista 21 pontos em Força; 4 em Talento:

 

Força: 121

Inteligência: 6

Talento: 46

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 5

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

 

 

Nível 30:

 

- Aqui com a Quest do nível 30 você irá ganhar +5 Pontos de Status;

- Invista 15 pontos em Força; 5 em Talento, 10 em Inteligência:

 

Força: 136

Inteligência: 16

Talento: 51

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 8

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

 

OBS: Aqui vamos aproveitar os pontinhos extras que vieram e começar a upar um pouco a Interligência para poder usar uma FADEO, pois como já deve ter percebido a sua Skill de UP já deve estar 100% treinada (Impacto) e a mana já não agüenta muito, mas nada com que se deva preocupar.

OBS²: Aqui já deve-se usar SET PRECIOSO, perfeitos pedem 16 de Inteligência.

 

 

Nível 35:

 

- Invista 16 pontos em Força; 5 em Talento, 4 em Inteligência:

 

Força: 152

Inteligência: 20

Talento: 56

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 10

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

 

OBS: Agora que a nossa principal Skill foi fechada Level 10, vá fazer a quest do Nível 20 (a dos Volverines, lembra??;

OBS²: Aqui já deve-se estar usando SET PRECIOSO +1, que pedem 20 de Inteligência.

 

 

Nível 40:

 

- Invista 13 pontos em Força; 8 em Talento, 4 em Inteligência:

 

Força: 165

Inteligência: 24

Talento: 64

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 10

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

T2- Triplo Impacto: Level 1

T2- Girada Brutal: Level 1 (será upada mais tarde)

T2- Rugido: Level 1(também sera upada mais tarde)

 

OBS: Você somente poderá pegar a quest do Nível 40, quando estiver no nível 42, pois precisará ativar todas as Skills da Tier 2 primeiramente, logo, daí o motivo. Porém não se preocupe, isso não será nenhum problema, continue sua saga;

OBSº: Aqui já deve-se estar usando FADEO e SET PRECIOSO+2, ambos perfeitos pedem 24 de Inteligência (finalmente =D);

OBS¹: Aqui, também, já deve-se estar upando com o Machado de Duas Cabeças (2hand, Level 37), não necessário Mix pois logo irá usar o Machado do Desafio de Classe do Nível 40;

OBS²: Aqui você fecha mais um dos seus Itens definitivos, no Nível 37 já poderá usar as LUVAS DE METAL, será definitiva pois é a luva de máximo Level que não requisita Agilidade, equipe-se com ela;

OBS³: No Nível 42, após terminar a quest, o “Mestre” emprestará o Machado do Desafio (juntamente com o anel) para você durante 5 dias reais, não do jogo. Acredito, eu, que é possível upar até o Nível 50 com este Machado que é extremamente forte, Play Hard! Acabado este período de 5 dias, seu Machado será automaticamente devolvido, e você ganhará 15 pontos de HP.

 

Locais para um bom Up:

- Oasis (D2)

- Calabouço Antigo 1º Andar (Dun1)

 

 

Nível 45:

 

- Invista 23 pontos em Força; 2 em Talento:

 

Força: 188

Inteligência: 24

Talento: 66

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 10

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

T2- Triplo Impacto: Level 1

T2- Girada Brutal: Level 1

T2- Rugido: Level 1

T2- Fúria de Zecram: Level 1

T3- Concentração: Level 1(Esta Skill será a nossa prioridade agora)

 

OBS: Continue upando com o Machado do Desafio de Classe do Nível 40;

OBS¹: A partir de agora, a skill Concentração deve estar todo o tempo, o tempo todo acionada. Verás como vai ser muito útil.

 

 

Nível 50:

 

- Invista 19 pontos em Força; 6 em Talento:

 

Força: 207

Inteligência: 24

Talento: 72

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 10

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

T2- Triplo Impacto: Level 1

T2- Girada Brutal: Level 1

T2- Rugido: Level 1

T2- Fúria de Zecram: Level 1

T3- Concentração: Level 3

T3- Golpe da Vingança: Level 1

 

OBS: Eu acho Não Necessário ativar ainda as outras duas Skills da Tier3 ainda! Pois a nossa necessidade neste momento é conseguir uma boa Taxa de Ataque para um melhor Up!

OBS¹: Caso já tenha passado o tempo do Machado da Quest, equipe-se com um bom e Mixado (Dev+MP) Machado Diamante, ele será o seu companheiro até o Nível 60.

 

Locais para um bom Up:

- Oasis

- Calabouço Antigo 1º Andar (Dun1)

- Calabouço Antigo 2º Andar (Dun2)

- Campo de Batalha dos Anciões (D3)

- Terra Proibida (D4)

 

 

Nível 55:

 

- Aqui, com a Quest do nível 55 você irá ganhar +1 Ponto de Skill;

- Invista 21 pontos em Força; 4 em Talento:

 

Força: 228

Inteligência: 24

Talento: 76

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 10

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

T2- Triplo Impacto: Level 1

T2- Girada Brutal: Level 1

T2- Rugido: Level 1

T2- Fúria de Zecram: Level 1

T3- Concentração: Level 5

T3- Golpe da Vingança: Level 1

T3- Machado Veloz: Level 1

 

 

Nível 60:

 

- Invista 21 pontos em Força; 4 em Talento:

 

Força: 249

Inteligência: 24

Talento: 80

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 10

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

T2- Triplo Impacto: Level 1

T2- Girada Brutal: Level 2

T2- Rugido: Level 1

T2- Fúria de Zecram: Level 1

T3- Concentração: Level 6

T3- Golpe da Vingança: Level 1

T3- Machado Veloz: Level 1

T3- Quebra Ossos: Level 1

T4- Destroyer: Level 1(Skill Prioridade da Tier 4)

 

OBS: Agora o Up das Skills (T1,T2 e T3) vai ser variado, será sempre alternado entre as skills a serem upadas agora (GB, CC e GV);

OBSº: Aqui equipe-se com o Fatiador (Lembrem-se, aconselho sempre DevMix +MP, tanto no machado quanto na armadura dos respectíveis níveis) E vá buscar o Desafio de Classe do Nível 60. Conclua-o;

OBS¹: A partir de agora começamos a ganhar EPs, para uparmos as Skills da Tier 4.

 

Locais para um bom Up:

- Calabouço Antigo 2º Andar (Dun2)

- Calabouço Antigo 3º Andar (Dun3)

- Terra Proibida (D4)

- Caverna das Abelhas

- Caverna dos Cogumelos

 

 

Nível 65:

 

- Invista 15 pontos em Força; 10 em Talento:

 

Força: 264

Inteligência: 24

Talento: 90

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 10

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

T2- Triplo Impacto: Level 1

T2- Girada Brutal: Level 3

T2- Rugido: Level 1

T2- Fúria de Zecram: Level 1

T3- Concentração: Level 6

T3- Golpe da Vingança: Level 2

T3- Machado Veloz: Level 1

T3- Quebra Ossos: Level 1

T4- Destroyer: Level 2

T4- Fúria: Level 1

 

OBS: Aqui, equipe-se com o Machado Gigante + Armor do respectível Nível.

 

 

Nível 70:

 

- Aqui, com a Quest do nível 70 você irá ganhar +5 Pontos de Status e +1 Ponto de Skill;

- Invista 30 pontos em Força:

 

Força: 294

Inteligência: 24

Talento: 90

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 10

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

T2- Triplo Impacto: Level 1

T2- Girada Brutal: Level 3

T2- Rugido: Level 1

T2- Fúria de Zecram: Level 1

T3- Concentração: Level 9

T3- Golpe da Vingança: Level 3

T3- Machado Veloz: Level 1

T3- Quebra Ossos: Level 1

T4- Destroyer: Level 5

T4- Fúria: Level 1

 

Locais para um bom Up:

- Calabouço Antigo 3º Andar (Dun3)

- Santuário Sombrio (DS)

- Templo Maldito 1º Andar (s1/sanc1)

- Templo Maldito 2º Andar (s2/sanc2)

- Lago da Ganância(GL)

 

 

Nível 75:

 

- Invista 25 pontos em Força:

 

Força: 319

Inteligência: 24

Talento: 90

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 10

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

T2- Triplo Impacto: Level 1

T2- Girada Brutal: Level 3

T2- Rugido: Level 1

T2- Fúria de Zecram: Level 1

T3- Concentração: Level 9

T3- Golpe da Vingança: Level 5

T3- Machado Veloz: Level 1

T3- Quebra Ossos: Level 1

T4- Destroyer: Level 7

T4- Fúria: Level 1

 

OBS: Aqui, equipe-se com o Machado Titan + Armadura do respectível nível.

 

 

Nível 80:

 

- Aqui, com a Quest do nível 80 (Ratoo’s) você irá ganhar +5 Pontos de Status e +2 Ponto de Skill;

- Aqui, também, com a Quest do nível 80 (Boss’s) você passará a ganhar 7 Pontos de Status a cada Nível Up, a partir deste nível 80 (irei considerar a quest feita);

- Invista 32 pontos em Força:

 

Força: 346

Inteligência: 24

Talento: 90

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 10

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

T2- Triplo Impacto: Level 1

T2- Girada Brutal: Level 4

T2- Rugido: Level 1

T2- Fúria de Zecram: Level 1

T3- Concentração: Level 10

T3- Golpe da Vingança: Level 8

T3- Machado Veloz: Level 1

T3- Quebra Ossos: Level 1

T4- Destroyer: Level 8

T4- Fúria: Level 1

T4- Golpe Giratório: Level 1

T4- Bônus de HP: Level 1(Próxima Skill a ser upada, após o DT)

 

OBS: Aqui, equipe-se com o que há de melhor em itens 8x (80d de preferência , e a partir daqui, esqueça os Mix’s, e comece a trabalhar com Age’s, quanto mais avançados, melhor!

OBS¹: Pode-se estranhar um pouco ao largar os itens com DevMix +MP, pois realmente há uma redução de mana considerável, mas com o Nível que já chegou terá mana o bastante para usar as Skills, se for feito da maneira que está sendo citado neste tutorial.

 

Locais para um bom Up:

- Templo Maldito 1º Andar (s1/sanc1)

- Templo Maldito 2º Andar (s2/sanc2)

- Lago da Ganância(GL)

- Estrada do Ferro do Caos (i1/iron1)

 

 

Nível 85:

 

- Invista 35 pontos em Força:

 

Força: 381

Inteligência: 24

Talento: 90

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 10

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

T2- Triplo Impacto: Level 1

T2- Girada Brutal: Level 5

T2- Rugido: Level 1

T2- Fúria de Zecram: Level 1

T3- Concentração: Level 10

T3- Golpe da Vingança: Level 9

T3- Machado Veloz: Level 1

T3- Quebra Ossos: Level 1

T4- Destroyer: Level 9

T4- Fúria: Level 1

T4- Golpe Giratório: Level 1

T4- Bônus de HP: Level 2

 

 

Nível 90:

 

- Aqui, com a Quest do nível 90 (50 Mobs Iron2) você passará a ganhar 10 Pontos de Status a cada Nível Up, a partir deste nível 90 (irei considerar a quest feita);

- Invista 38 pontos em Força:

 

Força: 419

Inteligência: 24

Talento: 90

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 10

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

T2- Triplo Impacto: Level 1

T2- Girada Brutal: Level 7

T2- Rugido: Level 1

T2- Fúria de Zecram: Level 1

T3- Concentração: Level 10

T3- Golpe da Vingança: Level 10

T3- Machado Veloz: Level 1

T3- Quebra Ossos: Level 1

T4- Destroyer: Level 10

T4- Fúria: Level 1

T4- Golpe Giratório: Level 1

T4- Bônus de HP: Level 5

 

Locais para um bom Up:

- Templo Maldito 2º Andar (s2/sanc2)

- Lago da Ganância(GL)

- Estrada do Ferro do Caos (i1/iron1)

- Coração de Perum (i2/iron2)

- Vale Gallubia (ice1)

- Santuário Congelado (ice2) [aconselho 95+]

 

 

Nível 95:

 

- Invista 50 pontos em Força:

 

Força: 469

Inteligência: 24

Talento: 90

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 10

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

T2- Triplo Impacto: Level 1

T2- Girada Brutal: Level 9

T2- Rugido: Level 1

T2- Fúria de Zecram: Level 1

T3- Concentração: Level 10

T3- Golpe da Vingança: Level 10

T3- Machado Veloz: Level 1

T3- Quebra Ossos: Level 1

T4- Destroyer: Level 10

T4- Fúria: Level 1

T4- Golpe Giratório: Level 1

T4- Bônus de HP: Level 7

 

 

Nível 99:

 

- Invista 40 pontos em Força:

 

Força: 509

Inteligência: 24

Talento: 90

Agilidade: 18

Vitalidade: 27

 

Skills:

T1- Mestre das Armas: Level 10

T1- Resistência a Fogo: Level 1

T1- Raiva: Level 1

T1- Impacto: Level 1

T2- Triplo Impacto: Level 1

T2- Girada Brutal: Level 10

T2- Rugido: Level 2

T2- Fúria de Zecram: Level 1

T3- Concentração: Level 10

T3- Golpe da Vingança: Level 10

T3- Machado Veloz: Level 1

T3- Quebra Ossos: Level 1

T4- Destroyer: Level 10

T4- Fúria: Level 1

T4- Golpe Giratório: Level 1

T4- Bônus de HP: Level 9

 

Locais para um bom Up:

- Lago da Ganância(GL)

- Coração de Perum (i2/iron2)

- Vale Gallubia (ice1)

- Santuário Congelado (ice2)

- Covil do Kelvezu (~ice2)

- Ilha Perdida (lost1)

 

Archer

Pure Spirit Hunter-

 

Status

 

Força: Base

Inteligencia: 96 (Inferna)

Talento: Base

Agilidade: resto dos pontos

Vitalidade: Base

 

Skill

 

Falcão vigia: 1

Mestra do tiro: 10

Flecha do vento: 7

Mira perfeita: 1

Olho de Dion: 1

Falcão: 10

Flecha da fúria: 1

Avalanche: 1

Tiro Elemental: 1

Falcão dourado: 10

Tiro Explosivo: 1

Perfuração: 6

Wolverine: 10

Mestra da Esquiva: 1

Tiro Fênix: 1

Força da Natureza: 9

 

Como vocês perceberam ataque padrão da Arqueira será Flecha do Vento (lvl 7)

 

Critérios: Usar Mana Down, Drena Alma para não precisar potar MANA

 

Fiz essa build ao acaso por curiosidade do regen de MP, e acabei gostando, em End1 e End 2 ela ainda aguenta 1 golpe dos mobs o que da tempo de sobra para poder soltar sua defesa (Wolverine: 10)

 

Status esperados usando equipes noobs e mix devine na armor

HP: 430

MP: 360

Resistencia: 602

 

Creditos:

Me

priston.com.br

forum do priston!

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caramba... num da praincurta um poko ñ ???

 

aff até meu primo d 2 anos sabe joga....

se uma pessoa n souber jogar o 1º lugar q ele vai procurar é no site do PT

 

esqueci isso daria + serto na area d tutoriais

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  • 3 semanas atrás...

lol

Isso deve ter gastado um tempinho pra fazer... mesmo que tenha dado control C + control V.

Eu jogo faz bastante tempo, portanto não mudou nada pra mim, mais pra quem nunca jogou está um Ótimo tuto. Muito Bom.

Merece meu Thank's

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  • 4 semanas atrás...

Aew galera descobri um negocio esses dias tipow a hazit compro o BPT eles ainda nao tem o registro de todos players que depositam pra pegar ''coisas'' no item shop ai descobri que é só vc mandar um email para [email protected] e enviar o valor do deposito,dia,horario + ou - do deposito,id,senha,nick do char,email da acc e esperar 3 dias ate eles lerem seu email ...

 

 

 

OBS:NAO FALAR VALOR DO DEPOSITO MTO ALTO RECOMENDO ATE 60 REAIS E OUTRA COISA ELES SÓ ESTAO ACEITANDO CHARS LVL 90 ACIMA PARA VC CONSEGUIR FAZER ISSO POR SE NAO ELES ACHAM QUE É MENTIRA DOS PLAYERS...

 

 

AI GENTE FALEI TUDO QUE EU SABIA PARA QUE TUDO DE CERTO SIGA AS RECOMENDACOES QUE FALEI...

VLWS GENTE ATE A PROXIMA ^^

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