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Guia de Caçadores para Guerra do Empérium - defesa


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Guia de Caçadores para a Guerra do Empérium - defesaAN>

por CtrlAN>

 

A idéia desse tópico é orientar os Hunters iniciantes que desejam participar da WoE, uma vez que muitas dessas informações não são tão acessíveis. Oviamente que eu não estou cobrindo TODAS as possibilidades sobre a atuação dos Hunters na guerra, até porque não tenho conhecimento o suficiente para isso. Não tomem minhas palavras como verdade incontestável, pode e provavelmente deve haver alguns erros. Só espero esclarecer as dúvidas daqueles que tem vontade de jogar a WoE, mas não fazem idéia do papel do Hunter nela.

 

Considerações sobre Hunters na WoE - defesa:

 

Dentro do atual cenário da Guerra do Empérium no bRO, o papel principal dos Hunters basicamente é instalar armadilhas. No jargão popular, "trappear". Somos uma das peças-chave na defesa de um Castelo, não é preciso pensar muito para entender o porquê. Nossas armadilhas seguram os oponentes embaixo do pre-cast, atrasam sua invasão em direção ao Empérium.

 

A armadilha mais usada é a "Ankle Snare", em português "Instalar Armadilha". O lvl. recomendado varia muito, atualmente tenho usado o lvl. 3, mas isso não é uma regra inflexível. Abaixo segue uma tabelinha explicando a diferença dos níveis da Ankle Snare:

 

[Nível 1] Segura o oponente por: 5 Segs, Duração 250 Segundos.

[Nível 2] Segura o oponente por: 10 Segs, Duração 200 Segundos.

[Nível 3] Segura o oponente por: 15 Segs, Duração 150 Segundos.

[Nível 4] Segura o oponente por: 20 Segs, Duração 100 Segundos.

[Nível 5] Segura o oponente por: 25 Segs, Duração 50 Segundos.

 

Claro que o tempo que um Char (ou monstro) fica preso em uma armadilha, depende da sua Agilidade. Um Vit Kina ou um Wiz tendem a ficar mais tempo presos em uma armadilha que um Mercenário, por exemplo. O sp gasto não muda conforme o lvl, é sempre o mesmo (12 de SP por trap).

 

Para mim, o que costuma defenir o lvl da Armadilha que se deve ser usado, é a quantidade de Hunters disponíveis e o tamanho da área a ser "trappeada". A Ankle Snare no lvl 5 dura menos de um minuto no chão, apenas 50 segundos. A princípio 50 segundos pode parecer bastante tempo, mas não é. Porque um Hunter não se preocupa apenas em instalar armadilhas, mas também em recolhê-las e retrapear a área de onde estão pulando.

 

Por que não usar apenas lvl. 5?

 

Fiz um teste às 5 da manhã, em um horário onde praticamente não se tem lag. Usando Ankle Snare no lvl. 5, com meu atual SP de 422 (lvl 92), consegui colocar uma média de 38 traps até meu SP zerar, sentar para recuperá-lo até atingir 218 de SP (um pouquinho a mais que metade do meu SP), que foi quando a primeira trap que coloquei começou a pular.

 

Já usando Ankle Snare lvl. 3, consegui colocar as mesmas 38 traps até zerar meu SP, sentar e recuperar o SP até ficar full, colocar mais 38 traps até zerar novamente o SP, para tornar a sentar para recuperá-lo mais uma vez. Só então as primeiras traps começaram a pular, com meu SP um pouco abaixo da metade.

 

Conclusão: Se um Hunter usar apenas Ankle Snare lvl. 5 na WoE, ele mal terá tempo de recuperar seu SP para retrapear a área em que as traps começarem a pular. Mesmo com buffs e magnificat, proporcionalmente o resultado não será tão diferente, porque devemos lembrar que um Hunter não costuma ter muito tempo para sentar e recuperar seu SP. Acreditem, 38 Traps cobrem uma áera muito pequena.

 

Isso não quer dizer que jamais usaremos Ankle Snare lvl. 5, normalmente seu uso é recomendado durante uma invasão no "retrap" (a recolocação das armadilhas que os inimigos vão tirando a medida que passam). Mas, como já comentei, essa não é uma regra inflexível, normalmente os clâs costumam ter alguém responsável em organizar a defesa, que já tem suas preferências pessoais de como cada classe deve agir.

 

Obs¹: Ambos os testes, sem buffs e magnificat.

 

Obs²: Testes realizados dentro dos Castelos, aonde as traps ficam mais tempo no chão que normalmente no PvM.

 

Obs³: Mesmo fazendo esse teste as 5h da manhã, enquanto recuperava o SP, o bug de mais da metade das traps sumir do nada, aconteceu também fora do horário de WoE. Lamentável...

 

Hunter só bota Trap?

 

Não, ele também distribui status negativos, usando Chuva de Flechas com Arcos de Status e é eficiente em matar rapidamente algumas classes estratégicas, como Bruxos e mesmo outros Hunters.

 

Mas sua função principal é sim colocar trap. É um trabalho sujo, só que alguém tem que fazê-lo.

 

O que pode e o que não pode ser feito?

 

Uma das peculiaridades sobre as armadilhas é que, se o Hunter que as colocou morrer ou sair do Castelo, elas desaparecem. Logo, não é difícil de se imaginar o porquê os Hunters devem sobreviver o máximo de tempo o possível durante uma invasão. Isso implica em não entrar em combate desnecessáriamente, principalmente contra classes quais ele não faz nem cócegas.

 

Um Hunter não deve tentar matar um Priest, é perda de tempo. Ele pode se curar e o fará desperdiçar SP a toa. Sem falar que um priest sozinho, não quebra Empérium.

 

Um Hunter não deve tentar matar Kinas e/ou Crusaders, pelo simples fato dessas classes serem verdadeiras muralhas de Def e HP. Eles matam um Hunter com lança Bumerangue ou escudo Bumerangue, com extrema facilidade. O que pode ser feito, é usar um Arco amaldiçoante para atrapálha-los, causando maldição. Ainda assim, isso deve ser feito com muito cuidado, pois ao entrar em combate, você se coloca à vista de seu inimigo, tornando-se um alvo visado. Mais pra frente falarei sobre estratégias de combate de Hunters contra Meeles.

 

Durante uma invasão, a primeira preocupação de um Hunter deve ser a reposição de traps, o "retrap", o mais rápido o possível. Uma das funções dos batedores inimigos ao entrar no pre-cast, é justamente remover as traps para outras classes poderem entrar em seguida. Não é sua função fazer Kinas e Priests deitarem, para isso tem os Bruxos, Sins, Rogues e outras classes. Tenham em mente sempre em manter o Pre-cast trappeado e sobreviver o máximo de tempo o possível.

 

Isso vale para situações de retomada de castelo, quando o Empérium é quebrado durante a WoE e seu clâ tenta retomá-lo antes do final da Guerra. Por mais Vit que um Hunter tenha, ele é feito de papel na WoE. Ao mandarem entrar no castelo e se dirigirem à Emp-Room, ou algum outro ponto, procure ir direto ao local ordenado, evitando fazer PVP no meio do caminho. Principalmente se você estiver sem nenhum priest por perto para lhe dar suporte.

 

Muitas vezes em uma retomada de castelo, a intenção é matar os inimigos e reiniciar o pre-cast o mais rápido o possível. Isso só será possível se os Hunters estiverem vivos. Então, sejam extremamente cuidadosos ao rusharem de volta ao Emp-room, procurem andar junto dos colegas de clã. Se por exemplo, um kina de outro clã estiver rushando para o Emp-Room também, não tente matá-lo. Ao reestabelecer o pre-cast, ele provavelmente será morto rapidamente. Se não morrer rapidamente, é porque é um Kina lotado de Whites e muito bem-equipado, ou o pre-cast que estava muito fraco. Em ambas as hipóteses, você não o deteria com rajada de flechas.

 

Estratégias de Combate

 

Você deve estar pensando: "pôxa, mas Hunter é um bundão na WoE, ele só foge de todo mundo". Também não é assim, antes de tudo devemos lembrar que a Guerra do Empérium não é PvP. Diferentemente do PvP, existe um objetivo muito claro e defenido, que é, ou conquistar um castelo, ou manter um castelo. Matar ou morrer são meras consequências.

 

Não podemos esquecer dos terriveis nerfs durante a Guerra do empérium, que afetam diretamente a classe dos Hunters. Danos de longa distância são nerfados em 50% e a Esquiva sofre uma penalidade de -20, sem falar que o Falcão não ignora a Defesa. Por isso o comportamento dos Hunters durante a WoE é diferente do PvM, ou mesmo PvP.

 

As armadilhas não devem ser usadas apenas de maneira defensiva, elas também pode ser instrumentos de ataque. Quando você se encontrar em uma situação aonde um kina está vindo atrás de você, corra dele em direção à passagens e corredores estreitos, jogue algumas armadilhas no chão (lvl 5) e vá para um canto longe do alcance dele.

 

Um Hunter deve ser furtivo e malicioso, uma boa opção para isso é usar a Presilha do Esconderijo - carta fumacento. Ao fugir de "mobs", corra deles jogando traps no chão, vá para algum canto longe do alcance visual, e de preferência que não seja o caminho deles para a emp-room e se esconda. Provavelmente eles nem pensaram em usar Revelação, passarão direto e você continuará vivo podendo ajudar a manter o pre-cast.

 

Priests são sempre jogo duro de se matar, primeiro que eles não são alvo prioritário em um pre-cast então acabam conseguindo durar muito tempo. Com isso, eles pode simplesmente ficar andando em cima de suas traps para tirá-las, esperando o momento que elas começarem a pular, para avisar o clâ que está na porta, esperando o sinal de atacar. Outra tática deles é usar Presilha da Explosão com Cajado de Status, para derrubar pre-cast. Se por um lado eles não são alvos prioritários, por outro eles também podem atrapalhar.

 

Um Hunter não vai matar um Priest na Rajada, mas a medida que ele for andando e ficando preso nas traps, você pode colocar uma Armadilha Extenuante (lvl 5) do lado dele, fazendo-o torrar seu SP quando passar por cima dela. Mais detalhes sobre armadilhas extenuantes daqui a pouco.

 

Isso são algumas dicas, aí depende de cada um bolas sua estratégia pessoal de ataque e defesa. O importante é lembrar as características que só os Hunters possuem, as armadilhas e Chuva de Flechas com Arco de Status (outras classe podem distribuir Status, mas só o Hunter faz isso à distância).

 

A teoria na prática é outra

 

Como todas as teorias, FAQs e Guias, no papel é sempre tudo lindo e perfeito. Mas existem outros fatores que influenciam na mecânica do jogo, e no caso, no desempenho da função dos Hunters.

 

Bem-vindo à rotina de um Hunter:

 

Castelos bugados, servidor lagado, pessoas no caminho das traps... o terror para qualquer Hunter. Você clica para instalar uma armadilha, seu char não anda. Você clica novamente, seu char tenta instalar uma armadilha, consome uma armadilha do seu inventário, mas ela não aparece no chão. Você repete mais 4 vezes a ação até a armadilha aparecer. Então você continua trapeando e 5 segundos depois, aquela maldita trap some de repente.

 

Ou então você coloca a trap em uma área, mas ela não aparece. tenta colocar de novo e aparece a mensagem no chat: a habilidade falhou. Quando passa o cursor sobre a área que estava tentando trappear, o cursor muda do símbolo de flecha para espada, indicando que já tem uma trap lá, apenas não dá para vê-la.

 

Também não é incomum você estar trappeando até chegar em um ponto onde tem outros chars parados, exatamente no lugar em que você precisa trappear. No meu atual clâ, o pessoal costuma atender quando é pedido que se afastem um pouco para colocar traps. Mas já tive experiências em outras praias que foram bem estressantes nesse ponto, então nunca é demais pedir para os colegas de clâ ficarem atentos às traps dos Hunters.

 

Para uma trap poder ser colocada no chão, ela deve estar a pelo menos uma célula de distância EM TODAS AS DIREÇÕES de qualquer pessoa ou objeto. Por isso que muitas vezes, apenas "um passo" para o lado não resolve. Assim como retrapear o waypoint quando estamos sendo invadidos, nunca é uma tarefa fácil, muito menos agradável. Pois são várias pessoas entrando uma após as outras, retirando e impedindo a recolocação das traps.

 

Enfim, essas são algumas das dificuldades que um Hunter enfrenta durante a WoE. Por piores que sejam, fazem parte do jogo e devemos procurar contorná-las da melhor maneira possível.

 

Faça como eu, tenha um suco de maracujá ao lado para quando tiver alguém berrando para pôr traps e você estiver brigando com o Lag. Calma e tranquilidade são pré-requisitos para um Hunter não ter um infarte durante a WoE.

 

Disposição das Traps

 

Pode parecer brincadeira, mas existe um jeito "certo" de se colocar trap. Ou pelo menos, um jeito mais indicado. Muita gente acha que basta você colocar uma trap do lado da outra que está bom. Não que não funcione, mas existe uma disposição melhor para as traps.

 

Abaixo, dois exemplos de como não deve e de como deve ser a distribuição das traps.

 

Exemplo 1:

 

 

CODE

 

x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-

x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-

x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-

x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-

x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-

x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-

x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-

x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-

 

Exemplo 2:

 

 

CODE

 

x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-

-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x

x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-

-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x

x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-

-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x

x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-

-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x

 

Legenda:

 

x = trap

- = espaço vazio

 

O exemplo 1, apesar de bonito visualmente, não é tão eficiente. Ele permite que alguém atravesse as traps passando pelos espaços vazios. Já no exemplo 2, não tem como alguém atravessar a área com traps sem ficar preso em alguma. Então, sempre que possível, procurem seguir o exemplo 2.

 

Malditas Armadilhas Inúteis

 

Muito se foi dito a respeito da Anke Snare, mas existem outras armadilhas que podem ser usadas em um pre-cast. As mais comuns são duas:

 

Armadílha Extenuante: drena o Sp de quem pisar sobre ela, consome 45 de SP para ser instalada.

 

[Nível 1] Drena 20% do SP, duração de 250s.

[Nível 2] Drena 35% do SP, duração de 200s.

[Nível 3] Drena 50% do SP, duração de 150s.

[Nível 4] Drena 65% do SP, duração de 100s.

[Nível 5] Drena 80% do SP, duração de 50s.

 

Armadilha Congelante: causa dano do elemento água e congela o inimigo que pisar sobre ela, consome 10 de SP.

 

[Nível 1] Duração 250 Segundos.

[Nível 2] Duração 200 Segundos.

[Nível 3] Duração 150 Segundos.

[Nível 4] Duração 100 Segundos.

[Nível 5] Duração 50 Segundos.

 

Obs: Alguns FAQs dizem que a chance de congelamento aumenta conforme o lvl da trap, outros dizem que apenas o dano e tempo de duração do congelamento que aumentam.

 

Também existem outras traps ainda não muito comuns em pre-casts no bRO, como as traps de dano. Para essas traps serem efetivas no sentido de causar um dano considerável, é necessário ter uma build Trapper, com Dex e Int altas para aumentar o dano da trap. Pela dificuldade em upar e a limitação de um trapper, essa é uma build pouco comum. Com uma build trapper, é possível conseguir alcançar danos de 1k ou mais, dependendo da build, da trap usada e de quem pisou na trap.

 

Existem outras variações e possibilidades de se usar outras traps, mas irei me limitar a falar da Extenuante e Congelante.

 

As traps de status e dano, tem dano de área (Splash Damage). O dano costuma atingir uma área de 9 células, abaixo segue um exemplo:

 

 

CODE

 

xxx

xox

xxx

 

Legenda:

 

x = área de dano

o = trap de status

 

Isso não quer dizer necessariamente que, se um grupo de inimigos avançar sobre a armadilha, todos irão ser afetados por ela. Vejam os próximos exemplos:

 

 

CODE

 

ee xxx

ee xox

ee xxx

 

Legenda:

 

x = área de dano

o = trap de status

e = inimigos

 

Nesse exemplo vemos um grupo de inimigos se dirigindo em direção à trap.

 

 

CODE

 

naxx

naox

naxx

 

Legenda:

 

x = área de dano

o = trap

a = inimigo afetado

n = inimigo não afetado

 

Apenas os primeiros a passarem pela trap receberão o seu dano.

 

Esse é um exemplo voltado mais para o PvM, mas explica mais ou menos o funcionamento das traps de status. Na WoE raramente teremos uma situação dessas, aonde um grupo de inimigos irá passar sobre uma trap isolada no meio do caminho.

 

A configuração das traps no chão, quando se utiliza traps de status, costuma seguir o seguinte padrão: fileiras de traps Ankle Snare revesando com fileiras de traps de status. Exemplo:

 

 

CODE

 

-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x

o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-

-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x

o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-

-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x

o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-

-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x

o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-

-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x

o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-

 

Legenda:

 

x = Ankle Snare

o = trap de Status

- = espaço vazio

 

O princípio é simples, você deve variar as fileiras de trap para quando o inimigo passar por cima delas, você terá certeza que ele irá receber o dano da trap de status e ficará preso em cima da Ankle Snare. Se você colocar em uma área apenas traps de status, o inimigo não ficará preso e passará rapidamente pela área. Se você colocar apenas uma trap de status em meio a outras, ele poderá desviar dela.

 

Outros spots bons são saídas de Waypoints, corredores estreitos no meio do caminho, passagens aonde você sabe que os inimigos terão que passar para chegar até o Empérium.

 

O grande problema da Armadilha Extenuante é o seu alto custo de SP, 45 por trap. Atualmente eu consigo colocar algo em torno de 10 a 11 Extenuantes até zerar meu SP. Isso significa que o seu uso deve ser moderado e muito estratégico, tomando cuidado para não desperdiçar SP.

 

O level indicado para usá-la também é o lvl. 3, que drena metade do SP e a duração da trap no chão é a mesma que a duração de uma Ankle Snare. Antes que alguém pergunte porque não usar Extenuante lvl 5, explico o porquê.

 

Armadilha Extenuante lvl 3, drena 50% do SP de quem pisar nela. Lembrem-se que as Armadilhas de Status tem dano de área, ao colocar uma fileiras de Armadilhas Extenuantes uma do lado da outra, existem grandes chances de uma pessoa acabar disparando duas traps ao mesmo tempo ao passar. Duas traps de 50% cada = 100% de SP drenado.

 

 

CODE

 

xxx

xox

e xxx

xox

xxx

 

x = área de dano

o = trap de status

e = inimigos

 

 

CODE

 

xxx

xox

axx

xox

xxx

 

Legenda:

 

x = área de dano

o = trap de status

a = inimigo afetado por AMBAS as armadilhas

 

Com essa disposição de traps extenuantes no level 3, é possível otimizar o seu uso e tempo de duração no chão. Ao se usar armadilhas de status deve-se ter em mente que estamos abrindo mão de um espaço aonde um inimigo poderia ficar preso por alguns segundos com uma Ankle Snare. Seu uso não deve ser indiscriminado e sim muito bem pensado, em locais aonde realmente atrapalharão os inimigos e não serão apenas um leve incômodo os fazendo gastar alguns Mels e Poções Azuis.

 

Arcos de Status

 

Nem só de armadilhas vive um Hunter. Com a habilidade "Chuva de Flechas" é possível distribuir status nos inimigos à distância, basta estar de posse de um arco de status. Existem dois arcos muito recomendados para a WoE, são eles:

 

Arco Amaldiçoante Quád: Arco[4] com 4 cartas Magnólia.

 

Arco Atordoante Quád: Arco[4] com 4 cartas Bebê Selvagem.

 

Arco Amaldiçoante causa maldição, fazendo com que o alvo tenha sua velocidade de caminhada diminuída, sua sorte zerada e ataque diminuído. Recomendado para ser usado na defesa, contra meeles em geral.

 

Arco Atordoante causa atordoamento, fazendo com que o alvo fique imóvel sem reação por alguns instantes. O tempo de duração do atordoamento depende principalmente da Vit do atingido, e também um pouco da sorte. Recomendado para o ataque, para quebrar pre-casts imobilizando vários Wiz ao mesmo tempo.

 

Obviamente que ambos os arcos podem ser usados tanto no ataque como na defesa, dependendo da situação.

 

Existem outros arcos, como Congelante, Nocauteante, Cegante, Inoculante e outros, mas os dois mais recomendados e efetivos, são o Amaldiçoante e Atordoante.

 

Quem quiser pesquisar sobre os status e seus efeitos recomendo consultar o Rodatazone (

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.
), um site com uma ampla quantidade de informações sobre os status e outros detalhes do jogo.

 

Equipamentos

 

O que as vezes os hunters de primeira viagem não percebem, é que existe equipamentos para WoE e equipamentos para PvM/MvP. Em virtude dos nerfs já descritos na WoE, equipametnos de Agi são dispensáveis, sendo preferível usar equipamentos que valorizem a defesa. Alguns dos equipamentos mais usados:

 

- Popoo-hat ao invés de AoA ou Ghost bandana: Popoo-Hat diminuiu os danos de humanoides em 10%, inclusive danos de magia.

 

- Sobrepeliz de Balder ao invés de Sobrepeliz de Loki: carta Raydric reduz em 20% os danos da propriedade neutro, normalmente todos os danos físicos que você irá tomar.

 

- Rosários e Rosários[1] ao invés de qualquer outro acessório: Rosários porque eles dão Defesa Mágica (Rosários sem slot 5 de MDef e Rosários[1] 3 de MDef). Na WoE, os danos que costumam matar são danos de magia, mas a grosso modo, na defesa costuma-se tomar mais dano físico e no ataque mais dano mágico.

 

- Vembrassa de Prometeu: carta Sapo de Thara reduz em 30% o dano de Humanoídes, inclusive danos de magia. Ao contrário do que muitos pensam, não é preciso ser um Trapper para usar Vembrassa, fique com a Vembrassa equipada direto, quando precisar, equipe o Arco e depois volte a equipar a Vembrassa.

 

- Faca Vital Quád: carta Fabre aumenta seu HP em 100 pontos e dá 1 de Vit, totalizando +400 de HP e +4 de Vit. Já que você vai usar Vembrassa a maior parte do tempo, porque não aproveitar a outra mão que ficará livre com algo que te ajude? Faca Vital Quád é bem barata de se arranjar e 400 de HP para um Hunter, não é de todo mal.

 

- Walgwanggum: aumenta em 10% o SP e drena 3 de SP do adversário a cada ataque. Na WoE, nem todas as situações são planejadas, imprevistos sempre acontecem. Não é impossível você se encontrar sem nenhum priest da sua party por perto, para lhe dar Magnificat em alguns momentos, e acabar ficando sem SP. Com essa adaga, você pode usá-la em algum priest inimigo, por exemplo, para recuperar o SP. O ASPD de um Hunter com facas costuma ser alto, quase tanto quanto quando o Hunter soca um monstro, imagine que a cada golpe, independente do dano ou se está dando miss, você recupera 3 de SP. É rápido para conseguir recuperar 1/3 ou metade do seu SP.

 

- Adaga da Fortuna: aumenta em +20 a Esquiva Perfeita e em +5 a Sorte. Confesso que essa é uma opção que eu nunca usei e estranhei a primeira vez que me falaram, mas realmente não deixa de ser uma opção. A Esquiva Perfeita, ao contrário da Esquiva normal, não sofre nerf na WoE. Essa adaga junto com cartas Yoyo (+5 de esquiva perfeita e +1 de Agi) nos acessórios, fazem um Kit alternativo para WoE, que não deixa de ser interessante.

 

- Malhas ou Paletós com carta de defesa: alguns Hunters preferem usar Paletós por serem mais leves que as Malhas, e poderem equipar em outros chars. Não há nada de errado com isso, eu optei por usar Malha mas Paletós não deixam de ser uma boa opção. Só aconselho a calcularem a sua build com os Paletós, para não comprometerem o bônus da dex. As cartas usadas na vestimenta não tem muito segredo, carta Marca, Peixe-espada, Dokebi, até mesmo Pupa. Sobre o uso da carta Marc em Hunters, existe uma certa polêmica. Como Hunters são uma classe com pouco HP e Def/MDef, normalmente em um pre-cast é preferível congelar do que tomar o dano integral de uma nevasca. O problema é que com a vinda dos Bardos e sua Piada Infame, isso mudou um pouco o panorâma da Guerra. Eu acho que os Hunters devem sim usar Marc na defesa, apenas por causa dos Bardos. Não que a marc não ajude no 1x1 contra um bruxo, mas durante a Guerra não costuma haver 1x1.

 

- Máscara do Fantasma: como citei, defesa é muito importante durante a WoE, por isso alguns Hunter preferem usar Máscara do Fantasma ao invés dos Binóculos, para terem 1 de defesa a mais. Isso vai de cada um, só acho que deve-se sempre calcular a Build contando com esses equipamentos para não ficarm com uma Dex quebrada.

 

- Botas Verdes: carta Matyr aumenta em 10% o HP e dá +1 de Agi, para mim, a melhor opção para WoE.

 

Considerações finais

 

Esse tópico se propõe a esclarecer quaisquer dúvidas que possam haver sobre o comportamento dos Hunter durante a WoE, incentivar a discussão sobre o seu papel e suas funções.

 

Como qualquer Hunter pode perceber, não procuro cobrir TODOS os aspectos da nossa classe na WoE, apenas os pontos mais importantes (na minha opinião). Quero salientar que guias, tutorias, FAQs e similares, não devem ser seguidos cegamente, eles servem apenas para orientá-los. Leiam, pesquisem e desenvolvam suas próprias teorias, ampliando o conhecimento sobre seu char e evoluindo como jogadores.

 

O jogo está sempre em constante mudança, novas atualizações são implementadas, novas teorias e estratégias são boladas. Devemos sempre estar atentos para não sermos passados para trás, tentando acompanhar as mudanças no jogo e nos jogadores.

 

Peço que relevem e me avisem dos erros que porventura possam existir, tentarei manter atualizado o texto, dentro do possível.

 

Amplexos!

 

By Jack of Herts

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