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Análise de Star Wars: The Old Republic


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É impossível falar de Star Wars: The Old Republic sem compará-lo a World of Warcraft. O MMORPG da Blizzard domina a cena há anos e, mesmo que hoje mostre alguns sinais de fraqueza, jamais teve sua hegemonia ameaçada por um concorrente.

E como o investimento feito pela EA não foi pequeno, certamente este jogo almeja mais que dividir as migalhas do mercado com Perfect Worlds, Allods e outros MMOs do segundo escalão. Por isso, antes de tudo, Star Wars: The Old Republic é uma iniciativa corajosa da Bioware, que já provou sua competência em RPGs offline de sucesso como Mass Effect, Dragon Age e, claro, Knights of The Old Republic. Só que além do pedigree da produtora e da força (em todos os sentidos) da franquia de Star Wars, é preciso muito mais que isso se o objetivo for peitar WoW. Muito mais.

 

Um MMORPG cinematográfico

 

The Old Republic começa como qualquer outro Star Wars: letras inclinadas amarelas rolando tela acima situam o jogador no universo do MMO e introduzem o roteiro. E isso não é apenas para seguir a regra de Star Wars, já que o enredo aqui é mais importante do que em boa parte dos outros jogos desta categoria.

 

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Mas antes de descobrir o que acontece na galáxia, o jogador precisa criar o seu personagem. As escolhas nesse momento começam com um lado na guerra estelar: o Império Sith ou a República. Cada facção conta com quatro opções de classes, que vão de um Jedi porradeiro até um ardiloso caçador de recompensas, passando por contrabandistas, Siths e soldados. A escolha da classe é o momento mais importante da criação de personagens, pois cada uma tem um modo história único e um jeito diferente de se jogar.

A escolha, em contrapartida, não é tão difícil, uma vez que todas as classes remetem a personagens dos filmes. Mesmo quem não sabe muito sobre o universo estendido e a velha república terá boas referências no começo do jogo. Mais tarde é preciso escolher uma classe secundária, e um Sith Inquisitor pode se tornar um furtivo Sith Assassin ou um misterioso Sith Sorcerer, por exemplo, enquanto um Smuggler (contrabandista a la Han Solo) pode virar um Gunslinger habilidoso ou um versátil Scoundrel.

Um ponto bem interessante diz respeito ao papel de cada classe por aqui. Ficou padronizado que em MMOs existe o “tanque”, o DPS, o suporte e outras “builds” padrão, mas em TOR a abordagem vai um pouco além disso. Os personagens ainda podem ser de certa forma classificados nestes arquétipos, mas mesmo se o jogador se especializar bastante, ele ainda será bem menos engessado e capaz de atuar em mais de um papel ao mesmo tempo. Claro que com o tempo a tendência é de que construções padrões de personagem dominem o metajogo, principalmente nas disputas de PvP. Mas pelo menos nos dias iniciais deste MMO, a impressão é de que existe espaço para um personagem criativo e ao mesmo tempo competitivo.

 

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Além de escolher a classe, o jogador precisará determinar poucas outras coisas na criação de personagem, como a aparência, o nome e a raça. As raças são bem menos importantes que as classes e envolvem alguns humanoides como os Twi’leks, Zabraks e até mesmo os Sith Pureblood, descendentes da raça Sith original, que está ligada diretamente à criação da ordem inimiga da República e dos Jedi. Mas se existe um ponto em que TOR peca pela falta de conteúdo é justamente nas opções de raça. Espécies carismáticas dos filmes como os Jawas e os Wookies (Chewbacca) ficaram de fora. E no lugar delas encontramos a bizarra opção de espécie de ciborgue, o que não tem muito a ver com Star Wars de verdade. Sim, nos filmes Luke tem uma prótese de mão cibernética e o próprio Darth Vader é mais robô do que humano em sua constituição física, mas nem por isso os ciborgues constituem um grupo étnico específico como acontece, por exemplo, em Star Trek. Em Star Wars: The Old Republic, os ciborgues são uma raça bem diferente dos humanos, enquanto o mais coerente seria que as próteses fossem apenas algum tipo de equipamento.

Parece um detalhe irrelevante a implicância com os ciborgues, mas a verdade é ele ilustra bem a pegada da Bioware na ambientação da Old Republic que puxa um pouco mais para o Sci-Fi tradicional de Star Trek que para o chamado Sci Fantasy de Star Wars. É uma variação sutil que talvez só seja notada por alguns puristas, mas esse é geralmente o tipo de gente disposta a pagar o que for para jogar um MMO da franquia, portanto vale o alerta.

Mas essa ressalva de forma alguma prejudica a qualidade da ambientação e enredo em The Old Republic. Na verdade, esses dois elementos são o ponto positivo mais forte do jogo. Já se espera deste gênero uma ambientação decente e um enredo digerível, mas a Bioware realmente se importou em fazer o negócio direito, criando um prólogo especial para cada classe de personagem e histórias com NPCs, quests e instâncias privadas. Tudo é apresentado em vastos diálogos dublados, que inclusive dão ao jogador a opção de responder e interagir, às vezes pendendo para um dos dois lados da força com isso. O acabamento e a apresentação do enredo são elementos tão bem feitos que em determinado momento daria até para esquecer que o jogo é algo massivo online, não fossem os outros personagens correndo pra lá e pra cá e “noobs” no chat geral perguntando como faz para agachar.

 

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Como em qualquer MMO, as outras pessoas não estão ai só para chatear. Formar grupos com aliados é algo essencial para evoluir no jogo, tanto no PvP (falaremos mais sobre isso) quanto no PvE. Existem desafios em que é realmente preciso um grupo grande para conseguir sucesso, e é justamente nesses momentos que The Old Republic é mais divertido.

E vale citar um ponto no mínimo curioso sobre as interações sociais no MMO da Bioware. Talvez ciente de que “solar” o jogo é bem divertido, graças à história caprichada, existem pontos de recompensa que só são ganhos quando um jogador interage com os demais. É um detalhe engraçado, já que em qualquer MMO a formação de grupos é bem orgânica e natural, mas não deixa de ser interessante a preocupação dos desenvolvedores em recompensar o jogo em equipes.

 

Use a força (ou um tiro de blaster bem colocado)

 

As cenas de corte cinematográficas com lutas acrobáticas de Jedis e Sith são realmente maravilhosas, mas no jogo em si não é bom esperar por algo parecido. O combate aqui é quase nada inovador e apenas segue a tendência de outras mecânicas já saturadas no gênero, com o cuidado de deixar tudo bem polido e sem arestas, mas ao mesmo tempo, sem muito brilho.

As lutas envolvem apenas selecionar um oponente e agilmente disparar ataques e habilidades sobre ele. Não existe uma opção de ataque automático, o que força dedos um pouco mais frenéticos que em WoW, mas no geral as lutas aqui requerem mais um pensamento estratégico sobre a ordem dos poderes a serem usados do que uma habilidade real como em um jogo de ação, o que pode até ser frustrante para alguns jogadores. Mas a verdade é que, com o passar dos níveis e a aquisição de novas habilidades, as lutas ficam mais pirotécnicas e intensas, valorizando bem uma fórmula simples e enferrujada de combate.

 

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E além dos confrontos tradicionais no chão, existem também momentos de combate entre naves em The Old Republic. Mas antes de ficar animado com essa possibilidade, é bom saber que essas lutas são pouco mais que interlúdios animados com pouca profundidade de jogabilidade e nada de interação com outros jogadores. São momentos breves e limitados, uma grande decepção para o que poderia ser um diferencial enorme em The Old Republic.

Mas o ponto mais discutível dos combates em The Old Republic não está exatamente no confronto de naves espaciais, mas sim o PvP, que é bom, mas ao mesmo tempo bem limitado. Em servidores com o PvP liberado é basicamente a terra sem lei que se deve esperar disso. Mas em todos os servidores existem modos para o PvP consensual e explícito. São apenas três mapas de jogo e não é incomum o seu grupo de nível baixo ter que encarar inimigos perto do limite de experiência do jogo, o que representa um desequilíbrio que mata a experiência. Mas ainda assim, o maior defeito aqui é a quantidade e não a qualidade. Sobra conteúdo no PvE, mas no PvP The Old Republic realmente fica devendo um bocado.

Mas para quem já está roendo as unhas para começar a jogar o MMO e não pensa em esperar até a próxima atualização, não tem muito problema, já que só no PvE é provável que mais de 100 horas sejam investidas para chegar com um único personagem no limite de nível, que é 50. Tudo isso sendo guiado por uma história coesa e dinâmica, que dá a sensação de se jogar um RPG normal como Mass Effect. E como nem sempre o primeiro personagem será o que mais agrada, muitos jogadores devem investir mais tempo criando heróis melhores após ter mais experiência com o jogo.

 

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É difícil dar um parecer final para a um MMORPG recém-nascido, que ainda pode tomar vários caminhos ao longo de sua história. Mas, da forma que está, Star Wars: The Old Republic é uma promessa e tanto. O jogo peca por não inovar muito, mas ao mesmo tempo consegue refinar e reestruturar boa parte dos conceitos já estabelecidos no gênero. E apesar de desperdiçar uma boa oportunidade com o combate de naves, ele agrada com suas mecânicas simples e surpreende nas instâncias privadas, que envolvem o jogador no enredo com a eficiência de um RPG offline.

O volume de conteúdo nesta primeira versão é notável, e antes que o jogador decida se aventurar no PvP — que ainda é limitado — haverá centenas de horas de boas aventuras PvE lhe esperando. É justamente isso que definirá o futuro de The Old Republic: será ele capaz de evoluir o bastante para segurar os veteranos interessados e ao mesmo tempo atrair novatos? O tempo irá dizer, mas já podemos ter a certeza que, pela primeira vez, World of Warcraft encontrou concorrência de verdade.

 

 

 

 

Créditos:

GamePower

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