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Battlefield 3: O que deu certo e o que deu errado na visão do diretor da DICE


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A EA e a DICE podem não ter ganho a batalha de vendas em comparação ao Call of Duty Modern Warfare 3, mas o aclamado jogo com certeza ganhou milhares de novos fãs. Battlefield 3 oferece uma experiência multi-player unica, servindo de reduto de diversão com veículos modernos, jatos e equipamento tecnológicos de infantaria. Agora com a poeira um pouco mais baixa o desenvolvedor do jogo tem um pouco mais de tempo para dar inicio ao desenvolvimento de mais um DLC para o jogo. O diretor executivo da DICE, Patrick Bach, faz uma análise de um dos maiores lançamentos de 2011, em entrevista exclusiva ao IGN.

 

Quais eram as principais metas para o jogo?

 

Nós queríamos criar um jogo que equilibrasse intensidade e acessibilidade, algo que desse a sensação de novidade e de uma verdadeira próxima geração. Nós procuramos criar o maior e melhor Battlefield já criado. O jogo de tiro mais envolvente e real já feito. E queríamos ainda fazer um verdadeiro sucessor para o Battlefield 2, explorando novos terrenos e impulsionando a tecnologia pra frente.

 

E você sente que todos objetivos foram alcançados?

 

Acho que chegamos bem próximo disso. Estou muito orgulhoso do jogo e pelo que a equipe conseguiu. Eu sinto que criamos uma grande plataforma que pode continuar aprimorando Battlefiel 3, Battlelog e a série como um todo.

 

Qual impacto o DLC teve no processo de desenvolvimento, especialmente com relação as idéias que não puderam ser incluídas no produto final?

 

Quase tudo que nós queríamos entrou no jogo. O caminho do nosso trabalho com o DLC é a possibilidade de expandir a experiência existente, sendo ao mesmo tempo ousado, experimentando um novo degrau. Back to Karkand, que foi lançado recentemente, é só o inicio da nosso apoio incondicional ao Battlefield 3. Nós iremos continuar explorando novos caminhos para o Battlefield 3 no futuro.

 

Qual sua opinião sobre os feedbacks que o jogo tem recebido?

 

Nós somos absolutamente apaixonados pelo feedback, e estou muito feliz em saber que temos jogadores tão criativos e construtivos lá fora. O feedback geral foi esmagadoramente positivo. Ao mesmo tempo, eu acho importante que o desenvolvedor ouça os relatos de problemas que possam surgir quando milhões de pessoas começam a jogar ao mesmo tempo. É como se o jogo nascesse nesse momento, e nós estamos acompanhando os feedbacks e observando como os jogadores estão jogando, assim ficamos bem antenados ao jogo. Se você tiver qualquer feedback, nós somos muito gratos se você manter contato conosco deixando informações no fórum do Battlelog.

 

O quanto os feedbacks impactarão nos DLCs e nos jogos futuros?

 

Alguns dos ajustes são feitos para balancear o que os nossos jogadores sentem que não está balanceado, como o recente caso do IRNV, que foi nerfado (onde a luneta de visão noturna que teve seu alcance reduzido para não deixá-lo tão poderoso). Em um nível mais abrangente, nós tentamos e sempre ouvimos a nossa comunidade eis que não produzimos um jogo no vácuo. Por exemplo: Depois do Open Beta, nós verificamos que nosso sistema de persistência estava, naquele momento, fazendo com que as pessoas upassem muito rápido, então nós ajustamos isso para o lançamento. Esse é o tipo de coisa que você pode julgar e reagir, quando a comunidade enfia os dentes no jogo e isso é difícil de simular em um local interno de trabalho.

 

Você poderia nos dar um exemplo específico?

 

Por exemplo, hipoteticamente falando, se você nota que todos os jogadores de Battlefield odeiam os jatos, nós temos que pensar sobre o porquê. Eles odeiam o jato por si só ou é algo que eles jogaram em jogos passados? E se for, como nós podemos torná-lo impressionante no próximo jogo? Além disso, nós temos várias experiencias aqui na DICE. Nós iremos continua criando jogos que amamos jogar, e esperamos que a comunidade curta-os assim como nós curtimos.

 

Uma vez que o jogo está pronto, o que você teve que adiar em decorrência do calendário do jogo?

 

Eu não tenho jogado muito jogos ultimamente que não seja o Battlefield 3, portanto eu gostaria muito de colocar as mãos no Batman: Arkham City, Skyrim, Uncharted 3 e alguns outros nesse período.

 

Quanto tempo você leva para desfrutar desse momento de conclusão do jogo, antes de voltar a sua mente para o que vem seguir?

 

Eu tenho visto muitas coisas loucas do Battlefield no Battlefield 3, e adoro assistir todos os videos malucos de gameplay que surgem a todo momento e eu adoro jogar o jogo. Mas quando um jogo é lançado, meu trabalho está mais ou menos terminado naquele título e na DICE nós temos, naturalmente, um projeto de longo prazo para o estúdio e o que estamos fazendo segue adiante.

 

O que te deixa mais orgulho quando se trata desse jogo?

 

Meu objetivo e meu trabalho como produtor executivo, é ter a certeza de que todas as partes móveis nesse enorme jogo caminhem juntas, assim eu não tendo a pensar em um recurso específico que eu goste mais. Se há um detalhe que me deixa muito orgulho no Battlefield 3, é o fato de tudo se encaixar, o jogo passa a sensação de um pacote homogeneamente completo, enquanto possui uma personalidade e identidade unica.

 

O que você teria mudado se tivesse mais alguns meses no desenvolvimento?

 

É claro que você sempre pode dar polimento a mais com um tempinho extra, mas eu não teria feito nenhuma mudança significativa de recursos se tivesse tido mais tempo.

 

O que você faz para se divertir quando não está focado no desenvolvimento de um jogo?

 

Eu gosto de trabalhar fora, jogar futebol, e visitar lugares. Se houver alguma coisa interessante para ver ou experimentar, eu quero ir lá, mesmo que seja no subúrbio de Estocolmo que eu nunca fui, ou no outro canto do globo.

 

E agora, qual o seu próximo passo?

 

Eu percebi que desenvolver jogos é muito divertido, por isso estou pensando em fazer outro.

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