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Entrevista a Blizzard da Gamespot revela detalhes interessantes de Diablo 3


God Ðeath
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A Cerca de 2 horas atrás um entrevistador da Gamespot entrevistou Leonard Boyarsky, o chefe de desing de "mundos" da Blizzard. Algumas coisas que ele revelou sobre o jogo falam principalmente sobre o "Mouse" do jogo e sobre a questão da "LORE", que traduzido em português significa:

"As histórias do universo do jogo"

 

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Entrevistador: Você se juntou a Blizzard em 2006, porém você é bastante familiarizado com o gênero RPG, você trabalhou em Troika. Porem qual a sensação de trabalhar com outras pessoas em um jogo como Diablo?

 

Leonard Boyarsky: Não pude falar como muitas das outras pessoas que se aproximaram da franquia do passado. Mas quando me aproximei mais dos designers do jogo percebi chocadamente que, havia uma história muito profunda em Diablo 3. A quantidade de opções de diálogos de um NPC, e a quantidade de interações é chocante. Mas porem não me prendeu, então resolvi falar com o Vice-presidente a respeito de incluir "emoções" nos NPCS. Falei muito com ele a respeito. Queríamos trazer isto para frente.

 

Entrevistador: Você com o tempo estudou/aprendeu muito mais sobre áreas de trabalho na Blizzard. Escritor de enredo, designer, diretor de arte e líder de projeto. Como essa "flexibilidade" ajudou você a trabalhar com as equipes, a respeito de missões diferentes?

 

Leonard Boyarsky: Acho que eu sou um ótimo artista[risos], tive essa experiencia no passado. Acho que isso ajuda quando você quer adicionar coisas ao mundo quando você tem ideias. Também ajuda a saber o que "não é possível e o que é possível".

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Entrevistador: Quais são os elementos não negociáveis que fazem Diablo um jogo?

 

Leonard Boyarsky: Como eu disse antes, acho que não é a questão de enredo. Ela não entra aqui, Diablo 3 já tem todo o enredo construído. Agora, a questão do RPG de ação foi levado em maior consideração aqui, é uma ótima peça desse jogo.Uma das coisas tem haver com a "capacidade de quebra do mouse", era uma coisa que os jogadores dos 2 jogos antigos percebiam muito. E achamos que melhoramos ainda mais.

 

Entrevistador: Isso são oportunidades ou expectativas? Havia algum limite quando você começou a trabalhar em Diablo 3? Ou vocês foram além?

 

Leonard Boyarsky: Tudo era possível. Havia áreas no mundo que praticamente continuaram de fora. Queríamos trazer nova vida a essas áreas, e trazer história a essas áreas. Havia áreas onde nem queríamos "tocar". E ficamos procurando ao redor, tentando achar onde a história de Diablo iria chegar a esses lugares. Nós sabíamos o que queríamos, foi um grande desafio. Porem agora o jogador poderá influenciar e falar muito mais, todo esse negócio sabe?

 

Entrevistador: Isso é um constante desafio para vocês? Sabendo as intenções do que vocês estão tentando alcançar, e ainda tentar satisfazer o público?

 

Leonard Boyarsky: É, isso no começo era um grande problema. E o pessoal aqui da Blizzard tem que lidar com isso sempre. Temos tempo pra produzir, e temos otimos desingers também. Qualquer jogo que você esteja trabalhando, você chega tão perto dele, que você "vê o que você quer ver". Eu acho que um desafio que eu achei em Diablo, foi o desafio do sistema de "Entrega"(O de diálogos). A quantidade de árvores de dialogo, nós não tínhamos uma bom material de dialogo para as ideias. Então para nós, tentar fazer uma coisa dessas foi um desafio tremendo. Mas eu acho que conseguimos.

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Entrevistador: Com um tamanho tão grande de tempo pra produção entre sequência de jogos como vocês na Blizzard, levando em conta que você não trabalhou em todos. Qual foi uma das coisas que a equipe aprendeu com a tempo de desenvolvimento 20/20 de Diablo 2

 

Leonard Boyarsky: Nós temos algumas pessoas aqui que trabalharam em Diablo 2. Porem o diretor Jay Wilson, era novo também como eu. Ele começou a trabalhar a apenas 1 mês antes de mim. Nós totalmente que remodelamos o jogo. Nós conversamos bastante sobre a questão de sistema de Skills no jogo. Não tivemos a oportunidade de pegar a sabedoria dos que trabalharam nos jogos antigos.

 

Entrevistador: Havia algum risco para você não ter contato com quem trabalhou na série antes? Você pode ter caído nos mesmos "buracos" que eles cairam?

 

Leonard Boyarsky: Acho que ficamos diferentes, e com alguns objetivos em mente. É uma era, e um dia diferente. E acho que até em games de ação, as pessoas esperam mais. Acho que poderíamos não ter ido longe sem algo que não tinha um profundo sistema de história.

 

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Entrevistador: EA's Kingdom of Amalur: Reckinoning é uma esperança de sucesso baseado em um conceito de classes dinâmico. Eles acham que um sistema de "archtype" é uma coisa ultrapassada nos dias de hoje. Por que você optou por sets de classes em Diablo 3? Havia um sistema dinâmico na mesa?

 

Leonard Boyarsky: Pelo meu lado da mesa, é tudo sobre archtypes. Quando eu jogo com um cero herói eu quero saber com que eu estou jogando, quero saber o que estou pegando. Pra mim isso que faz as pessoas pensarem quando elas escolhem 1 personagem, você leva isso ao sentido literal. Quando eu jogo como um bárbaro, eu quero ser um bárbaro. Eu não sou familiar com o jogo que você mencionou, mas parece que eles escolheram outro caminho. Fizemos o nosso, pensamos que adicionamos muito ao jogo.

 

Entrevistador: A Blizzard é incrivelmente próxima a sua comunidade, algumas coisas que os fans pediram vocês consideraram em adicionar? Essas ideias poderiam funcionar no jogo?

 

Leonard Boyarsky: Por um lado, foi interessante no começo. Lemos muitos os forums para ver o que o que as pessoas esperavam. Porem não queríamos da-los o que eles esperava,. Isso seria entediante. Mas você não quer ir em uma estrada totalmente diferente que você espera que as pessoas vejam, certo? Por que seria com ose você "enganou eles". Eles investiam isso na expansão do Diablo 2: Lords of Destruction, o final da expansão acabou como se tivesse "continuação". Olhando nos forums da LORE. E vendo que as pessoas estavam falando, especulando foram muito boas para "adivinhar" o que estava acontecendo no mundo. Um dos vilões era "Mainden Lust" e a concept art dele vazou na web. E alguém se vestiu como ela na Blizzcon. Era pra ela ser um personagem totalmente diferente daquela roupa, mas ela ficou tão boa! Que decidimos adiciona-la no jogo novamente. Então sim, um fan pode mudar o que encontramos no jogo.

 

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Entrevistador: Com pessoas discutindo a LORE, e sua equipe sendo cuidadosa. Você já esteve na posição de ter que mudar de conteúdo por causa de adivinhas?

 

Leonard Boyarsky: Não, não quase isso. Descobrimos que nossa história está muito presa ao jogo. Se algumas pessoas descobrirem o que estamos fazendo, eles iriam ficar muito surpresos. Há muitas pessoas que se importam com a LORE, mas em termos de conteúdo, não estaria no "TOP"dessas pessoas. São aquelas pessoas que se preocupam com a LORE, e são pessoas que se acham orgulhosas por terem adivinhado, pelo jeito. [risos]

 

Entrevistador: O que foram as Key-Worlds indo para esse projeto? No que vocês estavam apontando?

 

Leonard Boyarsky: Nos realmente queríamos expandir o mundo de Diablo, o mundo do Santuário. Queríamos viver em um mundo vivo, queríamos mostrar culturas vivas e diferentes. Queríamos mostrar o cenário de como essas culturas juntas dominavam o mundo. Nos realmente queríamos ir mais a fundo.

 

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Entrevistador: Diablo sempre mostrou ser um jogo de apertar botões. Como vocês estão levando esse modelo ao molde? vão fazer um mouse do game?

 

Leonard Boyarsky: [Risadas] Claro que sim! Não temos um mouse personalizado do Diablo?

 

Leonard Boyarsky: Vou levar isso com os caras da licença. Quanto mais evoluímos o sistema de clicks? Os caras mudam isso todo dia. As vezes até 5 vezes por dia. Quando joguei os outros Diablos eu era um spammer de skills. Eu nem piscava paras as teclas. Mas em Diablo 3 é possível usar spam em vários tipos diferentes de skills ao mesmo tempo. Realmente usar uma variedade de coisas. Apesar de ter o spam de apertar o butão do mouse, você vai precisar de um pouco mais de estrategia.

 

 

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Diablo 3 está previsto para ser lançado em algum momento neste ano, se algo de errado ocorrer, pode ser que só saia no ano que vem. Porem é visto como "O provável jogo do ano" por muitos. Diablo 3 continua exatamente onde Diablo 2 parou. Os Demônios são despertados após a queda de um meteoro exatamente onde foram presos.

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