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Arme: O guia definitivo


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OLA PESSOAL DA AREA DA ARME.

 

Estive olhando os tutoriais de PvP das classes da Arme e percebi que tem mais de um para cada classe e as informações estão um pouco jogadas, dificultando a vida dos novos jogadores.Portanto, resolvi criar este tópico não para ser o meu guia de Arme, mas sim o NOSSO guia. Estou começando o guia com o meu conhecimento e algumas infromações de outros tópicos (com seus devidos créditos) e convido a todos os veteranos da personagem a acrescentar suas próprias observações para que possamos ter um guia completo e organizado da Arme. Vamos começar?

1.Introdução

 

2.Classes

 

2.1. Maga

 

2.1.1. Introdução

 

2.1.2. Ataques especiais e habilidades

 

2.2. Alquimista

 

2.3. Feiticeira

 

2.4. Arquimaga

 

3.Como Jogar no PvP

 

3.1. Maga

 

3.2. Alquimista

 

3.3. Feiticeira

 

3.4. Arquimaga

 

4.Como Jogar em Missão

 

4.1. Maga

 

4.2. Alquimista

 

4.3. Feiticeira

 

4.4. Arquimaga

 

5. Mini-dicionário de termos

 

5.1.Delay

 

5.2.Counter-attack

 

5.3.Status Amaldiçoado

 

5.4.Status Confuso

 

6. Créditos e comentários

 

 

 

 

 

 

1. A Arme é uma personagem diferente dos demais em Grand Chase. Seus ataques não são baseados em confronto físico, mas em magia. Seu estilo de jogo é distinto e versátil, o que torna a personagem particularmente difícil de ser dominada. Seus ataques especiais vão de buffs que melhoram atributos, passando por cura, dano localizado até os devastadores ataques que atingem a arena inteira. Curioso para conhecer? Então vamos lá.

 

 

 

 

 

2. Aqui vamos fazer uma apresentação geral de cada classe com suas características principais.

 

2.1."Espero não ter te machucado." - Maga

 

 

 

2.1.1. A maga é a classe inicial da Arme, que por sua vez é uma das três personagens iniciais do Grand Chase. Possui magias de dano, auto proteção e uma habilidade que pode curar aliados em uma área em volta dela. Tem como especialidade ataques horizontais de longa distância e ataques verticais de curta distância. Apenas ela e a arquimaga possuem um combo de ataque físico direto. Por enquanto, é a única classe que possui uma árvore de talentos própria.

 

 

 

 

 

2.1.2. Como possui árvore de talentos , a maga tem mais ataques especiais e habilidades disponíveis. Os ataques especiais serão caracterizados respectivamente por: Nome, tipo (ofensivo - dano/prejuízo, defensivo - proteção/benefício para a própria Arme e suporte - proteção/benefício para aliados), quantidade de mp consumido e quantidade de delay (saiba mais sobre delay no Mini-dicionário de termos. Note que o delay nunca é completamente nulo, mas para questões práticas alguns ataques aparecem com delay nulo. Note também que os valores de Delay estão relacionados aos valores no modo Práticar ou Missão solo. Os valores podem ser maiores em PvPs ou Missões com vários jogadores, onde o lag influencia o resultado. Note também que a avaliação do delay é geral considerando o pre-cast e o pos-cast delay.). Vamos a eles:

 

Ataques especiais principais

 

Petrificar - Magia ofensiva. 1 barra de MP consumida. Delay leve - Excelente habilidade em PvP, paraliza o oponente causando dano ao término da duração baseado na velocidade em que o oponente tecla "<" e ">" (no nível 2 causa dano também durante a paralização).

 

Relâmpago - Magia ofensiva. 2 barras de MP consumidas. Delay leve - Outra ótima habilidade em PvP, causa dano contínuo em uma linha reta direcionada pelo usuário enquanto a magia está em efeito. Personagens atingidos pela magia ficam vulneráveis até instantes depois do término do raio. A Arme fica ligeiramente vulnerável a ataques pela retaguarda logo após executar a magia e invunerável e imóvel enquanto está executando a magia.

 

Meteoro - Magia ofensiva. 3 barras de MP consumidas. Delay leve - Uma das habilidades mais famosas e odiadas (pelos usuários de outros personagens) no PvP e uma das melhores para missão. Causa uma chuva de pequenos meteoros que cobrem grande parte da arena, explodindo nas primeiras plataformas que encontrarem, causando dano em quem estiver nelas ou for pego desprevenido no ar. Plataformas abaixo da maga não são atingidas, portanto certifique-se de estar no nível mais baixo da arena quando for utilizar esse ataque. Os meteoros surge da direção para a qual a Arme estiver olhando.

 

Peste - Magia ofensiva. 1 barra de MP consumida. Delay leve - Magia de cash da árvore de talentos. Extremamente útil contra personagens invisíveis. Atira uma pequena bola de energia que segue o inimigo mais próximo até uma distância moderada e em caso de acerto causa dano deixando o inimigo vulnerável por poucos instantes e retorna para a maga, recuperando uma parte de seu MP.

 

Nuvem da morte - Magia ofensiva. 2 barras de MP consumidas. Delay leve - Magia de cash da árvore de talentos. Bom ataque para ser usado no calor da batalha, quando vários oponentes estiverem juntos. Atira uma nuvem em linha reta que percorre uma boa distância ou até acertar um oponente, explodindo, envenenando-o e a todos os outros inimigos que estiverem próximos, causando o dano inicial da explosão e o dano contínuo do envenenamento. Caso o inimigo esteja próximo o suficiente da morte, o dano da explosão pode matá-lo direto. Pouco usada, já que "Impacto atordoante" precisa do mesmo nível para ser utilizado.

 

Murmúrio sombrio - Magia ofensiva. 3 barras de MP consumidas. Delay leve - Magia de cash da árvore de talentos. Uma das melhores magias de 3 barras para PvP. Parecida com "Nuvem da morte", atira uma nuvem em linha reta que percorre a arena inteira ou até encontrar um inimigo, explodindo e causando dano inicial, assim como dano contínuo após a explosão. Bem como "Nuvem da morte", "Murmúrio sombrio" também atinge todos os oponentes na área da explosão. Ao término do dano contínuo, outra explosão causa dano e encerra o efeito da magia. Caso dois inimigos sejam envenenados pela explosão inicial e encostem um no outro enquanto estiverem recebendo o dano contínuo do envenenamento, ocorrerá uma explosão que causará dano adicional em ambos.

 

Raio paralizante - Magia ofensiva. 1 barra de MP consumida. Delay nulo (nível 2) e leve (nível 1) - Esta magia tem um princípio semelhante ao de "Petrificar", mas ao invés de causar o dano sozinha, ela deixa que voce seja mais criativo. Lança um projétil em linha reta que cobre uma pequena distância e ao atingir o inimigo paraliza-o no chão por um tempo que depende da velocidade que ele tecla "<" e ">" e permite a você atacá-lo como bem entender. No nível dois o delay é reduzido e a Arme lança um segundo projétil que causa dano adicional.

 

Bola de energia - Magia ofensiva. 2 barras de MP consumidas. Delay leve - Magia pouco usada atualmente. Lança uma grande bola de energia (no nível 2 são três) que percorre uma pequena distância e se dissipa sozinha causando dano a todos os inimigos que encontrar.

 

Satélite explosivo - Magia ofensiva. 3 barras de MP consumidas. Delay moderado - Esta magia tem um efeito curioso, porque ao lançá-la a Arme se movimenta sozinha. Da descrição da magia: "Rola para trás e causa uma poderosa explosão mágica à sua frente." É basicamente isso, mas o dito rolamento mais parece um mortal pra trás. (No nível 2 são três explosôes) É interessante o que acontece quando a maga termina de executar a magia, ela continua na posição que estava depois de executar o rolamento, obviamente caindo caso esteja no ar.

 

Proteção do fogo - Magia defensiva. 1 barra de MP consumida. Delay moderado - Magia de cash da árvore de talentos. Certamente a magia mais odiada pelos não usuários de Arme em PvP. Esta magia, como o nome já sugere, serve para proteger a Arme de ataques de inimigos, sejam eles especiais ou não. Ao usar essa magia, a maga fica envolvida em uma aura de fogo que protege contra um certo número de ataques (que varia) e tem chance de refletir o dano de alguns (ou todos) deles. A chance de refletir o dano aumenta quando a Arme é atacada enquanto executa um teleporte. (No nível 2, a quantidade de ataques suportados pela proteção aumenta e surge a opção de se desfazer da proteção e lançar três projéteis de fogo de curta distância em linha reta que causam dano)

 

Impacto atordoante - Magia ofensiva. 2 barras de MP consumidas. Delay leve - Magia de cash da árvore de talentos. Uma das magias mais usadas por magas atualmente. Lança três projéteis em linha reta para frente de curta distância que causam dano elétrico ao inimigo. Assim como na magia "Relâmpago" as vulnerabilidades do oponente e da Arme após a execução da magia tambem se aplicam aqui. (No nível 2 a magia é muito semelhante ao "Relâmpago", mas além do dano contínuo causa pequenas explosões elétricas aleatoriamente nos oponentes atingidos pelo raio.)

 

Toque final - Magia ofensiva. 3 barras de MP consumidas. Delay nulo - Magia de cash da árvore de talentos. Pouco utilizada. Lança uma pequena bola de energia em linha reta para frente que percorre uma curta distância antes de explodir automaticamente causando dano em uma grande área perto da maga.

 

Grande explosão - Magia ofensiva. 3 barras de MP consumidas. Delay nulo e leve - Magia de cash da árvore de talentos. Esta magia está com dois delays porque primeiro a maga atira o cetro para frente (que fica girando no ar em um ponto fixo perto dela) instantaneamente e em seguida executa uma explosão (onde o cetro foi arremessado), assim, temos um delay para o arremesso do cetro e outro para a explosão própriamente dita. Note que a Arme anda ligeiramente para frente ao arremessar o cetro, permitindo quem estiver na beira de uma plataforma lançar o cetro no nível dela e executar a explosão após cair em um nível inferior.

 

Ataques especiais alternativos (alterna entre esses e os principais com "x")

 

Escudo mágico - Magia defensiva. 1 barra de MP consumida. Delay moderado - Magia útil para se proteger de ataques de inimigos, seja através de seu delay ou da magia em si. Cria uma barreira em volta da maga (igual à que a maga cria quando inicia uma batalha). No nível 2, pode ser arremessado para frente para causar dano. Seu delay pode ser utilizado para propósitos ofensivos também. Perdeu bastante sua importância após o lançamento da magia "Proteção do fogo".

 

Inverter gravidade - Magia ofensiva. 2 barras de MP consumidas. Delay nulo - Muito eficiente para pegar inimigos em terreno acima ou abaixo da maga. Joga os inimigos numa faixa vertical próxima da maga para cima, causando dano quando eles chegam ao chão. O nível 2 dessa magia causa mais dano e faz com que os inimigos caiam ligeiramente mais rápido.

 

Cura - Magia de defensiva/suporte. 3 barras de MP consumidas. Delay nulo - Na minha opinião, a melhor magia para cura no jogo. Recupera rápidamente o HP de todos os aliados numa área cirular em volta da Arme (incluindo ela mesma). Mais eficiente no nível 2.

 

Barreira de gelo - Magia defensiva/suporte. 1 barra de MP consumida. Delay leve - Magia de cash da árvore de talentos. Muito útil contra os oponentes "fujões" ou para impedir que cheguem perto de você. Cria dois pilares de gelo um de cada lado da Arme que bloqueiam a passagem de oponentes (a Arme e seus aliados podem andar livremente). Quem esta fora não pode entrar e quem está dentro não pode sair. Note que os pilares impedem apenas movimentação e não bloqueiam ataques.

 

Ataque de gelo - Magia ofensiva. 2 barras de MP consumidas. Delay nulo - Magia de cash da árvore de talentos. Possui um dano excelente pela quantidade de MP que utiliza. A maga pula envolvendo-se em um cristal de gelo no ar, congelando todos os oponentes que estiverem próximos e explodindo logo em seguida causando dano numa área mais ou menos equivalente à do cristal. Note que inimigos em movimento que forem pegos na beira do cristal têm grandes chances de apenas serem congelados e não sofrerem dano.

 

Passo divino - Magia ofensiva. 3 barras de MP consumidas. Delay moderado - Magia de cash da árvore de talentos. Útil contra chefes de missão e na muvuca do PvP. A maga levita à altura de um pulo e libera uma explosão circular grande seguida de outras duas elípticas de mesmo alcance do próprio corpo, causando dano elevado àqueles que forem atingidos.

 

Amedrontar - Magia ofensiva.1 barra de MP consumida. Delay moderado. - Excelente magia em qualquer modo de jogo. Essa é uma das poucas magias em que nem sempre o nível 2 é melhor do que o 1. Lança três esferas para frente, uma em linha reta, uma na diagonal para cima e outra na diagonal para baixo. Ao acertarem um inimigo, elas causam dano e diminuem seu poder de ataque (no nível 2 diminuem defesa). Note que cada esfera causa um dano independente, portanto o ataque é mais efetivo à queima roupa.

 

Armadilha de gelo - Magia ofensiva. 2 barras de MP consumidas. Delay leve - Pouco utilizada atualmente. Conjura um cristal de gelo que flutua em uma área em frente à Arme. Depois de um tempo fixo (marcado por cristais menores que surgem envolta do maior), o cristal explode causando dano aos oponentes que estiverem no local.

 

Ataque sagrado - Magia ofensiva. 3 barras de MP consumidas. Delay nulo e leve (nível 1) e moderado (nível 2) - Boa magia para ser utilizada no lugar de "Passo divino" caso o usuário não possua cash para liberá-lo. Essa magia é um pouco diferente em seus dois níveis. No nível 1, causa duas explosões instantâneas e simultâneas uma em cada lado da maga e uma terceira maior em seguida partindo da Arme. No nível 2, a maga conjura 5 magos que flutuam no ar por um instante antes de bombardearem a área ao redor da personagem.

 

Círculo de gelo - Magia ofensiva. 1 barra de MP consumida. Delay leve - Magia de cash da árvore de talentos. Essa é uma das poucas magias em que nem sempre o nível 2 é melhor do que o 1. Dispara uma bola em linha reta para frente que percorre uma distância média antes de parar e depois se dissipar. Inimigos pegos no caminho recebem dano e perdem a capacidade de regenerar HP (no nível 2 é a regeneração de MP que é bloqueada) automáticamente por alguns segundos.

 

Circulo polar - Magia ofensiva. 2 barras de MP consumidas. Delay leve - Magia de cash da árvore de talentos. Outra excelente magia para qualquer modo de jogo. Causa três explosões consecutivas em linha reta para frente da maga, que causam dano a oponentes atingidos. No nível 2, a maga conjura três pilares de gelo em linha reta que congelam inimigos antes de explodirem causando dano.

 

Chama do Gorgos - Magia ofensiva. 3 barras de MP consumidas. Delay leve - Magia de cash da árvore de talentos. Uma boa magia para surpreender inimigos no PvP e causar grande quantidade de dano em chefes de missões. Essa é uma das únicas magias em que nem sempre o nível 2 é melhor do que o 1. Conjura um Gorgos no ar, que cai no chão jogando adversários próximos para o alto, antes de balançar a cabeça verticalmente lançando um jato de fogo que atinge inimigos em várias direções na frente da Arme. Os oponentes recebem dano tanto da levantada quanto do fogo. No nível 2 o Gorgos flutua sobre o chão lançando um jato de fogo em uma longa linha reta na frente da Arme. Note que apesar de menos, abrangente, o nível 2 da magia tem mais alcance e pode causar mais dano dependendo de como acerta os inimigos.

 

Ataques especiais principais de cargas (podem ser comprados na loja por cash. Alterne entre esses e os ataques especiais principais normais com "barra de espaço")

 

Névoa sombria - Magia ofensiva. 1 barra de MP consumida. Delay moderado - Nunca a vi sendo utilizada em nenhum modo de jogo. Conjura uma espécie de portal de onde saem 3 moscas voando em linha reta para frente da maga que percorrem toda a arena. Ao atingirem um inimigo, elas se dissipam, causam-lhe dano e deixam-no com o status "amaldiçoado" (saiba mais sobre o status "amaldiçoado" no Mini-dicionário de termos).

 

Confusão - Magia ofensiva. 2 barras de MP consumidas. Delay leve - Também nunca a vi sendo utilizada em nenhum modo de jogo. Conjura uma caveira que ondula para frente da maga, atravessando toda a arena ou até atingir um oponente, causando-lhe dano e deixando-o com o status "confuso" (saiba mais sobre o status "confuso" no Mini-dicionário de termos).

 

Rio de lava - Magia ofensiva. 3 barras de MP consumidas. Delay moderado - Excelente em qualquer modo de jogo. A maga pula e golpeia o chão ao cair, levantando três torrentes de lava que levantam inimigos próximos no mesmo patamar da maga ou ligeiramente acima, causando uma enorme quantidade de dano. Note que esta magia não permite counter-attack. (saiba mais sobre counter-attack no Mini-dicionário de termos)

 

Ataques especiais alternativos de carga (podem ser comprados na loja por cash. Alterne entre esses e os ataques especiais principais normais com "barra de espaço" e "x")

 

Brilho mágico - Magia ofensiva. 1 barra de MP consumida. Delay leve - Na minha opinião, a pior magia da Arme (sim, da personagem). Solta um projétil de magia que percorre a arena inteira em linha reta ou até acertar um oponente, causando-lhe dano.

 

Espada de Atena - Magia defensiva/suporte. 2 barras de MP consumidas. Delay leve - Na minha opinião, a melhor magia de cargas e uma das melhores da Arme em qualquer modo de jogo. Aumenta significativamente o ataque da maga e de todos os seus aliados. Dura 30 segundos.

 

Cura divina - Magia defensiva/suporte. 3 barras de MP consumidas. Delay moderado - Boa magia em qualquer modo de jogo. Aumenta significativamente a recuperação de HP da maga e de todos os seus aliados. Dura 30 segundos.

 

 

 

5. Aqui darei uma explicação geral para jogadores novos sobre alguns termos utilizados.

 

5.1. Delay é o termo em inglês para atraso e no Grand Chase utilizamos com o seguinte conceito: Lembra dos antigos jogos de luta de fliperama onde aparecia uma imagem do personagem na tela toda vez que ele ia executar um ataque especial e acontecia uma pequena travada? Pois é no Grand Chase temos algo parecido. Ao executar um ataque especial o personagem tem sua foto exibida na tela e ocorre uma pausa (de tempo que varia de ataque para ataque) em todos os movimentos dos outros jogadores para o personagem executar seu ataque. Essa pausa pode acontecer antes e/ou depois do ataque ser executado denominada aqui de pre-cast delay se for antes e pos-cast delay se for depois. OK, mas e daí? Lembra que todo mundo para quando você está dando seu ataque? Pois é imagina se você tem uma magia de pre-cast delay alto e o cara vem pra cima de você pra te atacar. Você usa a magia e antes de chegar em você ele leva um especial na cara. Temos também o pos-cast delay que permite ao usuário de um ataque agarrar o oponente que ainda está imóvel após a execução de um ataque. Esses são apenas alguns exemplos, as possibilidades são muitas, mas estamos aqui para falar da Arme e uma explicação detalhada sobre delay e todos os seus usos precisaria de um tutorial quase tçao grande quanto esse.

 

5.2. Counter-attack traduzido ao pé da letra do inglês significaria contra-ataque, o que não é exatamente o sentido do famoso "counter" do Grand Chase. Assim que começamos a jogar, é fácil notar que ao sermos atingidos por ataques enquanto carregamos um especial nos faz cair no chão e perder o MP que iria ser usado. OK, e para que serve isso? Bom, quando você percebe que esta prestes a levar um especial ou até mesmo um combo do qual você não consegue sair se mexendo ou atacando, você tem duas opções (três em combos porque dá pra usar o mascote): ou você leva o especial/combo ou carrega uma barra de MP e leva counter no meio, caindo automaticamente no chão e ficando invulnerável ao resto do especial/combo.

 

5.3. Amaldiçoado é um status especial que pode ser causado por monstros específicos ou certos ataques. Estando amaldiçoado, toda vez que o jogador ataca alguém com um golpe normal , ele perde vida (essa é a teoria, mas na prática não é bem assim. Dentro do delay de um especial e em algumas ocasiões mesmo que você sequer se mexa, ao pressionar "z" você perde vida, assim como golpeando uma vez e teclando "z" diversas vezes durante a animação do golpe, você também pode perder vida de acordo com o número de vezes que pressionou "z")

 

5.4. Confuso é outro status especial que pode ser causado por algumas habilidades. O efeito é simples, seus controles horizontais ficam invertidos, "<" vira ">" e ">" vira "<".

 

6. Obrigado ao -Shura pelo tutorial de habilitação do painel avançado e à Nayuta pelo site de escrita em gradiente.

 

Como podem ver o tutorial está apenas no começo, pretendo adicionar mais coisas em breve e peço que desde já comentem e acrescentem seus conhecimentos para que possamos fazer um guia que dê inveja às outras áreas.

 

Acabei de adicionar o Mini-dicionário para jogadores menos experientes. Caso haja algum erro, por favor comentem

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Amigo, o tutorial ficou muito bom, e respectivamente

com o que você disse que teria, claro,

você poderia ter colocado imagens, para os novos jogadores

verem realmente como ela é!

Sou user da arme Nvl 79, na minha opinião ela é

a melhor. Mas mesmo assim, Levou meu Thanks!

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