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[Guia] A Renovação


AcquarioS
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Tópico extremamente grande!

 

A Renovação

 

Depois de Heritage, que foi o episódio em que chegaram as Transclasses, a Renovação é a atualização mais esperada, e por um motivo bem semelhante: as novíssimas Classes 3. Mas além desta novidade ainda temos uma mudança complexa para se adaptar às novas classes sem afetar o equilíbrio do jogo. Algumas das mudanças principais é que os personagens poderão alcançar o nível 150 e os atributos poderão ir até o valor de 120; todo o sistema de atributos foi revisto para facilitar a montagem dos personagens, e as fórmulas foram modificadas para evitar que tudo chegasse a níveis astronômicos facilmente. Todos os ajustes foram pensados para dar o jogo uma melhor continuidade e facilitar a vida dos jogadores mais casuais.

 

 

Por que mudar?

 

Ragnarök é um jogo antigo, do ano de 2000. Nesta época nem mesmo existiam as Classes 2, nem noviços, arqueiros e mercadores, e seu sistema era simples para o que existia na época. Mas como todo jogo online, ele tem que se manter atualizado e sempre em constante desenvolvimento para poder se ajustar ao mercado. Hoje já temos as Transclasses, equipamentos de ROPs e coisas inimagináveis para Classes 1. As fórmulas do RO, em sua maioria se baseiam em curvas, ou seja, todas elas começam a crescer demais e passam a não ser mais sustentáveis pelo jogo. Um grande exemplo é o Punho Supremo de Asura e Lâminas Destruidoras, que em seu poder máximo ultrapassam a barreira de 999.999, algo que o jogo nem ao menos consegue contabilizar (ele mostra o dano máximo, mas na verdade é maior do que o mostrado). Estas barreiras deixadas pelo próprio sistema rústico do jogo acaba limitando o mesmo sem poder criar novos itens de defesa e ataque para não piorar ainda mais a situação. Em vista de todos estes problemas a Gravity pensou em um novo sistema, fazendo com que ele pudesse sustentar as novidades que estariam por vir e deixar o jogo cada vez mais divertido.

 

Coreano ou Japonês?

 

A Gravity, que é a desenvolvedora do jogo, é coreana. Porém, no ano passado, metade de suas ações foram compradas pela Gung Ho, que é a empresa japonesa que administra o RO no Japão. A comunidade japonesa é a maior dentre todos os ROs do mundo - maior que a do iRO e do kRO. Para mostrar o tamanho da miríade dos fãs do jogo no Japão eles têm uma festa anual exclusiva para os jogadores, e segundo pressões dos jogadores deste servidor e por ter contato direto com eles, a Gung Ho preparou uma Renovação diferente do coreano. Nele existem várias diferenças que tem um tom mais tradicional, ou seja, mantendo muitas das coisas que a Renovação veio mudar.

No Brasil, devemos seguir o modelo original coreano.

 

Mudanças nos Atributos

 

Uma das grandes mudanças na renovação é a simplificação do sistema de atributos, a redução dos atributos foi significativa e ajuda a ter personagens mais flexíveis e mais variados. Sem mais enrolação, vamos as mudanças:

 

Nível de Base:

 

Primeiramente iremos falar de uma coisa que modificava muito pouco os atributos antes da Renovação, o nível de base. Com a renovação cada nível de base dará mais que apenas 1 ponto de esquiva e taxa de acerto (além de claro o aumento do HP e SP), agora além destes bônus básicos ele também aumenta o ataque físico e mágico além das suas respectivas defesas

 

Bônus:

 

Cada nível aumenta sua esquiva em 1 ponto.

Cada nível aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto.

Cada 4 níveis aumentam em 1 ponto o ataque físico de atributos.

Cada 4 níveis aumentam em 1 ponto o ataque mágico de atributos.

Cada 6 níveis aumentam em 1 ponto a defesa física de atributos.

Cada 6 níveis aumentam em 1 ponto a defesa mágica de atributos.

 

 

 

Força (FOR):

Força é um atributo que tinha apenas dois efeitos antes da renovação, aumentar o dano físico e aumentar a capacidade de carga. Após a renovação a força ganhará mais uma propriedade, o aumento da defesa de atributos.

Bônus:

 

Cada 5 pontos de força aumentam 5 pontos de ataque de atributos.

Cada 5 pontos de força aumentam a defesa de atributo em 1 ponto.

Cada ponto de força aumenta sua capacidade de carga em 30 pontos.

 

 

 

 

Agilidade (AGI):

Agilidade assim como força ganhou também propriedade mais defensiva além de que ficou mais fácil atingir valores médio~altos de velocidade de ataque (ASPD).

Bônus:

 

Cada ponto de agilidade dá 1 ponto de Esquiva.

Cada 5 pontos de agilidade garantem 1 ponto de defesa de atributo.

Cada ponto de agilidade aumenta a velocidade de ataque dependendo da arma usada pelo personagem e pela velocidade atual de ataque.

 

 

Nota: Devido a mudança no calculo de velocidade de ataque, agora é mais fácil obter velocidade com menos pontos de agilidade, o mesmo NÃO vale para muitos pontos no atributo. Ou seja, se você utiliza aumentar agilidade em um aprendiz com 1 de agilidade , ele receberá cerca de 10 de velocidade de ataque, enquanto se utilizar a mesma habilidade em um personagem com 99 de agilidade poderá ganhar um ou dois pontos.

 

 

Vitalidade (VIT):

Vitalidade recebeu uma pequena redução na sua eficiência de defesa mas recebeu um bônus indireto no aumento de HP devido ao aumento de HP das próprias classes 3.

Bônus:

 

Cada ponto de vitalidade aumenta em 1% seu HP máximo.

Cada ponto de vitalidade aumenta em 2% a quantidade de HP recuperada por itens.

Cada 2 pontos de vitalidade aumentam sua defesa física de atributos em 1 ponto.

Cada 5 pontos de vitalidade aumentam sua defesa mágica de atributos em 1 ponto.

 

 

 

 

Inteligência (INT):

A inteligência agora também reduz o tempo de conjuração fazendo-a muito mais útil para as classes mágicas, além de receber o mesmo bônus indireto que a vitalidade recebeu, graças ao aumento do SP das classes.

Bônus:

 

Cada ponto de inteligência aumenta em 1% o SP máximo do personagem.

Cada ponto em inteligência aumenta em 2% a recuperação de SP por itens.

Cada 2 pontos de inteligência aumentam o ataque mágico em 3 pontos.

Cada 2 pontos de inteligência aumentam a defesa mágica de atributos em 1 ponto.

Cada ponto de inteligência reduz o tempo de conjuração na metade da quantidade que cada ponto de destreza reduz.

 

 

 

 

Destreza (DES):

A destreza virou um atributo muito mais amplo do que era antes, agora garantindo mais velocidade de ataque e também ataque mágico. Sem contar claro, os atributos antigos.

Bônus:

 

Cada ponto de destreza aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto (Hit).

Cada ponto de destreza reduz o tempo de conjuração no dobro da quantidade que cada ponto de inteligência reduz.

Cada ponto de destreza aumenta a velocidade de ataque na metade da quantidade que cada ponto de agilidade aumenta.

Cada 4 pontos de destreza garantem 1 ponto de defesa física de atributos.

Cada 5 pontos de destreza aumentam o ataque mágico de atributos em 1 ponto.

Cada 10 pontos de destreza aumentam o ataque físico de atributos em 1 ponto.

 

 

Nota: Para arcos, instrumentos e chicotes os bônus de ataque da destreza e força são trocados.

Nota 2: Devido a ultima mudança na formula de velocidade de ataque a destreza está concedendo uma quantidade mínima de ASPD, invés do tanto citado.

 

 

Sorte (SOR):

Sorte que já era um atributo complementar muitas vezes esquecido nos personagens atuais, toma o posto de “atributo coringa” graças aos bônus de ataque mágico, esquiva e taxa de acerto que ela recebeu da renovação.

Bônus:

 

Cada ponto de sorte aumenta sua taxa de acerto critico em 0,3 pontos.

Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque físico de atributos.

Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque mágico de atributos.

Cada 3 pontos de sorte aumentam sua taxa de acerto em 1.

Cada 5 pontos de sorte aumentam seu escudo critico em 1.

Cada 7 pontos de sorte aumentam em 1 ponto sua esquiva.

Cada 10 pontos aumentam sua esquiva perfeita em 1 ponto.

 

 

Mudanças nos Atributos

 

Os atributos secundários são aqueles que são afetados diretamente pela build e equipamentos de seu personagem, além de, claro, habilidades. São eles que farão parte da mecânica do jogo e que vão descrever o desempenho dos personagens.

 

Ataque Físico:

Agora o ataque físico é dividido em duas partes:

 

Ataque de Atributos (SATK): É aquele dado pela força, destreza e sorte, estes bônus não são afetados por nenhum modificador e são sempre neutros, a menos que o atacante esteja com a habilidade Brisa Leve ativada, que até o momento é a única habilidade que afeta o ataque por completo.

 

Ataque de Equipamentos (ATK): Aqui sem enquadra todo e qualquer equipamento que possua um valor de bônus de ataque (ou penalidade), ou seja, todo o ataque de qualquer equipamento entra aqui, ataque de arma, carta Porcellio, Bola de Ferro Ensanguentada, carta Zipper... Todas as cartas de bônus também se aplicam aqui, hidra, esqueleto operário, Draniliar, todas as cartas de adição de dano (raras exceções) são adicionadas a esta parte do ataque, assim como o encantamento de arma e habilidades como Impositio e Encanto de Órion dos Feiticeiros. Aqui também entram os refinamentos das armas.

NOTA: Cartas e equipamentos que aumentam o dano a distância aumentam tanto o ataque de atributos quanto de equipamentos. Há rumores que as cartas de aumento de dano puro (General tartaruga) e equipamentos de aumento de dano puro tenham o mesmo efeito, mas nenhuma confirmação até o momento.

 

Fórmula do Ataque Físico:

 

Atributos: (FOR*1.2) + (DES/5) + (SOR/3) + (Nível de Base/4)

Equipamentos: [Ataque da Arma * ((FOR + 200)/200) + Refino da Arma (de acordo com o nível da mesma) + Bônus de Refinamento (acima da taxa de segurança)] * Modficador de Tamanho + Bônus adicionais de ataque (Cartas (Zipper, Porcellio), Equipamentos (Bola de Ferro Ensanguentada) e

Habilidades (Imposto Manus, Bênção de Órion)).

Modifica a formula acima depois do resultado final:

Modificador de Raça (Hidra, Boneca de Alice...).

Modificadores Elementais (Draniliar, Roween...).

Modificadores Especiais (Cavaleiro do Abismo, Senhora Orc..).

Mudança de Elemento da Arma (“Encantar com” dos Sábios, Aspersio dos Sacerdote, uma arma elemental forjada...)

 

O Ataque final é o ataque de atributos somado ao ataque final da arma adicionada das perícias que o personagem possui e a parte aleatória do dano que varia de 5 a 20 porcento, dependendo do nível da arma.

OBS: Bônus de Refinamento Acima do Nível de Segurança tem a seguinte formula: Quantidade de Refinamentos + (Bônus do refinamento (De acordo com o nível da arma) + Nível da Arma) * Refinamento acima do nível de segurança (Se for uma arma nível 4, ela +7 tem 3 refinamentos acima da faixa de segurança).

 

Ataque Mágico:

Da mesma forma que o ataque físico, o ataque mágico também foi dividido em duas partes, a de atributos e a de equipamentos.

 

Ataque Mágico de Atributos (SMATK): É todo o Ataque mágico dado pela inteligência, destreza e sorte que o usuário tem. Este valor é somado com o ataque mágico de equipamentos para resultar no ataque mágico final.

 

Ataque Mágico de Equipamentos (MATK): Este ataque mágico vem dos equipamentos que o usuário está utilizando, normalmente a arma é a principal fonte de ataque mágico de equipamento apesar de não dar mais o bônus de porcentagem. A renovação também traz uma novidade, a adição de ataque mágico por refinamento nos equipamentos, agora da mesma forma que as armas que ganham ataque com o refinamento, os equipamentos agora ganham ataque mágico na mesma proporção do ataque físico, ou seja segue a seguinte tabela:

Refinamento das armas e bônus de ataque mágico por nível da arma:

 

Nível 1: +2 Ataque mágico.

Nível 2: +3 Ataque mágico.

Nível 3: +5 Ataque mágico.

Nível 4: +7 Ataque mágico.

 

 

 

Formula do Ataque Mágico:

Ataque Mágico de Atributos: (INT*1,5)+(DES/5)+(SOR/3) + (Nível de Base/4)

Ataque Mágico Final: (SMATK + MATK) + (SMATK + MATK) * Modificadores de Ataque mágico.

Este ataque varia de 10 a 40 porcento de acordo com o nível da arma.

NOTA: As cartas e equipamentos que dão ataque mágico em porcentagem afetam ambos os ataques mágicos.

 

Defesa Física:

A defesa do jogo foi revisada como um todo, agora os valores são bem mais altos que antes da renovação e com uma formula completamente nova. Assim como as formulas de ataque a defesa continua sendo dividida em duas partes:

 

Defesa Física de Atributos: Esta defesa é dada pelos atributos do personagem (for, agi, vit) e reduz o dano final que você receber, ou seja, se você levar 100 de dano e tiver 40 desta defesa você levará 60 pontos de dano.

NOTA: Angelus aumenta apenas a defesa dada pela vitalidade, se você tiver 100 de vitalidade, ou seja 50 de defesa vinda de vitalidade e usar Angelus 10 você ganhará 25 de defesa.

 

Defesa Física de Equipamentos: Toda a defesa dada pelos equipamentos entra nesta categoria, todos os equipamentos e bônus de defesa relacionados a cartas também. Todos os equipamentos padrão do jogo (exclui-se ROPs criados antes da renovação) terão sua taxa de defesa revisada para se enquadrar na nova formula de defesa. Os Escudos e Armaduras agora tem grande impacto na defesa física, sendo as principais peças de equipamento para a defesa, em seguida entram os sapatos e as capas e por ultimo os equipamentos para a cabeça. A defesa de equipamentos reduz o dano em porcentagem segundo a formula no final deste trecho.

Também entra aqui o novo modelo de refinamento para equipamentos de defesa, agora de acordo com o valor do refinamento é concedido um valor de defesa bônus, e quanto mais alto for o refinamento do equipamento maior será o bônus dado pelo refinamento, confira a tabela abaixo para ficar a parte dos bônus de defesa:

 

+1~+4 = 1 de defesa cada refinamento.

+5~+8 = 2 de defesa cada refinamento.

+9~+12 = 3 de defesa cada refinamento.

+13~+16 = 4 de defesa cada refinamento.

+17~+20 = 5 de defesa cada refinamento.

 

 

Exemplo: Um equipamento +8 daria o valor de 1+1+1+1+2+2+2+2 = 12 de defesa bônus.

 

Formula da Defesa Física:

Defesa física de atributos = (VIT/2) + (AGI/5) + (FOR/5) + (Nível de base/6).

Defesa física de equipamentos = [1 - (Defesa de Equipamento + 450 / 450)] * 100%.

Para determinar a defesa é só subtrair do dano primeiro a formula de equipamentos e depois a de atributos.

 

Defesa Mágica:

A Defesa Mágica também continua com duas divisões a de equipamento e a de atributos. E a defesa magia de equipamentos já começa a ser efetiva em valores menores que a defesa física.

 

Defesa Mágica de Atributos: Consiste na defesa que vem dos atributos inteligência, vitalidade e destreza, eles cortam o dano mágico final de forma fixa, se você tem 40 de defesa mágica de atributos e levar um ataque de 100 então você receberá apenas 60 de dano.

 

Defesa Mágica de Equipamentos: Vem dos equipamentos e cartas, ele funciona de maneira similar a defesa física, porem com valores diferentes. Lembrando que a defesa que é provida pelos equipamentos reduz o dano em porcentagem.

 

Formula da Defesa Mágica:

 

Defesa Mágica de Atributos: (INT/2) + (VIT/5) + (DES/4) + (Nível de Base/6)

Defesa Mágica de Atributos: [1 - ( Defesa Mágica de Equipamentos – 111,5 / 111,5)] * 100%

 

 

Da mesma forma que a defesa física, para calcular o dano mágico recebido você primeiro reduz o dano pela formula de equipamento e depois pela de atributos.

 

Velocidade de Ataque:

A Velocidade de Ataque (ASPD) sofreu mudanças drásticas desde o inicio dos teste da renovação, começou de uma forma fixa, depois mudou para uma curva ligeira e depois voltou a ser uma reta e por ultimo enquanto redigia este artigo mudou para uma curva invertida, ou seja fácil de alcançar valores médios de ASPD porém difícil de alcançar valores elevados.

Uma das novidades sobre a ASPD que mais gerou polemica foi a redução da ASPD devido ao uso de escudos. Se um personagem equipar um escudo ele vai receber uma penalidade na ASPD de acordo com sua classe, grande maioria recebe -5 de ASPD por utilizar um escudo.

É importante notar que a DES está dando muito menos ASPD do que antes, e que muitas vezes não e muito favorável investir em destreza para este motivo.

Não há ainda uma formula perfeita e sem marem de erros para que possamos listar nesta sessão, assim que alguma delas aparecer teremos o prazer de passar ela explicada para vocês.

 

Esquiva e Taxa de Acerto (HIT):

O atributo secundário mais simples antes da renovação continua funcionando da mesma forma, porém há dois pontos que devem ser lembrados:

Primeiramente mais um atributo está concedendo valores de esquiva e taxa de acerto, é a Sorte, ela está dando um ponto de taxa de acerto a cada 3 pontos e um de esquiva a cada 7 pontos.

Segundo é que os personagens não começam mais com o valor base 0, agora a esquiva começa em 100 e a taxa de acerto em 175.

A formula é a seguinte:

 

100 – (Taxa de Esquiva menos Taxa de Acerto) = Chance de Esquivar

 

Ou seja, se você tem 200 de esquiva e o inimigo tem 225 de taxa de acerto então ficaríamos com:

 

100 – (200 – 225) = 100 + 25 = 125

 

 

A chance de acertar um ataque no inimigo segundo esta formula é de 125%.

 

Crítico:

O critico apesar de em essência ter continuado como antes da renovação mudou de forma drástica. A primeira mudança que é notada é que o critico não ignora mais a defesa, apesar de ainda ignorar a esquiva do alvo. Para compensar o fato de não ignorar a defesa do inimigo mais agora todo dano critico tem o bônus de +40% de dano (total) o que faz o critico ser útil inclusive com armas que ignoram a defesa.

A formula do critico continua a mesma, cada ponto de sorte aumenta a chance de crítico em 0,3% e cada 5 pontos de sorte reduz a chance de levar um crítico (escudo critico) em 1%, basta subitrair um do outro para descobrir a chance de causar um critico no adversário.

Exemplo: Um Archangeling tem 105 de sorte, o que resulta em um escudo de 21% e alguem vem com 50 de critico atacar ele o que resulta em 29% de chance do atacante causar um critico no Archangeling.

 

Tempo de Conjuração:

Aqui temos a mudança mais polêmica da renovação, a nova formula de redução no tempo de conjuração das habilidades. Esta nova formula tem duas peculiaridades básicas:

Primeiramente para evitar o abuso da conjuração instantânea (instant cast) foi adicionado um Tempo de Conjuração Fixo, este tempo só pode ser reduzido por habilidades e equipamentos específicos para o mesmo. Este tempo irredutível equivale a 20% do tempo de conjuração total porém algumas poucas habilidades não possuem este tempo fixo.

O segundo ponto importante é que agora a INT do usuário também reduz o tempo de conjuração. A quantidade é equivalente a metade que a DES reduz, mas vai ser uma grande ajuda a aquelas classes que se utilizam de inteligência para outros fins.

Formula da Redução de Conjuração:

A formula de redução do tempo de conjuração variável é a seguinte:

Destreza + (Inteligência dividido por dois) = 530,

Quanto mais próximo deste valor mais rápido será a conjuração do personagem.

Observação: Todas as habilidades e itens que reduzem a conjuração no Ragnarok atual reduzem apenas da parte variável da conjuração.

Nota: No ínicio da renovação, devido a um erro, era possível reduzir totalmente a conjuração variável se o seu valor de INT e DES fosse igual ou menor que 0.

 

Esquiva Perfeita:

Um último atributo menos visto pelos jogadores é a esquiva perfeita, ela se dá a cada 10 pontos de sorte e dá a chance de 1% a cada ponto de esquivar de um ataque comum. Não mudou nada na renovação.

 

 

Mudanças no sistema de Evolução

 

Uma das grandes premissas da Renovação é a maior facilidade em aumentar o nível dos personagens, agora a experiência necessária para alcançar o próximo nível é muito menor a que encontramos hoje.

Em comparação para se passar do nível 98 para o 99 hoje temos de arrecadar a quantia de 99.999.999 pontos de experiência enquanto na renovação essa quantidade é de apenas 4.000.000 para classes normais. Para transclasses a quantidade de experiência atual para alcançar o último nível é de incríveis 343.210.000 pontos de experiência que cai para somente 6.800.000, sim nem mesmo duas vezes a quantidade que uma classe normal precisa, segue abaixo a quantidade de pontos de experiência necessária para alcançar o próximo nível de classes normais, transclasses e classes 3.

 

Classes Normais:

 

Nível Atual

 

Experiência Para o Próximo Nível

 

1

 

550

 

2

 

900

 

3

 

1,500

 

4

 

2,200

 

5

 

3,200

 

6

 

3,800

 

7

 

4,200

 

8

 

4,550

 

9

 

5,000

 

10

 

5,500

 

11

 

6,000

 

12

 

6,100

 

13

 

6,350

 

14

 

6,700

 

15

 

7,350

 

16

 

8,000

 

17

 

8,400

 

18

 

8,800

 

19

 

9,200

 

20

 

9,700

 

21

 

10,300

 

22

 

11,000

 

23

 

11,800

 

24

 

13,000

 

25

 

14,000

 

26

 

15,000

 

27

 

16,000

 

28

 

17,000

 

29

 

18,000

 

30

 

19,000

 

31

 

20,000

 

32

 

21,000

 

33

 

22,000

 

34

 

23,200

 

35

 

24,000

 

36

 

26,000

 

37

 

27,500

 

38

 

29,000

 

39

 

30,000

 

40

 

31,500

 

41

 

33,000

 

42

 

34,000

 

43

 

36,000

 

44

 

37,500

 

45

 

38,000

 

46

 

40,000

 

47

 

42,000

 

48

 

44,500

 

49

 

47,000

 

50

 

49,000

 

51

 

51,000

 

52

 

53,000

 

53

 

55,000

 

54

 

57,000

 

55

 

59,000

 

56

 

61,500

 

57

 

63,000

 

58

 

65,000

 

59

 

67,000

 

60

 

69,000

 

61

 

70,000

 

62

 

73,000

 

63

 

77,000

 

64

 

80,000

 

65

 

84,000

 

66

 

88,000

 

67

 

91,000

 

68

 

95,000

 

69

 

110,000

 

70

 

128,000

 

71

 

140,000

 

72

 

155,000

 

73

 

163,000

 

74

 

170,000

 

75

 

180,000

 

76

 

188,000

 

77

 

195,000

 

78

 

200,000

 

79

 

230,000

 

80

 

260,000

 

81

 

300,000

 

82

 

350,000

 

83

 

400,000

 

84

 

480,000

 

85

 

550,000

 

86

 

600,000

 

87

 

680,000

 

88

 

750,000

 

89

 

900,000

 

90

 

1,000,000

 

91

 

1,200,000

 

92

 

1,500,000

 

93

 

1,800,000

 

94

 

2,100,000

 

95

 

2,400,000

 

96

 

2,800,000

 

97

 

3,300,000

 

98

 

4,000,000

 

 

Transclasses:

 

Nível Atual

 

Experiência Para o Próximo Nível

 

1

 

660

 

2

 

1,080

 

3

 

1,800

 

4

 

2,640

 

5

 

3,840

 

6

 

4,560

 

7

 

5,040

 

8

 

5,460

 

9

 

6,000

 

10

 

6,600

 

11

 

7,200

 

12

 

7,320

 

13

 

7,620

 

14

 

8,040

 

15

 

8,820

 

16

 

9,600

 

17

 

10,080

 

18

 

10,560

 

19

 

11,040

 

20

 

12,610

 

21

 

13,390

 

22

 

14,300

 

23

 

15,340

 

24

 

16,900

 

25

 

18,460

 

26

 

19,500

 

27

 

20,800

 

28

 

22,100

 

29

 

23,400

 

30

 

24,700

 

31

 

26,000

 

32

 

27,300

 

33

 

28,600

 

34

 

30,160

 

35

 

31,200

 

36

 

33,800

 

37

 

35,750

 

38

 

37,700

 

39

 

39,000

 

40

 

44,100

 

41

 

46,200

 

42

 

47,600

 

43

 

50,400

 

44

 

52,500

 

45

 

53,200

 

46

 

56,000

 

47

 

58,800

 

48

 

62,300

 

49

 

65,800

 

50

 

68,600

 

51

 

71,400

 

52

 

74,200

 

53

 

77,000

 

54

 

79,800

 

55

 

82,600

 

56

 

86,100

 

57

 

88,200

 

58

 

91,000

 

59

 

96,800

 

60

 

103,500

 

61

 

105,000

 

62

 

109,500

 

63

 

115,500

 

64

 

120,000

 

65

 

126,000

 

66

 

132,000

 

67

 

136,500

 

68

 

142,500

 

69

 

165,000

 

70

 

192,000

 

71

 

210,000

 

72

 

232,500

 

73

 

244,500

 

74

 

255,000

 

75

 

270,000

 

76

 

282,000

 

77

 

292,500

 

78

 

300,000

 

79

 

345,000

 

80

 

416,000

 

81

 

480,000

 

82

 

560,000

 

83

 

640,000

 

84

 

768,000

 

85

 

880,000

 

86

 

960,000

 

87

 

1,088,000

 

88

 

1,200,000

 

89

 

1,440,000

 

90

 

1,700,000

 

91

 

2,040,000

 

92

 

2,550,000

 

93

 

3,060,000

 

94

 

3,570,000

 

95

 

4,080,000

 

96

 

4,760,000

 

97

 

5,610,000

 

98

 

6,800,000

 

Classes 3 (Transclasses e Normais):

 

Nível Atual

 

Experiência Para o Próximo Nível

 

99

 

7,070,000

 

100

 

7,400,000

 

101

 

7,770,000

 

102

 

8,150,000

 

103

 

8,550,000

 

104

 

9,100,000

 

105

 

9,610,000

 

106

 

10,150,000

 

107

 

10,570,000

 

108

 

11,180,000

 

109

 

12,000,000

 

110

 

12,930,000

 

111

 

13,150,000

 

112

 

14,030,000

 

113

 

14,420,000

 

114

 

15,420,000

 

115

 

15,420,000

 

116

 

15,670,000

 

117

 

16,870,000

 

118

 

17,140,000

 

119

 

18,720,000

 

120

 

19,020,000

 

121

 

20,590,000

 

122

 

20,930,000

 

123

 

22,690,000

 

124

 

23,310,000

 

125

 

25,290,000

 

126

 

26,020,000

 

127

 

27,860,000

 

128

 

28,535,000

 

129

 

30,990,000

 

130

 

31,680,000

 

131

 

33,560,000

 

132

 

34,942,000

 

133

 

36,372,000

 

134

 

38,350,000

 

135

 

39,890,000

 

136

 

41,545,000

 

137

 

43,330,000

 

138

 

45,400,000

 

139

 

48,100,000

 

140

 

50,410,000

 

141

 

53,370,000

 

142

 

56,250,000

 

143

 

59,230,000

 

144

 

62,590,000

 

145

 

66,120,000

 

146

 

70,200,000

 

147

 

75,330,000

 

148

 

81,100,000

 

149

 

95,000,000

 

 

Diferença de Nível entre jogador e monstro:

Outra coisa que a renovação trouxe foi as penalidades/bônus em relação a diferença de nível entre o monstro e o jogador. Esta mudança visa que os jogadores mudem de mapas para poder continuar a ganhar experiência sem levar penalidades, aumentando a quantidade de locais que podem ser utilizados para upar.

Os bônus e as penalidades variam de 15 níveis a menos que o monstro até 30 níveis acima do mesmo, se o jogador estiver abaixo do nível do monstro ele receberá bônus na experiência enquanto se ele estiver níveis acima do monstro ele receberá penalidade na mesma.

A seguinte tabela mostra os valores de bônus e penalidade na experiência ao se matar um monstro:

 

Seguem os números:

 

Experiência Ganha

 

Abaixo de 16 níveis

 

40%

 

15 níveis abaixo

 

115%

 

14 níveis abaixo

 

120%

 

13 níveis abaixo

 

125%

 

12 níveis abaixo

 

130%

 

11 níveis abaixo

 

135%

 

10 níveis abaixo

 

140%

 

9 níveis abaixo

 

135%

 

8 níveis abaixo

 

130%

 

7 níveis abaixo

 

125%

 

6 níveis abaixo

 

120%

 

5 níveis abaixo

 

115%

 

4 níveis abaixo

 

110%

 

1 a 3 níveis abaixo

 

105%

 

Níveis Iguais

 

100%

 

1 a 5 níveis acima

 

100%

 

6 a 10 níveis acima

 

95%

 

11 a 15 níveis acima

 

90%

 

16 a 20 níveis acima

 

85%

 

21 a 25 níveis acima

 

60%

 

26 a 30 níveis acima

 

35%

 

Acima de 31 níveis

 

10%

 

 

Vale ressaltar que os monstros MVP não tem sua experiência afetada pela diferença de níveis. Monstros chefes como o Necromante ou o Kasa ainda tem suas quantidades de experiência afetado pela diferença de nível.

 

Em grupos com a experiência dividida o nível que é levado em conta para receber a experiência é individual para cada um, ou seja, se em um grupo de um personagem nível 50 e outro 45 matam um monstro de nível 50 o personagem de nível 50 ganha 100% da experiência (dividido por dois) e o de nível 45 ganhará 115% (dividido por dois) devido a diferença de nível.

 

Divisão de Mapas por Nível:

Para manter os locais homogêneos e evitar surpresas todos os mapas, abertos ou em calabouços, os mapas tem todos os seus monstros um uma distancia de no máximo 15 níveis de diferença entre eles, para assim os jogadores poderem enfrentar os monstros dentro da faixa de níveis sem ter uma surpresa de um monstro muito acima do nível do grupo que acabaria por nocautear todo ele.

Para facilitar a encontrar mapas dentro do nível do personagem/grupo foi adicionado um botão no Mapa-Mundi que mostra os níveis dos monstros dos mapas e alguns calabouços.

 

Mudanças na chance de derrubar itens:

Assim como a experiência obtida muda de acordo com a diferença de níveis entre o jogador e o monstro, o mesmo acontece com a chance de se derrubar itens de um monstro, as chances podem ser vistas na tabela a seguir:

Diferença de Níveis Entre Jogador e Monstro

 

Mudanças no Sistema de Grupos

 

Devido a nova mecânica da renovação, agora para se subir níveis com eficiência é necessário estar com o nível do personagem próximo ao nível do monstro, porém também é um grande fato dentro do Ragnarok Online que muitos dos lugares é necessário se aliar a outras pessoas para formar um grupo e então derrotar monstros mais poderosos e essa nova mecânica de níveis poderia atrapalhar a formação de grupos, por isso a Gravity adicionou várias funcionalidades ao sistema de grupos, entre elas:

 

Limite de 15 níveis para dividir:

No Ragnarok atual, a diferença de nível entre os participantes de um grupo para dividir a experiência é de apenas 10 níveis, mas com a mudança do sistema de níveis de 10 para 15 níveis, também foi necessário aumentar o limite da divisão de experiência, para os mesmos 15 níveis, assim podendo-se permanecer mais tempo no mesmo mapa.

Vale ressaltar que mesmo em grupo a experiência ainda é modificada individualmente entre os membros do grupo, para mais detalhes visite o tópico de evolução.

 

Bônus por quantidade de pessoas no grupo:

Outra novidade é o aumento de experiência recebida de acordo com a quantidade de membros no grupo. Agora a cada membro acima de dois que o grupo tiver ele aumentará a experiência de todos os membros em 10%, isto é, 200% se o grupo tiver 12 pessoas. Confira a tabela abaixo para descobrir o bônus na experiência para cada quantidade de membros no grupo.

 

Vale ressaltar também que para se ganhar a quantidade extra de experiência não é necessário estar dividindo experiência entre os membros, porém é necessário que os membros estejam logados e no mesmo mapa para que o bônus seja dado.

Habilidades dependentes de diferença de nível continuam com a mesma restrição antiga, por exemplo Redenção ainda precisa que o membro rendido esteja no máximo 10 níveis de diferença do usuário.

 

Mudanças nos Equipamentos

 

Com a mudança na formula da defesa física todos os equipamentos tiveram sua defesa física revista. Todos os equipamentos tiveram sua defesa aumentada, em muitos casos aumentada em cerca de 8 vezes. Confira agora alguns equipamentos e seus valores de defesa, além de comentários sobre cada um dos equipamentos.

 

Escudos:

Os Escudos são os equipamentos mais importantes na defesa de qualquer personagem, dependendo da classe do personagem o escudo pode representar mais de 40% da defesa do mesmo. Lembrando que após a renovação equipar um escudo dá penalidade na velocidade de ataque.

Alguns escudos e suas defesas:

 

Bíblia da Magia Vol. 1 18

Vembrassa 20

Grimório 25

Guardião Angelical 30

Escudo de Escamas de Naga 35

Broquel 40

Proteção de Braço Avançada 45

Broquel de Pedra 45

Escudo Espelhado 45

Proteção de Braço 50

Escudo das Sombras 52

Escudo 60

Travessa de Orleans 75

Escudo das Valquírias 80

Escudo Farpado 85

Escudo Colossal 90

Escudo de Platina 95

Escudo de Bradium 98

Escudo de Torneio 105

Escudo Sagrado 110

Spiritus Sancti 120

Escudo Cruzado 130

 

 

 

Sapatos:

Os sapatos continuam com o mesmo nível de defesa em comparação com os sapatos antes da renovação, sua grande vantagem ainda será as cartas que vão nestes equipamentos. Alguns equipamentos perderam defesa pela sua funcionalidade.

Alguns sapatos e suas defesas:

 

Passo das Sombras 0

Sapatos da Arvore da Vida 4

Sandálias 5

Sapatilhas de Cristal 5

Sandálias Elegantes 7

Reencarnação do Anjo 8

Sapatos 10

Salto Alto 10

Sapatos de Corrida 10

Sapatos de Fricco 12

Botas de Vidar 13

Sapatos das Valquírias 13

Grevas de Goibne 13

Sapatos Divergentes 13

Sapatos da Maré 13

Botas de Diabolous 15

Botas 16

Botas de Couro Preto 16

Grilhões 18

Grevas 27

 

 

 

Armaduras:

As armaduras são depois dos escudos a melhor fonte de defesa, principalmente para as classes de agilidade que evitam os escudos para garantir mais velocidade de ataque. As defesas sofreram uma grande variação de defesa, algumas sendo melhoradas e outras tendo sua efetividade reduzida.

Algumas armaduras e suas defesas:

 

Camisa de Algodão 10

Gibão 15

Bata de Orleans 15

Colete do Dragão 20

Túnica do Aventureiro 20

Manto de Seda 20

Armadura de Corrida 20

Roupas de Baixo 22

Manto Prateado 23

Escapulário 24

Armadura de Madeira 25

Couraças Elementais 25

Proteção Angelical 25

Malha 27

Casaco de Pele 30

Armadura Acolchoada 35

Candura 36

Túnica 37

Malha Aprimorada 38

Paletó 40

Traje de Gatuno 40

Manto da Conjuração 40

Vestimenta Arcana 40

Capote 42

Traje do Atirador de Elite 42

Cota de Malha 45

Cota de Escamas de Naga 45

Manto Sagrado 50

Vestimenta Divina 50

Bênção de Odin 53

Armadura das Valquírias 55

Armadura Camaleão 55

Batina 57

Manto de Diabolus 57

Jaqueta Brilhante 58

Armadura de Goibne 58

Indumentária Ninja 58

Vestimenta Nobre 59

Armadura Metálica 65

Armadura Vital 75

Armadura de Diabolus 79

Armadura Legionária 79

Armadura de Meteo 85

Brynhild 120

 

 

 

Capas:

As capas assim como sapatos se saem melhor pelos seus efeitos secundários do que com suas defesas em sí, além de claro as cartas que são equipadas nestes equipamentos.

Algumas capas e suas defesas:

 

Capuz 4

Capa do Marquês 4

Manteau de Diabolus 5

Camiseta 5

Cardigã Angelical 6

Pele de Ventus 7

Sobrepeliz 8

Sobrepeliz do Falcão 8

Véu de Morpheus 8

Manto de Mithril 8

Capa Velha 9

Manteau das Valquírias 10

Manteau do Sobrevivente 10

Mushika 10

Ombreiras de Goibne 11

Cachecol de Lã 11

Asa de Águia 12

Manteau 13

Capa dos Mortos 13

Insígnia do Cavaleiro 13

Ulfhedinn 13

Manteau de Vali 13

Manteau do Dragão 14

Couro de Leão das Vinhas 14

Sopro do Dragão 16

Manteau de Chamas de Naght Seiger 16

Robe da Donzela Celestial 18

Ombreiras 25

Pedaço de Pele do Guardião 25

Asfrika 40

 

 

 

Cabeça:

Devido a miríade de equipamentos para a cabeça é difícil encontrar valores mais completos sobre os equipamentos, porem pelos equipamentos listados pelos fãs até o momento alguns dos equipamentos para a cabeça tiveram sua defesa dobrada.

Alguns equipamentos para cabeça e suas defesas:

 

Laço 1

Maçã de Gulherme Tell 1

Gatinho Dorminhoco 3

Chapéu de Cachorrinho 3

Chapéu de Galapago 4

Chapéu Chinês 4

Bandana Pirata 4

Bevor 4

Penacho 5

Casca de Ovo 6

Chapéu de Bathory 7

Coroa do Líder 7

Solidéu 8

Elmo de Orc 9

Chapéu de Magni 9

Elmo de Goibne 10

Elmo de Osso 15

 

 

 

Equipamentos da Batalha Campal:

Esta é uma grande preocupação dos fãs do jogo, com a mudança da defesa é esperado que os equipamentos das batalhas campais sigam o mesmo raciocínio.

Seguem algumas defesas destes equipamentos:

 

Manteau do Capitão 28

Manteau do Comandante 20

Manteau do Xerife 20

Grevas de Batalha 15

Botas de Batalha 9

Botas de Combate 9

Armadura de Assalto 57

Armadura de Elite 50

Manto do Mercenário 41

Manto de Batalha do Feiticeiro 36

Manto do Medico 25

Túnica do Arqueiro de Elite 35

Túnica do Artilheiro de Elite 25

Túnica Gloriosa 10

Sapatos Gloriosos 0

Sobrepeliz Gloriosa 3

 

 

 

E os Acessórios?

Certamente depois dos equipamentos para a cabeça esta seja a categoria de equipamento que tenha a maior diversidade de opções, porem sua grande maioria não possui defesa e portanto poucos jogadores se deram ao trabalho de pesquisar a defesa do mesmo, o único equipamento em que teve-se noticia foi o Anel de Defesa que aumentou de 3 de defesa para 5, uma mudança mínima em relação aos outros equipamentos.

 

E os Equipamentos de ROPs?

Aqui entra uma das maiores icognitas da renovação (especialmente em nosso servidor), visto que a Gravity não disponibiliza os equipamentos de ROPS no servidor de testes e que cada servidor do mundo tem seus próprios equipamentos diferenciados com atributos que podem ser totalmente diferentes de um servidor para o outro. Não se sabe se a iniciativa virá da Level Up em mudar os equipamentos ou da Gravity em mudar os mesmos depois da conclusão da renovação. Enfim, nos resta esperar.

 

 

Mudanças nas Habilidades das Classes 1 e 2

 

Muitas habilidades das classes 1 e 2 foram modificadas para que pudessem ser melhor encaixadas no contexto da Renovação, a lista das habilidades modificadas você confere a seguir:

 

Classes 1:

 

Noviço

 

Angelus: Continua influenciando apenas a parte da Vitalidade na defesa.

Cura: Não utiliza mais valores fixos e sim o Ataque Mágico do usuário.

 

 

 

Mago

 

Bola de Fogo: Aumentado o dano em 25%. (Dano total)

Tempestade de Raios: Aumentado o dano em 25%. (Dano total)

Proteção Arcana: Reduz todos os danos recebidos não importando a natureza. Sua conjuração é fixada em 5 segundos (irredutível).

Escudo Mágico: A Barreia agora possui HP que é baseado no ataque mágico, nível de classe e HP do usuário. O dano que exceder esta quantia é ignorado e a habilidade cancelada.

Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago: Reduzido o tempo de conjuração.

 

 

 

Arqueiro

 

Chuva de Flechas: Dano aumentado em 25%. (Dano total)

 

 

 

Espadachim

 

Provocar: Reduz apenas a defesa de atributos do adversário.

 

 

 

Classes 2:

 

Sacerdote

 

Suffragium: Reduz apenas a parte variável da conjuração.

Benedictio Sanctissimi Sacramenti (B.S. Sacramenti): Faz com que os ataques fisicos dos usuários ignorem a defesa de monstros da raça Morto-Vivo e Demônio.

Esconjurar: Dano de falha influenciado pelo ataque mágico do usuário.

 

 

 

Bruxo

 

Nevasca: Dano aumentado em cerca de 15% (Dano total). Chance de congelamento diminui com o nível.

Ira de Thor: Dano aumentado em cerca de 20% (Dano total).

Fúria da Terra: Aumentado o dano em 25% (Dano total).

Chuva de Meteoros: Aumentado o dano em 25% (Dano total).

 

 

 

Caçador

 

Armadilha Atordoante, Instalar Mina e Armadilha Explosiva: Dano modificado pelo nível do usuário.

 

 

 

Templário

 

Escudo Bumerangue: Dano baseado no ataque do usuário, peso do escudo e o refinamento do mesmo.

Crux Magnum: Dano reduzido pela defesa física e mágica do advesário.

Rapidez com lança: Funciona com lanças de 1 mão. Garante um valor Fixo de ASPD, precisão e crítico.

Crux Divinum: Dobra o dano se usada com lanças de duas mãos.

 

 

 

Monge

 

Impacto Psíquico: Dano reduzido em porcentagem desconhecida.

Corpo Fechado: Invés de aumentar a defesa até 90 agora a habilidade ignora 90% de qualquer dano recebido.

Fúria Interior: Invés de desligar a recuperação de SP agora a habilidade reduz em apenas 50% a mesma.

 

 

 

Mercenário

 

Explosão tóxica: Não é mais necessário usar em alvos com HP baixo, aumentado o dano causado.

 

 

 

Sábio

 

Vulcão/ Dilúvio/ Furacão: Os bônus dados pelas habilidades não são mais dependentes de armaduras elementais.

 

 

 

Arruaceiro

 

Ataque Surpresa: Aumenta o dano recebido de todos os afetados pela habilidade em 20% por um curto período de tempo. A habilidade se acumula em até 7 vezes. A habilidade não se acumula com Lex Aeterna. (Lex tem prioridade)

Apunhalar: A habilidade agora pode causar atordoamento. A chance aumenta de acordo com o nível da habilidade.

 

 

 

Alquimista

 

Perícia com Machado: Modificada para “Perícia com Machado e Espada” e funciona com espadas de uma mão.

Terror Ácido: Dano aumentado em 100% (dano total), Influenciado pelo ataque físico é mágico e pela defesa do inimigo.

Fogo Grego: Reduzido pela metade o intervalo entre os danos e agora leva tanto o ataque físico quanto o mágico no calculo do dano.

 

 

 

Bardo/Odalisca

 

Crepúsculo Sangrento: Aumenta a velocidade de ataque em um valor fixo.

Poema de Bragi: Reduz apenas o tempo de conjuração variável.

Assovio: Efeito da habilidade aumentado em 200%

Maçãs de Idun: Aumentado a quantidade de HP recuperado e os intervalos entre os tiques de cura caiu para 5 segundos.

Sibilo: Efeito da habilidade aumentado em 100%

Cantiga de Ninar: Tique da habilidade caiu para 4 segundos.

Rufar dos Tambores: Aumentada a quantidade de ataque e defesa aumentado.

Anel dos Nibelungos: Todas as armas ganham bônus, independente do nível. Defesa concedida aumentada.

 

 

 

Transclasses:

 

Lorde

 

Frenesi: Velocidade de ataque aumentada em valor fixo.

Perfurar em Espiral: Não ignora defesa, pode ser utilizada com espadas de 1 e duas mãos e requer perícia de lança apenas nível 5.

 

 

 

Algoz

 

Destruidor de Almas: Dano da habilidade reduzido pela defesa física e mágica do alvo.

 

 

 

Sumo Sacerdote

 

Assumptio: Aumenta a defesa em 100%. Habilidades que ignoram a defesa, ignoram os efeitos da habilidade.

 

 

 

Arquimago

 

Esmagamento Mágico: Dano calculado pelo ataque físico quanto o mágico do usuário.

Vulcão de Napalm: Reduzido o custo de SP.

Campo Gravitacional: Reduzido pela metade o intervalo entre os danos da habilidade.

 

 

 

Professor

 

Exalar Alma: Modificada a quantidade de SP passada pelo Professor, agora o Professor passa no máximo 50% do SP do usuário.

 

 

 

Desordeiro

 

Instinto de Defesa: Removido os pre-requisitos da habilidade.

 

 

 

Criador

 

Bomba Ácida: Dano reduzido pela defesa física e mágica do alvo.

 

 

 

Classes Expandidas:

 

Ninja

 

Arremessar Shuriken Huuma: Conjuração não pode ser interrompida, pode ser mirada no chão e não tem mais seus dano dividido entre os alvos.

Descarga Elétrica: Transformada em uma habilidade de área.

Virar Tatami: Aumentado o dano e chance de empurrar para trás.

Corte da Névoa: Modificado o SP para 15 em todos os níveis.

Corte das Sombras: Modificado o custo de SP para 10 em todos os níveis.

Ataque Mortal: O dano aumenta em 50% para cada imagem falsa ativa.

Lâmina de Vento: Dano aumentado.

 

 

 

Justiceiro

 

Ferir Alvo: Aumentado o dano se usada com um Rifle.

Ataque Gatling: Velocidade de ataque aumentada em valor fixo.

Controle da Multidão: Conjuração não pode ser mais interrompida.

Tiro Espalhado: Aumentado o dano causado, pode ser usada com lança granadas.

Mina do Justiceiro: Aumentado o dano e a área de ativação, formula de dano modificada.

 

 

 

Nova Interface

 

A Renovação não é apenas uma mudança drástica na mecânica do jogo, mas também uma mudança em toda a interface do jogo. Grande parte das janelas do jogo foram modificadas para deixar o jogo mais agradável visualmente, confira alguns detalhes desta novidade da Renovação.

A primeira coisa que pode ser notada na nova interface é a nova janela de informações básicas, ela ficará menor em largura mas um pouco maior em altura. A única informação nova nela é que a porcentagem de experiência agora é apresentada com uma casa decimal, como acontece hoje ao se passar o mouse sobre a barra de experiência.

Imagem

Os botões, em ordem, da esquerda para a direita: Janela de equipamentos/atributos, janela de habilidades, janela de itens, mapa mundi, janela de grupos/contatos, janela de guilda, janela de quests, janela de opções e janela de procura de grupos.

Acionando o atalho ALT+V ou CTRL+V você minimiza ou maximiza sua tela de informações básicas e apertando o atalho ALT+' você pode ocultar ou mostrar os botões de atalhos.

 

Em seguida temos a janela de equipamentos que agora está junto com a janela de atributos, para exibir a janela de atributos basta clicar no botão correspondente que ela será mostrada logo abaixo da janela de equipamentos.

Imagem

 

Ao se apertar a tecla ESC ou o atalho Alt+X será aberta a conhecida janela para fechar o jogo ou trocar de personagem, mas agora ela apresenta várias opções a mais, são elas:

 

 

Ajustes gráficos (equivalente ao Alt+D):

 

 

Ajustes sonoros (equivalente ao Alt+O):

 

 

Ajustes de atalhos:

 

O Ajuste de atalhos é uma coisa completamente nova da renovação, você pode configurar da forma que desejar TODOS os atalhos do jogo, desde o botão para sentar até o atalho para tirar screenshots. Ele é dividido em três abas:

 

Atalhos de habilidades:

 

Aqui você pode configurar em que botão quer cada uma das habilidades colocadas nas barras de atalhos.

 

Atalhos de Interface:

 

Nesta sessão é encontrada as opções para se modificar qualquer atalho do jogo, como citado, desde o botão para tirar screenshots até o botão para sentar o personagem.

 

Atalhos de Emoticons:

 

Assim como os atalhos de habilidades agora também é possível ajustar todos os atalhos de emoticons para como você desejar.

 

Com a chegada das classes 3 também há um aumento no número de habilidades que o jogador pode usar e com isso foi aumentado o número de barras de atalhos para se adicionar habilidades. Assim como as outras 3 barras ela pode ser totalmente customizada junto dos outros atalhos já janela de configuração de atalhos. Outro detalhe interessante é que na renovação mais de uma barra poderá ser exibida ao mesmo tempo, mas em troca não é possível deixar apenas uma barra especifica a vista.

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Outra pequena adição e a barra de atalho rápido. Esta pequena barra tem dois espaços para se adicionar qualquer item ou atalho de habilidade para ser acionada rapidamente por clique duplo, como seguros de vida ou um equipamento que necessita ficar a vista.

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Agora também há vários novos botões novos na janela de mensagens onde é possível se criar inúmeras abas de mensagens e definir uma por uma o que vai aparecer nela e o que não irá ser mostrado nas mesmas.

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As opções são as seguintes:

 

Mensagens comuns.

Mensagens privadas.

Mensagens de chats públicos.

Mensagens de grupo.

Mensagens de clã.

Informações de idem adquirido/jogado fora.

Informações de item equipado/desequipado.

Mensagem de efeitos negativos.

Mensagem de item obtido por membro do grupo.

Informações de efeito negativo em membro do grupo.

Informação de falha de habilidade.

Informação de configuração de grupo.

Informação de item quebrado.

Informação de Guerra do Emperium.

Informação de procura de membro de grupo.

Informação de batalha. (Jogador atacou Poring, dano causado, dano recebido)

Informação de batalha de grupo.

Experiência ganha.

Informações de quests.

Mensagens das Batalhas Campais.

 

 

Uma adição muito importante e que foi esperada durante muito tempo principalmente pelas classes de suporte é a barra de tempo nos buffs. Esta barra de contagem de tempo fica do lado direito dos bônus e penalidades que aparecem do lado direito da tela (como Bênção ou Pantano dos Mortos).

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Além disso, ao passar o mouse sobre o ícone da habilidade é mostrado o nome da habilidade em verde se for um bônus e em vermelho se for uma penalidade, abaixo mostrará o tempo restante em segundos e finalmente mostra os efeitos do ícone.

 

Outra adição que estava fazendo falta era o sistema de organização do armazém da kafra. Na Renovação será possível visualizar os itens por tipo como arma, armaduras, chapéus, munição, acessórios e outras opções. Ainda é possível organizar os itens alfabeticamente para facilitar a pesquisa.

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Por ultimo também foi apresentado a nova janela de emoticons que tem três divisões e mostra todos os emoticons existentes até o momento, com exceção a bandeira do pais que é acionada apertando CTRL+1.

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Novos Status:

 

Exílio (“White Imprision”): Esta habilidade de Arcano (diferente da habilidade de MVP de mesmo nome) faz com que o alvo fique em animação suspensa sem poder fazer nenhuma ação até o termino da habilidade, enquanto o alvo estiver preso ele tornará elemento Fantasma 1.

Burning (“Queimando”): Este efeito negativo toma 1000 + 2% do seu HP máximo a cada 2 segundos e é causado por habilidades como Sopro do Dragão, Meteoro Escarlate, Lança Chamas entre outras habilidades.

Freezing (“congelando”): Este efeito causado pelas habilidades Gás Criogênico e Zero Absoluto faz com que os personagens fiquem lentos, reduz a velocidade de ataque, aumenta tempo de conjuração e reduz a velocidade de movimentação.

Fear (“Medo”): Causado pelas habilidades Rugido do Dragão e Rugido de Leão faz com que o alvo fique imóvel durante uma certa duração de tempo.

Deep Sleep (“Sono Profundo”): Esse novo tipo de sono faz com que você recupere 1% de HP e SP a cada 2 segundos, porém faz com que o próximo dano recebido seja aumentado em 50%. Apenas as habilidades Melodia de Morfeu e Onda Hipnótica causam este efeito.

Cristalization (“Cristalização”): Efeito criado apenas pela habilidade Pó de Diamante faz com que os personagens afetados pela mesma não consigam se movimentar de forma alguma. Durante a duração do efeito o alvo perde 2% de HP e 1% de SP a cada segundo.

Grito da Mandragora (“Houl of Mandragora”): Esta habilidade de Bioquimico faz com que todos os afetados recebam mais 2 segundos de conjuração fixa (Que pode ser reduzida por Sacramentum) para todas as habilidades, inclusive as que não possuem conjuração nenhuma.

 

 

 

Novas resistências a status negativos:

Como houve uma mudança nos atributos dos personagens então a maneira como os efeitos negativos se comportam também foram mudados, segue as resistências aos efeitos negativos anunciadas e descobertas até o momento:

Antes de mais nada é importante ressaltar que a diferença de níveis entre atacante e alvo faz diferença na resistência a todos os status, no caso se seu nível for maior que o alvo você terá mais resistência aos status causados pelo alvo e mais chances de causar efeitos no mesmo, o inverso também existe, se você for de níveis menores que o alvo você terá menos resistência e menos chances de causar efeitos no alvo.

Força reduz a duração de Exilio e do Tornado dos Feiticeiros.

Agilidade reduz a duração e a chance te pegar Sangramento, Sono e Burning.

Vitalidade reduz a chance e a duração do Atordoamento, Veneno e Veneno Mortal (Veneno causado pela habilidade Encantar com Veneno Mortal)

Inteligência reduz a duração e chance do Silêncio, Congelamento, Cegueira e Fear.

Sorte reduz a duração e chance da Maldição, Petrificação e Confusão.

Em tese ao se alcançar 100 em um atributo e estando no mesmo nível de base do inimigo você tem imunidade a aquele efeito. O mesmo não funciona quando se tratar da modalidade Jogador contra monstro.

 

Tempo de status das habilidades:

 

Mago:

 

Rajada Congelante: Duração Máxima: 30 Segundos. Reduzido por INT.

Petrificar: Duração Máxima: 6 Segundos, 5 de Petrificação e 1 Parado. Chance reduzida por SOR.

 

 

 

 

Arcano:

 

Chamas de Hela (Burning): Duração Máxima: 40 segundos. Reduzido por VIT.

Zero Absoluto (Congelando): Duração Máxima: 40 segundos. Reduzido por VIT.

Exilio: Duração Máxima: 18 segundos. Não confirmado se FOR, VIT ou Nível de Base reduzem a duração.

Fúria da Meduza (Petrificação): Duração Máxima: 18 segundos. SOR reduz a chance de ser afetado, mas não reduz a duração.

 

 

 

Feiticeiro:

 

Castigo de Nerthus (Sangramento): Duração Máxima: 20 segundos, provavelmente reduzido por VIT.

Pó de Diamante (Cristalização): Duração Máxima: 20 segundos. VIT reduz a duração.

Maldição de Jomungard (Veneno): Duração Máxima 20 segundos. VIT reduz a duração.

Lanças dos Aesir (Atordoamento): Duração Máxima: 3 segundos. VIT reduz a chance e o tempo.

Furação (imobilização): Duração Máxima: 12 segundos. Cada 25 de FOR reduz a duração em 1 segundo.

 

 

 

Sentinela:

 

Armadilha Glacial: Duração Máxima: 18 segundos. Provavelmente reduzida por VIT.

Armadilha Incendiaria: Duração Máxima: 15 segundos. Provavelmente reduzida por VIT ou AGI.

 

 

 

Armadilhas e Flechas de Caçador:

 

Armadilha/Flecha Luminosa (cegueira): Duração Máxima: 20 segundos. Reduzido por INT.

Armadilha/Flecha Sonífera (sono): Duração Máxima: 18 segundos. Reduzido por AGI.

Armadilha Congelante (congelamento): Duração Máxima: 18 segundos. Reduzido por INT.

Flecha Emudecedora (silêncio): Duração Máxima: 16 segundos. Reduzido por INT.

Flecha Amaldiçoada (maldição): Duração Máxima: 18 segundos. Reduzido por SOR.

Flecha Envenenada (veneno): Duração Máxima: 20 segundos. Reduzido por VIT.

Flecha Congelante (Congelamento): Duração Máxima: 30 segundos. Reduzido por INT.

 

 

 

Novas Habilidades de Remoção de Efeitos:

 

Lauda Ramus e Lauda Angus: Ambas habilidades de Arcebispo elas funcionam apenas em membros do grupo do usuário e retiram os seguintes status:

 

Lauda Ramus: Remove Congelamento, Petrificação e Cegueira, além de conceder um pequeno bônus de sorte de acordo com o nível da habilidade.

Lauda Angus: Remove Atordoamento, Silêncio e Sono além de conceder um pequeno bônus de vitalidade.

 

 

 

Arcebisbo também ganhou uma habilidade semelhante ao Desencantar dos Professores, porém ele funciona apenas em membros do grupo e também remove todos os efeitos positivos.

A Runa Nauthis que ativa a habilidade Purificação remove todos os status negativos e deixa o usuário imune durante os próximos 360 segundos.

O Chakra da Cura retira qualquer efeito negativo do Shura que a usar, inclusive se ele estiver sob o efeito negativo.

 

 

Novo Sistema de Refinamento

 

A novidade aqui fica na parte em que todos os equipamentos que podem receber refinamento agora poderão ir até o valor de +20 de refinamento, além de que os refinamentos nas armas darão ataque mágico também, independente de serem cajados ou não.

 

Refinamento até +20:

Como a renovação vem com a quebra das formulas limitadas do Ragnarok atual, agora é possível implementar um sistema de refinamento que possa passar de 10 sem se tornar abusivo e irregular ao jogo, portanto todos os equipamentos que podem receber refinamento agora podem ser refinados até +20, porém temos algumas peculiaridades:

A chance de se refinar um item do +1 até o +10 continuam as mesmas e portanto podem quebrar assim que passarem da faixa de segurança das mesmas (inexistente no servidor Thor).

Até o +10 os itens continuam usando Oridecon e Elunium para refinar os itens, assim como suas versões refinadas dos mesmos que além de aumentar a chance de refino dos mesmos permite que sejam refinados com 100% de segurança ate mesmo no servidor Thor.

A partir do refinamento +11 são utilizados os minérios Bradium para armas e Kalunium para equipamentos de defesa. Eles podem ser obtidos da seguinte forma:

 

Derrubando-os de monstros.

Trocando 3 minérios puros mais 50.000 zennys por um minério equivalente.

Com um Kalunium mais 500k você pode trocar por um Bradium e vice versa.

 

 

Futuramente serão implementados o Bradium e Kalunium enriquecidos, ambos por ROPs e tem efeitos específicos para as armas de refinamento +11 em diante.

 

Refinando do +11 em diante:

Para poder fazer um refinamento a partir do +11 você deve procurar o NPC de nome Bestri, ele irá oferecer seus serviços por 100.000 zennys a cada refinamento.

Ao tentar refinar um item e ele falhar ele irá perder 3 refinamentos invés de se quebrar, no caso, se você tentar passar um equipamento do +10 para o +11 e falhar, o item será retornado para você no refinamento +7. Se este item for refinado novamente, via meios comuns, ele agora sim poderá quebrar , visto que o refinamento antigo continua quebrando normalmente.

Utilizando o Kalunium Enriquecido (ou o Bradium para armas) o refinamento cairá em apenas 1 ponto em caso de falha.

Isto é o básico dos refinamentos, agora algumas novidades relacionados aos refinamentos:

 

Ataque Mágico por Refinamento:

 

Na renovação, todo e qualquer refinamento de armamento também dará ataque mágico da mesma forma que ataque físico, mesmo se a arma não tiver um ataque mágico base para isso. O tanto de ataque mágico dado pelo refinamento depende do nível da arma e segue a mesma lógica do ataque físico.

Armas Nível 1: +2 de Ataque Mágico.

Armas Nível 2: +3 de Ataque Mágico.

Armas Nível 3: +5 de Ataque Mágico.

Armas Nível 4: +7 de Ataque Mágico.

 

 

É conhecido também que depois do refinamento +14 os bônus de Ataque Físico e Mágico são bem maiores que os normais.

 

Nova Defesa por Refinamentos:

Como a defesa ganhou uma formula totalmente diferente com a Renovação, todas as reduções agora são números que passam por uma formula para então virarem porcentagens. E para valorizar os equipamentos os refinamentos de nível mais alto dão mais pontos de defesa. Os valores de defesa para cada refinamento são:

 

+1 até +4: 1 de Defesa.

+5 até +8: 2 de Defesa.

+9 até +12: 3 de Defesa.

+13 até +16: 4 de Defesa.

+17 até +20: 5 de Defesa.

 

 

 

Equipamentos e cartas com refinamento por nível:

Alguns equipamentos comuns que nos temos possuem um bônus que é dado de acordo com o refinamento do equipamento, esses equipamentos poderiam acabar com alguns bônus abusivos ao serem refinados em valores muito altos e para evitar estes abusos a Gravity colocou um teto para os Bônus das armas. Confira os equipamentos que tem teto nos bônus dados pelos refinamentos:

 

Todas as armas do KvM que possuem efeito de Carnificina, Benção e Destruição tem seus efeitos contados até apenas o +14.

A carta Donzela Verde tem seu bônus de critico até o +10.

A carta Frus tem sua reflexão mágica até o +10.

O Manteal das Valquírias tem sua esquiva perfeita e reflexão de dano até +10.

O Escudo de Escamas de Naga tem sua reflexão de dano até +10 a partir daí cada 2 refinamentos são mais 1 segundo de reflexão.

O Elmo de Diabolous tem suas resistências até +10.

O Arco de Caça Glorioso tem seu critico apenas até +10.

A maça Nêmesis soltará a habilidade Signun Crucis apenas até nível 10.

O chicote Fio Elétrico soltará a habilidade trovão de Júpiter até nível 10.

O Chicote de Cenoura soltará a habilidade Aumentar Agilidade até nível 10.

O Combo da Capa do Sobrevivente com o Bastão do Sobrevivente só darão ataque mágico e resistência ao elemento neutro até o +10.

 

 

Sistema de Procura de Grupos

 

Para facilitar a formação de grupos que é altamente necessária na renovação, já que a mudança de mapas é muito mais freqüente do que pre-renovação.

O sistema serve tanto para procurar membros quanto para encontrar grupos para se unir a ele.

 

Procurando um grupo:

Ao se clicar no ícone de procura de grupo você será apresentado a esta tela:

 

 

Aqui você poderá procurar um grupo para poder se juntar a ele, nela você pode encontrar as seguintes informações:

 

LEVEL (Nível): Ao preencher este campo você deve informar o nível mínimo ao qual você deseja se juntar, se por exemplo você colocar nível 85 o sistema vai procurar grupos entre o nível 85 até 100.

MAP (Mapa): Aqui nos temos dois campos para serem preenchidos, o primeiro campo serve como filtro, nele você pode escolher uma cidade, Glast Helm ou o campo Instâncias, já o segundo campo mostrará os mapas próximos a cidade selecionada e calabouços próximos.

JOB (Classe): Neste local também temos dois campos para se preencher, o primeiro campo tem opções de Classe 1-1, 2-1 e assim por diante além do campo para tipo de classe e classes expandidas, o segundo campo abrirá as classes que estão dentro da primeira opção. Exemplo: se você escolhe classes 1-1 aparecerá as classes arqueiro, noviço, espadachim, gatuno, mago e mercador. Se você escolher o campo “Tipo de classe” irá aparecer as seguintes opções: Ataque, Defesa, Suporte e Assistência.

 

 

Ao se escolher as opções desejadas você pode clicar no botão “Search” (Procurar) que ele irá procurar grupos que estejam dentro dos parâmetros escolhidos.

Quando aparecer um grupo você pode clicar sobre o grupo e em seguida sobre o botão “1:1 MSG” que abrirá uma janela de conversa particular com o líder do grupo.

Ao clicar no botão TIP (“Dica”) aparecerão os comandos relacionados a montagem de grupo, são eles:

 

/organize “nome do grupo”: Permite que você crie um grupo, o nome do grupo não deve ultrapassar 23 caracteres.

/invite “nome do jogador”: Convida um jogador para se unir ao seu grupo.

/recruit: Abre uma janela para poder procurar membros para seu grupo.

/partyrecruit: Abre a janela para procurar grupos para entrar.

 

 

 

Logo abaixo ainda há o botão “Invite” (convidar) para que você possa procurar membros para o seu grupo. Ao clicar nele abrirá esta janela:

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Esta janela funciona basicamente da mesma forma que a janela de procura de grupos, porem aqui você poderá encontrar apenas membro para seu grupo. A única diferença é que invés de se ter um segundo campo para classes você terá uma janela onde você poderá marcar as classes desejadas para upar, até seis marcações podem ser feitas ao mesmo tempo.

 

Sistema de Loja de Compras

 

Uma novidade muito importante da renovação é os sistema de loja de compras. Similar a habilidade Comercio dos mercadores ela abrirá uma loja que ao invés de vender os itens do usuário ela irá comprar o item de outras pessoas pelo preço que você desejar. Qualquer personagem pode usar a habilidade da seguinte forma:

Se o personagem for um mercador ou evolução então ele pode ir até a guilda dos mercadores em Alberta e falar com o NPC “Time de Compradores” e ele lhe ensinará a habilidade, ms cada vez que você a usar você precisará do item “Licença de comprador” que pode ser comprado por 200 zennys cada um na própria guilda dos mercadores. A loja de compras de um mercador pode ser

 

Se o personagem não for da classe mercador ele pode comprar o item “Licença de comprador do mercado negro” no bar dos mercenários em Morroc por 500 zennys cada uma com o NPC “Vendedor do Mercado Negro”. Este item permite que você abra uma loja que seja possível comprar 2 itens apenas.

Ao se usar a habilidade a seguinte janela será aberta:

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Nesta janela semelhante a janela de Comércio tem alguns campos para serem preenchidos, são eles:

 

Nome da loja.

Quantidade de itens a serem comprados.

Preço oferecido pelo item.

Quantidade máxima de dinheiro a ser gasto comprando itens.

 

 

Para colocar um item para ser comprado ele deve ser do tipo usável ou miscelânea (etc) além de ser possível colocar no carrinho e na kafra. Por ultimo é necessário que você possua um exemplar do item para poder identificar o tem que está sendo comprado na loja.

 

 

Primeiramente pode-se observar o item que esta sendo comprado e o preço oferecido, logo direita tem mais duas janelas a primeira mostra seus itens que podem ser vendidos ao jogador que está comprando, a segunda mostra uma lista de itens que serão vendidos ao dono da loja. Ao finalizar a troca de itens você receberá o dinheiro oferecido pelo item e dono da loja terá o seu dinheiro subtraído de acordo com a quantidade de itens compradas.

 

 

CREDITUIX: ʙʟuefiʀe‼ -->

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