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Os Justiceiros são guerreiros especializados nos diversos tipos de armas de fogo. Eles são uma das classes expandidas, isso significam que NÃO evoluem para classe 2-1 e nem 2-2 (taekwon é a única classe expandida com essa opção); NÃO podem renascer e NEM ser adotados.

 

Como qualquer classe, um justiceiro pode ter diversas “builds”, dependendo de sua especialização: Guerra do Emperium (WoE), Player Versus Player (PVP) matar monstros comuns (PVM) ou os monstros do tipo chefe (MVP). É preciso definir a especialização e o tipo de build antes de criar o personagem, pois isto afetará seus pontos de habilidade e atributos.

 

Justiceiros devem ter consideração especial sobre os atributos. Cada arma tem suas vantagens e características próprias, poderão dar muitos ataques críticos, danos altos ou ter uma velocidade de ataque (ASPD) muito elevada, os pontos de atributos devem condizer com o tipo de armas que irá usar.

 

Mas, O que são pontos de atributos mesmo?

 

São os pontos que você escolhe ao criar um personagem e ao subir um nível de base.

 

◦FORÇA: Aumente sua capacidade de carregar itens, cada ponto aumenta a capacidade de carga +30. O Ataque das armas de fogo são aumentados pela Destreza, então essa é a única vantagem do atributo FOR, por isso mesmo não deve ser muito elevado!

◦AGILIDADE: Aumenta a esquiva. Cada ponto aumenta a esquiva em +1. Além disso, aumenta a ASPD, por isso esse atributo é importante para Justiceiros de pistola e metralhadora.

◦DESTREZA: Aumenta a precisão do ataque, a probabilidade de acertar um golpe e o Ataque com as armas de fogo, assim esse atributo é essencial para danos altos.

◦INTELIGÊNCIA: Aumenta seu ataque mágico (ATQM), defesa mágica (DEFM), e o total de energia mágica (SP), assim como sua taxa de regeneração. Cada ponto aumenta ATQM e DEFM +1, e cada seis pontos aumentam a regeneração de SP +1. O SP dos Justiceiros é sempre baixo, e como eles não usam magias esse é um atributo a ser bem pensando, mas nunca coloque em excesso

 

◦VITALIDADE: Aumenta a defesa física (DEF), energia (HP) total e capacidade de regeneração. Cada ponto aumenta DEF +1, mas o aumento de HP varia de acordo de profissão para profissão, o dos Justiceiros é baixo.

 

◦SORTE: Aumenta a taxa de ataque crítico (CRÍTICO) e esquivas perfeitas. Cada 3 pontos aumentam CRÍTICO +1. Atributo para builds de espingarda e rifle, mas também deve ser bem dosado.

 

Quais são os tipos de Justiceiro?

 

O tipo de Justiceiro que você será está ligado intimamente a sua arma. Mais que qualquer outra classe, o tipo de arma é que ditará sua função e postura.

 

As armas que os Justiceiros podem usar são.

 

1.: Pistolas

 

É a arma mais usada. Sua taxa de disparos será bem rápida, perfeita para annyoing ou locks (isso significa “prender” um oponente, d´atanatos danos que ele fica incapaz de atacar) é uma arma boa de DPS (Damage Per Second ou Dano Por Segundo). Vale um aviso: Pistolas são um pouco imprecisas (todas elas tem Precisão -10) e seu dano individual é baixo. Para aproveitar todo o seu potencial como Pistoleiro, tenha bons valores de Dex e Agi.

 

ASPD base: 130 (um ataque a cada 1.4 segundos)

 

2.: Fuzil (rifle)

 

Sua taxa de disparos é mediana, ficando a seu critério se você vai se garantir no dano individual ou no dano por segundo. As Habilidades de fuzil, em sua maioria, são compartilhadas com as de pistola: não raro, Justiceiros do tipo fuzil, levam pistolas como armas secundárias. Contudo, o adicional neste tipo de Justiceiro é a alta taxa de ataques críticos (atqs especiais que ignoram a defesa do alvo). Os fuzis dão bônus de acerto crítico (em geral 10%), sendo extremamente recomendável para quem quer fazer um Justiceiro Crítico, que adotem o uso de Fuzis, já que as armas de fogo tem poucos Slots, o que complica um pouco ser crítico por equipamentos.

 

ASPD base: 125 (um ataque a cada 1.5 segundos)

 

3.: Escopetas (shotgun)

 

As habilidades de Escopetas causam dano em área, sendo perfeitas para mob control (matar muitos adversários ao mesmo tempo). Isso tudo, somado ao elevado ataque das escopetas compensam a ASPD extremamente baixa dessas armas. São dependentes de SP para usar suas habilidades especiais, já que sua ASPD é baixa, por isso, é recomendado valores altos de vitalidade e pontos acima da média em inteligência neste tipo de build.

 

ASPD base: 50 (um ataque a cada 3 segundos)

 

4.: Metralhadora Galtling (Galtling gun)

 

Os do tipo metralhadora Galtling (Galtling Gun) são em geral, bem utilizados para causar altíssimos danos nos inimigos com suas rajadas, prendendo-os. São mestres em dano por segundo, a principal força do build. Precisam de valores altísismos de Agilidade, o máximo que puderem agarrar, já que precisam de uma excelente ASPD para usufruir de todo o seu potencial. Devido a sua ASPD também são ótimos candidatos a Críticos, mesmo que o valor do crítico seja mais baixo que o de fuzil, os de metralhadora compensam isso com uma taxa de tiros infinitamente superior. São ótimos em PVM e MVP.

 

ASPD base: 130 (um ataque a cada 1.4 segundos)

 

5.: Lançador de Granadas (grenade launcher)

 

O único tipo que possui munições elementais. Os do tipo granadeiro cumprem função de artilharia móvel, limpando salas com suas bombas. O dano destas armas é extremamente alto (algumas chegam a 280 de Ataque bruto, sem contar o ataque da munição!), causando verdadeiros estragos a QUALQUER classe, mesmo levando em conta o nerf (diminuição no dano) que ataques à distância causam. Claro, o maior ponto fraco deste Just., é a baixíssima ASPD, caindo no mesmo tipo da escopeta, precisando de valores acima da média em Inteligência e alta vitalidade para compensar a falta de ASPD e esquiva.

 

ASPD base: 50 (um ataque a cada 3 segundos)

 

A maioria dos Justiceiro se especializam em duas ou três armas apenas e monta seus status com base nelas.

 

Habilidades de um Justiceiro

 

Assim como os ninjas e transclasses, Justiceiros vão até o Nível de Classe 70, cada vez que aumenta um nível de classe ele pode gastar um ponto de habilidade, o que significa que pode contar com até 69 pontos para serem gastos. Nessa profissão existe dois tipos básicos de Habilidades: Habilidade de Arma e Habilidade de Moeda.

 

ÁRVORE DE HABILIDADES:

 

Árvores de Habilidades

 

TABELAS DE BÔNUS DE CLASSE E DE EXPERIÊNCIA

 

Como não evoluem para uma classe avançada (leia-se classes 2) e tampouco transcendem, Gunlingers seguem uma tabela diferenciada.

 

Do nível 1 ao 35, a experiência exigida equivale à metade do que um equivalente classe 2 precisa. Do nível 36 ao 50, a experiência necessária sobe mais: ela equivale a metade do que um equivalente classe 2 precisa mais o equivalente a um personagem classe 1 precisa. Do nível 51 a 70, a tabela segue uma fórmula própria.

 

Tabela de Bônus de Classe

 

Tabela de Experiência

 

 

 

DESCRIÇÃO DAS HABILDADES

 

 

 

 

◦Cara ou Coroa

 

Consome 1 Zeny para jogar Cara ou Coroa com uma moeda. Se o resultado for Cara, o usuário ganha uma moeda. Mas se o resultado for Coroa, usuário perde uma moeda. O usuário pode ter um máximo de 10 moedas, e aumentar o nível dessa habilidade também aumenta as chances de se conseguir o resultado Cara. As moedas do Justiceiro são mostradas como esferas brilhantes ao redor do usuário.

 

Nv. 1 30% / 2 SP

 

Nv. 2 40% / 2 SP

 

Nv. 3 50% / 2 SP

 

Nv. 4 60% / 2 SP

 

Nv. 5 70% / 2 SP

 

 

 

 

◦Atirar Moedas

 

Atira moedas contra um inimigo para causar dano e reduzir sua Defesa. A habilidade Atirar Moedas consome até 5 moedas em um único uso, e a redução na Defesa do inimigo é proporcional ao número de moedas gastas.

 

Nv. 1 5% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 1 moeda.

 

Nv. 2 10% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 2 moeda.

 

Nv. 3 15% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 3 moeda.

 

Nv. 4 20% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 4 moeda.

 

Nv. 5 25% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 5 moeda.

 

 

 

 

◦Ataque Triplo

 

Gasta 1 moeda para disparar contra um inimigo 3 vezes seguidas. Consome 1 moeda, 1 bala e 20 SP.

 

Nv. 1 1 Bala / 20 SP / 1 Moeda

 

 

 

 

◦Ataque Certeiro

 

Consome 1 moeda para causar 500% de dano contra monstros Humanóides e Brutos. A habilidade Ataque Certeiro possui uma chance de 0,1% de causar o efeito Coma em todos os inimigos, exceto MVPs.

 

Nv. 1 1 Bala / 30 SP / 1 Moeda

 

 

 

 

◦Resistência Final

 

Consome 4 moedas para ativar o status Resistência Final, que imobiliza o usuário, mas altera seus atributos ATQ +100 e VelATQ +20%. A Resistência Final tem duração de 15 segundos, e não pode ser utilizada junto da habilidade Pânico do Justiceiro.

 

Nv. 1 30 SP / 4

 

 

 

 

◦Pânico do Justiceiro

 

Consome 2 moedas para ativar o status Pânico do Justiceiro, em que o usuário recebe um bônus de Taxa de Esquiva +30 e reduz os danos sofridos por ataques físicos de longa distância em 20%, mas tem sua Precisão afetada em -30. Essa habilidade tem duração de 20 segundos e não pode ser utilizada junto com a Resistência Final.

 

Nv. 1 15 SP / 2

 

 

 

 

◦Bala Mágica

 

Consome 1 moeda para efetuar um disparo mágico que não usa nenhum tipo de projétil e causa um dano com a propriedade Fantasma igual à soma dos atributos ATQ + ATQM do usuário. Consome 7 SP.

 

Nv. 1 7 SP / 1

 

 

 

 

◦Tiro Bombinha

 

Consome 1 moeda para disparar um projétil que assusta o inimigo, causando o status Atordoar. Quanto mais próximo o alvo estiver do usuário, maiores são as chances de o ataque causar o status Atordoar.

 

Nv. 1 10 SP / 1

 

 

 

 

◦Desesperado

 

Consome 10 projéteis para executar um ataque aleatório que pode atingir os inimigos que estejam dentro da uma área de efeito de 7 células ao redor do usuário. Cada uso possui uma quantidade máxima de 10 ataques e requer o uso de uma arma da Classe Revólver.

 

Nv. 1 ATQ 100% / 32 SP

 

Nv. 2 ATQ 150% / 34 SP

 

Nv. 3 ATQ 200% / 36 SP

 

Nv. 4 ATQ 250% / 38 SP

 

Nv. 5 ATQ 300% / 40 SP

 

Nv. 6 ATQ 350% / 42 SP

 

Nv. 7 ATQ 400% / 44 SP

 

Nv. 8 ATQ 450% / 46 SP

 

Nv. 9 ATQ 500% / 48 SP

 

Nv. 10 ATQ 550% / 50 SP

 

 

 

 

◦Controle de Multidão

 

Executa um ataque de curto alcance que empurra o inimigo 5 células para trás. Requer o uso de uma arma da Classe Espingarda.

 

Nv. 1 ATQ 150% / 3 SP

 

Nv. 2 ATQ 200% / 6 SP

 

Nv. 3 ATQ 250% / 9 SP

 

Nv. 4 ATQ 300% / 12 SP

 

Nv. 5 ATQ 350% / 15 SP

 

Nv. 6 ATQ 400% / 18 SP

 

Nv. 7 ATQ 450% / 21 SP

 

Nv. 8 ATQ 500% / 24 SP

 

Nv. 9 ATQ 550% / 27 SP

 

Nv. 10 ATQ 600% / 30 SP

 

 

 

 

◦Disparo Espalhado

 

Consome 5 projéteis para executar um ataque que cobre uma grande área de efeito. Requer o uso de uma arma da Classe Espingarda.

 

Nv. 1 ATQ 100%, 3x3 células, 15 SP

 

Nv. 2 ATQ 120%, 3x3 células, 20 SP

 

Nv. 3 ATQ 140%, 3x3 células, 25 SP

 

Nv. 4 ATQ 160%, 5x5 células, 30 SP

 

Nv. 5 ATQ 180%, 5x5 células, 35 SP

 

Nv. 6 ATQ 200%, 5x5 células, 40 SP

 

Nv. 7 ATQ 220%, 7x7 células, 45 SP

 

Nv. 8 ATQ 240%, 7x7 células, 50 SP

 

Nv. 9 ATQ 260%, 7x7 células, 55 SP

 

Nv. 10 ATQ 280%, 9x9 células, 60 SP

 

 

 

 

◦Ataque Concentrado

 

Uma habilidade essencial para os Justiceiros, o Ataque Concentrado permite que o usuário dispare suas armas com maior velocidade e precisão. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a Precisão e a Velocidade de Ataque do usuário.

 

Nv. 1 Precisão +2, VelATQ +1%

 

Nv. 2 Precisão +4, VelATQ +1%

 

Nv. 3 Precisão +6, VelATQ +2%

 

Nv. 4 Precisão +8, VelATQ +2%

 

Nv. 5 Precisão +10, VelATQ +3%

 

Nv. 6 Precisão +12, VelATQ +3%

 

Nv. 7 Precisão +14, VelATQ +4%

 

Nv. 8 Precisão +16, VelATQ +4%

 

Nv. 9 Precisão +18, VelATQ +5%

 

Nv. 10 Precisão +20, VelATQ +5%

 

 

 

 

◦Olhos de Serpente

 

Aumenta o alcance e a Precisão dos ataques do usuário quando equipado com uma arma da Classe Arma de Fogo.

 

Nv. 1 Precisão +1, Alcance +1

 

Nv. 2 Precisão +2, Alcance +2

 

Nv. 3 Precisão +3, Alcance +3

 

Nv. 4 Precisão +4, Alcance +4

 

Nv. 5 Precisão +5, Alcance +5

 

Nv. 6 Precisão +6, Alcance +6

 

Nv. 7 Precisão +7, Alcance +7

 

Nv. 8 Precisão +8, Alcance +8

 

Nv. 9 Precisão +9, Alcance +9

 

Nv. 10 Precisão +10, Alcance +10

 

 

 

 

◦Reação em Cadeia

 

Dá a chance de disparar dois projéteis em um único ataque contra o inimigo selecionado quando o usuário está equipado com uma arma da Classe Revólver. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a chance de sucesso dos disparos duplos.

 

Nv. 1 5% / 1 Bala

 

Nv. 2 10% / 1 Bala

 

Nv. 3 15% / 1 Bala

 

Nv. 4 20% / 1 Bala

 

Nv. 5 25% / 1 Bala

 

Nv. 6 30% / 1 Bala

 

Nv. 7 35% / 1 Bala

 

Nv. 8 40% / 1 Bala

 

Nv. 9 45% / 1 Bala

 

Nv. 10 50% / 1 Bala

 

 

 

 

◦Ataque Total

 

Causa danos devastadores ao inimigo ao disparar vários projéteis de uma vez. Essa habilidade possui uma pequena chance de causar o status Cegueira e consome até 10 projéteis por uso. Requer o uso de uma arma da Classe Espingarda.

 

Nv. 1 ATQ 400%, 2 Projéteis, 2% de cegueira, 20 SP

 

Nv. 2 ATQ 500%, 2 Projéteis, 3% de cegueira, 25 SP

 

Nv. 3 ATQ 600%, 4 Projéteis, 6% de cegueira, 30 SP

 

Nv. 4 ATQ 700%, 4 Projéteis, 8% de cegueira, 35 SP

 

Nv. 5 ATQ 800%, 6 Projéteis, 10% de cegueira, 40 SP

 

Nv. 6 ATQ 900%, 6 Projéteis, 12% de cegueira, 45 SP

 

Nv. 7 ATQ 1.000%, 8 Projéteis, 14% de cegueira, 50 SP

 

Nv. 8 ATQ 1.100%, 8 Projéteis, 16% de cegueira, 55 SP

 

Nv. 9 ATQ 1.200%, 10 Projéteis, 18% de cegueira, 60 SP

 

Nv. 10 ATQ 1.300%, 10 Projéteis, 20% de cegueira, 65 SP

 

 

 

 

◦Desarmar

 

Dispara contra os braços do inimigo para incapacitá-lo de atacar. A taxa de sucesso do ataque aumenta junto com o nível da habilidade. Essa habilidade reduz o atributo ATQ em 25% quando usada contra monstros, mas não tem efeito contra MVPs. A habilidade Desarmar tem um alcance de 7 células e requer que o usuário esteja equipado com uma arma das classes Revólver ou Rifle.

 

Nv. 1 3% / 15 SP / 1

 

Nv. 2 6% / 20 SP / 1

 

Nv. 3 9% / 25 SP / 1

 

Nv. 4 12% / 30 SP / 1

 

Nv. 5 15% / 35 SP / 1

 

 

 

 

◦Ferir Alvo

 

Dispara um projétil perfurador de armaduras que tem chance de causar o efeito Sangramento no alvo. Requer o uso de uma arma das classes Revólver ou Rifle.

 

Nv. 1 ATQ 120%, 3%, 11 SP

 

Nv. 2 ATQ 140%, 6%, 12 SP

 

Nv. 3 ATQ 160%, 9%, 13 SP

 

Nv. 4 ATQ 180%, 12%, 14 SP

 

Nv. 5 ATQ 200%, 15%, 15 SP

 

 

 

 

◦Rajada Certeira

 

Consome 5 projéteis para disparar uma rajada de 5 disparos contra o inimigo. Requer o uso de uma arma da Classe Revólver.

 

Nv. 1 ATQ 550% / 22 SP

 

Nv. 2 ATQ 600% / 24 SP

 

Nv. 3 ATQ 650% / 26 SP

 

Nv. 4 ATQ 700% / 28 SP

 

Nv. 5 ATQ 750% / 30 SP

 

Nv.6 ATQ 800% / 32 SP

 

Nv. 7 ATQ 850% / 34 SP

 

Nv. 8 ATQ 900% / 36 SP

 

Nv. 9 ATQ 950% / 38 SP

 

Nv. 10 ATQ 1.000% / 40 SP

 

 

 

 

◦Ataque Galtling

 

Aumenta temporariamente a Velocidade de Ataque e o dano causado ao custo da redução da Taxa de Esquiva e da Velocidade e de Movimento. O status Ataque Gatling é cancelado quando essa habilidade é usada duas vezes. Requer o uso de uma arma da Classe Metralhadora Gatling.

 

Nv. 1 ATQ +30, VelATQ +2%, -5% Esquiva, duração 30 Seg, 30 SP

 

Nv. 2 ATQ +40, VelATQ +4%, -10% Esquiva, duração 45 Seg, 32 SP

 

Nv. 3 ATQ +50, VelATQ +6%, -15% Esquiva, duração 60 Seg, 34 SP

 

Nv. 4 ATQ +60, VelATQ +8%, -20% Esquiva, duração 75 Seg, 36 SP

 

Nv. 5 ATQ +70, VelATQ +10%, -25% Esquiva, duração 190 Seg, 38 SP

 

Nv. 6 ATQ +80, VelATQ +12%, -30% Esquiva, duração 105 Seg, 40 SP

 

Nv. 7 ATQ +90, VelATQ +14%, -35% Esquiva, duração 120 Seg, 42 SP

 

Nv. 8 ATQ +100, VelATQ +16%, -40% Esquiva, duração 135 Seg, 44 SP

 

Nv. 9 ATQ +110, VelATQ +18%, -45% Esquiva, duração 150 Seg, 46 SP

 

Nv. 10 ATQ +120, VelATQ +20%, -50% Esquiva, duração 165 Seg, 48 SP

 

 

 

 

◦Aumentar Precisão

 

Consome 4 moedas e 30 SP para alterar os atributos do usuário em Precisão +20, DES +4 e AGI +4 por 1 minuto.

 

Nv. 1 30 SP / 4

 

 

 

 

◦Rastrear Alvo

 

Trava a mira em um inimigo para causar danos devastadores. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Tempo de Conjuração e o dano causado. É necessário utilizar armas das classes Revólver ou Rifle para usar a habilidade Rastrear Alvo.

 

Nv. 1 Dano 300%, 1,2 seg, 15 SP

 

Nv. 2 Dano 400%, 1,4 seg, 20 SP

 

Nv. 3 Dano 500%, 1,6 seg, 25 SP

 

Nv. 4 Dano 600%, 1,8 seg, 30 SP

 

Nv. 5 Dano 700%, 2 seg, 35 SP

 

Nv. 6 Dano 800%, 2,2 seg, 40 SP

 

Nv. 7 Dano 900%, 2,4 seg, 45 SP

 

Nv. 8 Dano 1.000%, 2,6 seg, 50 SP

 

Nv. 9 Dano 1.100%, 2,8 seg, 55 SP

 

Nv. 10 Dano 1.200%, 3 seg, 60 SP

 

 

 

 

◦Mina do Justiceiro

 

Planta Esferas de Projéteis no solo que explodem automaticamente quando um inimigo se aproxima. O efeito da explosão varia de acordo com o tipo de munição utilizada. Requer o uso de uma arma da Classe Lança-Granadas.

 

Nv. 1 ATQ +50, 3 Seg, 4 SP

 

Nv. 2 ATQ +100, 6 Seg, 8 SP

 

Nv. 3 ATQ +150, 9 Seg, 12 SP

 

Nv. 4 ATQ +200, 12 Seg, 16 SP

 

Nv. 5 ATQ +250, 15 Seg, 20 SP

 

Nv. 6 ATQ +300, 18 Seg, 24 SP

 

Nv. 7 ATQ +350, 21 Seg, 28 SP

 

Nv. 8 ATQ +400, 24 Seg, 32 SP

 

Nv. 9 ATQ +450, 27 Seg, 36 SP

 

Nv. 10 ATQ +500, 30 Seg, 40 SP

 

Builds

 

 

 

 

 

Aqui estão sugestões de builds feitas pelo Kerdied, como build deve ser bem calculada e é uma coisa pessoal, tipo uma obra de um artista, não mudei nada nelas – apenas traduzi os nomes das habilidades. Todos os builds aqui NÃO contam buffs, poções e equipamentos.

 

Lembre-se sempre de levar em conta o equipamento carregado e os buffs do personagem que você vai incluir no build.

 

Todos os buffs levam em conta os buffs básicos de Justiceiro e poção da fúria selvagem.

 

Pistola\Galtling Gunner Agi\Dex For 21+4 Agi 85+5 Vit 29+1 Int 22+2 Des 97+13 Sor 1+7

 

HP:5863

SP: 415

 

ASPD (Pistola):163.3 ASPD (Pistola): 179.5 com Resistência Final, Poção da Fúria Selvagem e Aumentar Precisão ASPD (Metralhadora Galtling): 163.3 ASPD (Metralhadora Galtling): 187 com Resistência Final, Poção da Fúria Selvagem, Aumentar Precisão e Ataque Galtling ativado

 

Habilidades:

 

Olhos de Serpente 10

 

Ataque Concentrado 10

 

Reação em Cadeia 10

 

Rajada Certeira 9

 

Desesperado 10

 

Ataque Galtling 10

 

Cara ou Coroa 5

 

Aumentar Precisão 1

 

Tiro Bombinha 1

 

Atirar Moedas 1

 

Ataque Triplo 1

 

Resistência Final 1

 

 

 

 

Um bom build PVM, voltado para ASPD dos Galtling Gunner. Também tem Desesperado para mobar, apesar da baixa Vit.

 

Pistola\Galtling Gunner Híbrido For 22+4 Agi 65+5 Vit 59+1 Int 22+2 Des 97+13 Sor 1+7

 

HP:7216 SP: 415

 

ASPD (Pistola):158 ASPD (Pistola): 176.5 com Resistência Final, Poção da F. Selvagem e Aumentar Precisão ASPD (Galtling Gun): 158 ASPD (Galtling Gun): 185 com Resistência Final, Poção da F. Selvagem, Aumentar Precisão e Ataque Galtling ativado.

 

Habilidades:

 

Olhos de Serpente 10

 

Ataque Concentrado 10

 

Reação em Cadeia 10

 

Rajada Certeira 9

 

Desesperado 10

 

Ataque Galtling 10

 

Cara ou Coroa 5

 

Aumentar Precisão 1

 

Tiro Bombinha 1

 

Atirar Moedas 1

 

Ataque Triplo 1

 

Resistência Final 1

 

Esse é a versão com mais Vit, para os que não conseguem viver sem boas doses do atributo. São mais resistentes e estáveis que os Agi\Dex, porém, são mais difíceis de upar.

 

Pistola\Rifle Gunner Crit Híbrido For 4+4 Agi 76+5 Vit 39+1 Int 16+2 Des 97+13 Sor 33+7

 

HP:6314 SP: 395

 

ASPD (Pistola):160.9 ASPD (Pistola): 170.2 com Poção da F. Selvagem e Aumentar Precisão ASPD (Fuzil): 158.2 ASPD (Fuzil): 168.1 com Aumentar Precisão e Poção da F. Selvagem

 

Habilidades:

 

Olhos de Serpente 10

 

Ataque Concentrado 10

 

Reação em Cadeia 3

 

Rajada Certeira 5

 

Desesperado 10

 

Rastrear Alvo 10

 

Ferir Alvo 5

 

Desarmar 5

 

Cara ou Coroa 5

 

Aumentar Precisão 1

 

Tiro Bombinha 1

 

Bala Mágica 1

 

Atirar Moedas 1

 

Pânico do Justiceiro 1

 

Ataque Certeiro 1

 

Um pouco de tudo. Dex elevada para um bom Hit e dano, Agi elevada para melhorar sua esquiva e ASPD, Vit mediana para razoáveis pontos de vida e Sorte mediana para uma boa taxa de Críticos (Com um Cyclone com duas Soldados Esqueletos, você chega a 41% de Crit). Confesso que este é meu favorito.

 

Pistola\Escopeta\Lança-Granadas Vit/Dex WOE For 24+4 Agi 1+1 Vit 89+1

 

 

 

 

Int 40+2

Des 91+9

Sor 9+7

 

HP: 8569 SP: 475

 

ASPD (Pistola):140.6 ASPD (Pistola): 153.1 com Poção da F. Selvagem ASPD (Escopeta\Lança Granadas): 72.8 ASPD (Escopeta\Lança Granadas): 99.6 com Poção da F. Selvagem.

 

Habilidades:

 

Olhos de Serpente 10

 

Ataque Concentrado 10

 

Rastrear Alvo 7

 

Ferir Alvo 5

 

Desarmar 5

 

Controle da Multidão 3

 

Ataque Total 9

 

Ataque Concetrado7

 

Mina do Justiceiro 10

 

Cara ou Coroa 1

 

Atirar Moedas 1

 

Tiro Bombinha 1

 

A build mais WOE dos Justiceiros. Tem as Habilidades de efeito negativo nos inimigos, as Habilidades de granada para colocar traps e as de escopeta para causar dano em área (para mob control). Esteja atento que este build é muuito difícil de treinar, você vai precisar de muita ajuda e esforço.

 

 

 

 

Para se tornar um Justiceiros

 

Você precisa ser Aprendiz Nível de Classe 10 para fazer a quest.

 

Recomendo que você já tenha em mãos todos os itens necessários à quest (alguns podem ser obtidos no campo de treinamento com facilidade, enquanto outros você encontra no comércio [os zargônios são vendidos em Geffen]). Não esqueça também de uma soma substancial de dinheiro (creio que uns 5.000~10.000 zenies sejam necessários se você pretende fazer o caminho por Kafra e Aeroplano) ou um bom sacerdote ou noviço para lhe dar portais (e isso pode sair por volta de 3.000~6.000 zenies dependendo dos preços que o noviço\sacerdote fará em troca de portal).

 

1. Vá até a Guilda dos Justiceiro na cidade de Einbroch. A Guilda se localiza dentro da Torre de Einbroch (localização: 134, 199).

 

2. Preencha o requerimento para se tornar um Justiceiro. O NPC irá pedir que você vá para Payon.

 

 

 

3. Em Payon, procure pelo NPC “Sábio Chifre de Boi”. Ele irá lhe pedir alguns itens aleatórios, que variam com o seu nível base. A lista de itens possíveis (lembrando que o Leite é obrigatório) é a seguinte:

 

◦3 Felpas

 

◦3 Zargônios

 

◦3 Casco Arco-Íris

 

◦3 Ervas Verdes

 

◦1 Tronco

 

◦1 Leite

 

 

 

4. Depois de levar os Itens ao Sábio Chifre de Boi, retorne a Guilda de Justiceiros em Einbroch. Fale com o Mestre da Guilda e ele lhe tornará um Justiceiro. Ele lhe dará uma arma que pode ser uma Pistola de Seis Tiros[1] ou um Branch[3]

 

Equipamentos:

 

Restrições de equipamentos:

 

A boa notícia é que seus acessórios e equipamentos de defesa são baratos (pelo menos em comparação com classes mais dependentes de equipamentos caros, como Cavaleiros e companhia). A má notícia é que eles são de qualidade mediana.

 

Cabeça: Pode usar todos os equipamentos permitidos para uma classe Arqueira com a exceção dos Binóculos e dos Barretes.

 

 

 

Vestimentas: Restritos a apenas armaduras do tipo “usada por todas as classes exceto Aprendiz”.

 

 

 

Armas: Apenas armas de fogo. Nem as adagas mais fracas podem ser utilizadas.

 

 

 

Escudos: Não pode fazer uso de escudos com uma arma equipada porque todas as suas armas ocupam as duas mãos, mas podem usar Vembrasas se necessário, desde que estejam desarmados.

 

 

 

Calçados: Todos os calçados permitidos para classe Arqueira.

 

 

 

Capas: Todas as capas permitidos para classe Arqueira.

 

 

 

Acessórios: Todos os acessórios permitidos para classe Arqueira.

 

 

Munição:

 

Quando você atira com sua arma de fogo, o poder de ataque e o elemento da bala utilizada é adicionado ao ataque base da arma. Os “encantar” dos sábios podem mudar este elemento. Além disso, existem munições que causam diversos efeitos negativos em seus alvos.

 

Existem dois tipos de munição: projéteis (bullet) e esferas (spheres). As balas são usadas em pistolas, fuzis, escopetas e metralhadoras (galtling guns). As esferas são usadas nos lançadores de granada. Para conseguir as esferas, você precisa de certos itens.

 

Um NPC na guilda pode fazer estojos de munição (bullet cases), similares as Aljavas (arrow quiver). Eles contém 500 balas ou esferas e pesa 25 para as balas e 35 para as esferas. Você pode fazer quantos estojos quiser: apenas traga a munição que você gostaria de colocar no estojo para o NPC da guilda que te cobrará 500z pelo serviço (uma pechincha!).

 

Segue-se uma lista das balas e das esferas:

 

Projéteis

 

Bala: Ataque 10, Elemento Neutro, peso 0.2. Custa 1z.

 

 

Bala de Prata: Ataque 15, Elemento Sagrado, peso 0.2. Custa 15z.

 

 

Bala Sangrenta: Ataque 30, Elemento Neutro, peso 0.2. Chance pequena de causar o status hemorragia. Custa 30z.

 

 

Esferas

Wind Sphere(Esfera de Vento): Ataque 50, Elemento Vento, peso 0.5. Você pode fazer 30 esferas desse tipo com 1 Fracon, 1 Envernetacon, e 3 cyfar.

 

 

Ice Sphere(Esfera de Gelo): Ataque 50, Elemento Água, peso 0.5. Você pode fazer 30 esferas desse tipo com 1 Fracon, 1 Envernetacon, e 2 brigan.

 

 

Poison Sphere(Esfera de Veneno): Ataque 50, Elemento Veneno, peso 0.5. Você pode fazer 30 esferas desse tipo com 1 Fracon, 1 Envernetacon, e 10 caninos venenosos (10 venon canine).

 

 

Blinding Sphere(Esfera de Cegueira): Ataque 50, Elemento Sombrio, peso 0.5. Você pode fazer 30 esferas desse tipo com 1 Fracon, 1 Envernetacon, e 5 tintas de polvo (squid ink).

 

 

Fire Sphere(Esfera de Fogo): Ataque 50, Elemento Fogo, peso 0.5. Você pode fazer 30 esferas desse tipo com 1 Fracon, 1 Envernetacon, e 2 corações incandescentes (burning heart).

 

 

Informações sobre o Episódio Novo

 

 

Guia: As Ruínas de Morroc e Equipamentos para Justiceiros

 

Onde upar meu Justiceiro?

 

Se você é pobre, só tem a Branch[3] que ganhou quando fez a quest e gasta todas sua grana comprando munição, não tema, aqui lhe daremos sugestões de onde seu up pode render mais com baixo custo.

 

Nível/Monstro/Mapas

 

10 - 20 - Poring, Drops, Lobo, Besouro Ladrão - Arredores de Prontera

 

20 - 40 - Metaling - Arredores de Embroch

 

40 - 55 - Plants Carnívora - Arredores de Embroch

 

55 - 60 - Guardião da Floresta - Arredores de Payon OU Pessegueiras Encantadas - Kulun

 

60 - 70 - Muscipular, Drosera, Planta Carnívora - Mapa onde fica a entrada da caverna de gelo

 

A partir do nível 70, depende da sua build e dos ekips que conseguiu, quando chegar nesse nível você jpa deve conhecer um pouco do seu char e encontrar mapas novos muito interessantes. GOSTOU AGRADECE N CAI O DEDO SE CAIR NOIS COLA:risada::risada::sim:

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