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alerta Guia Ragnarok - Após a renovação


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Introdução

 

Estarei criando um novo guia sobre ragnarok pós renewal, com dicas,tutorias e afins.

Espero ajudar. E para os iniciantes o meu antigo tópico sobre as coisas basicas/intermediarias sobre ragnarok.

 

Índice

 

O que é a renovação.

As mudanças da renovação.

As Classes 3.

Mudança nos equipamentos.

Mudança nos atributos.

Atributos Secundários

Mudanças no Sistema de Grupos

Sistema de Procura de Grupos

Novo Sistema de Refinamento

Mudanças no Sistema de Evolução

Novos Efeitos Negativos

 

 

 

O que é a renovação

Basicamente TUDO o que você conhece sobre o jogo sofreu alguma mudança com a Renovação. A começar por seus personagens, que agora podem evoluir ainda mais. Novas fórmulas e cálculos alteraram a jogabilidade com a qual você estava acostumado, sua forma de ganhar experiência, enfrentar os inimigos e evoluir.

 

 

 

As mudanças da renovação

 

Classes 3: São 13 classes novas, continuando as carreiras das clássicas classes 2 do jogo. Você pode evoluir para elas após atingir o nível 99 de base e 50 de profissão na classe 2 ou na sua transclasse, e levará as habilidades já aprendidas da mesma forma que fez nas evoluções anteriores.

 

Nível Máximo: O nível máximo de base agora se torna 150. Você não recomeça do 1º nível quando vira Classe 3, apenas continua a evoluir.

 

Menos EXP para evoluir: Isso visa facilitar uma evolução mais acelerada dos personagens, para que novos jogadores possam interagir mais facilmente com os jogadores que já possuem personagens em níveis mais avançados.

 

Mudança na Def nos Itens: Como as fórmulas de Ataque e Defesa mudaram, o valor de Defesa das armaduras foi modificado.

 

Informação dos Monstros: Os atributos e parâmetros dos monstros foram modificados para adotar as novas fórmulas do jogo. O que não sofreu alteração foram as Propriedades, Tamanhos e Raças.

 

Armas Exclusivas: As Classes 3 dividem 4 novas armas exclusivas que nenhuma outra classe pode equipar.

 

Armaduras Exclusivas: Assim como as armas, as Classes 3 chegam com 6 equipamentos de defesa exclusivos, 3 armaduras e 3 escudos.

 

Nível de Refino: Os equipamentos podem ser refinados até o nível 20 em um novo NPC, para se tornarem fortes o suficiente contra os novos desafios. Falhas fazem o item perder 3 níveis de refino ou ser destruído.

 

Sistema de Grupo melhorado: Jogadores em grupos equilibrados, onde há divisão de EXP, passam a receber um bônus de 10% de EXP a cada membro adicionado ao grupo a partir do 3º, chegando no máximo a um bônus de 100% de EXP. Além disso, o limite de diferença de nível para se formar um grupo com divisão de experiência aumentou para 15 níveis.

 

Sistema de Formação de Grupo: Novo sistema que lhe auxiliará a encontrar grupos que precisem do seu personagem, ou achar o jogador certo que falta para o seu grupo ficar completo.

 

Redistribuição dos Monstros: Muitos monstros mudaram de lugar e não serão mais encontrados em seus antigos mapas, passando a habitar áreas diferentes do jogo.

 

Novo Mapa Múndi: Algumas áreas foram removidas do mapa e ele agora é dividido por níveis de dificuldade, mostrando qual o nível indicado que seu personagem deve possuir para evoluir em cada área.

 

As Classes 3

 

Arcano

Os Arcanos são a evolução 3-1 de Bruxos e Arquimagos.

 

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Habilidades da classe Arcano.

 

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Arcebispo

Os Arcebispos são a evolução 3-1 de Sacerdotes e Sumo-Sacerdotes.

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Habilidades da classe Arcebispo.

 

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Bioquimico

Os Bioquímicos são a evolução 3-1 de Alquimistas e Criadores.

 

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Habilidades da Classe Bioquímico.

 

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Cavaleiro Rúnico

Os Cavaleiros Rúnicos são a evolução 3-1 de Cavaleiro/Amazona e Lorde/Lady.

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Feiticeiro

Os Feiticeiros são a evolução 3-2 de Sábios e Professores.

 

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Guardiões Reais

Os Guardiões Reais são a evolução 3-2 de Templários e Paladinos.

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Mecânico

Os Mecânicos são a evolução 3-1 de Ferreiros e Mestre-Ferreiros.

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Trovador/Musa

Os Trovadores/Musas são a evolução 3-2 de Bardo e Menestrel/Odaliscas e Ciganas. .

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Renegado

Os Renegados são a evolução 3-2 de Arruaceiro e Desordeiro.

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Sentinela

Os Sentinelas são a evolução 3-1 de Caçadores e Atiradores de Elite

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Shura

Os Shuras são a evolução 3-2 de Monges e Mestres.

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Sicário

Os Sicários são a evolução 3-1 de Mercenarios e Algozes.

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Mudança nos equipamentos

 

Com a mudança na formula da defesa física todos os equipamentos tiveram sua defesa física revista. Todos os equipamentos tiveram sua defesa aumentada, em muitos casos aumentada em cerca de 8 vezes. Confira agora alguns equipamentos e seus valores de defesa, além de comentários sobre cada um dos equipamentos.

 

Escudos:

 

Os Escudos são os equipamentos mais importantes na defesa de qualquer personagem, dependendo da classe do personagem o escudo pode representar mais de 40% da defesa do mesmo. Lembrando que após a renovação equipar um escudo dá penalidade na velocidade de ataque.

 

Alguns escudos e suas defesas:

 

 

Bíblia da Magia Vol. 1 18

Vembrassa 20

Grimório 25

Guardião Angelical 30

Escudo de Escamas de Naga 35

Broquel 40

Proteção de Braço Avançada 45

Broquel de Pedra 45

Escudo Espelhado 45

Proteção de Braço 50

Escudo das Sombras 52

Escudo 60

Travessa de Orleans 75

Escudo das Valquírias 80

Escudo Farpado 85

Escudo Colossal 90

Escudo de Platina 95

Escudo de Bradium 98

Escudo de Torneio 105

Escudo Sagrado 110

Spiritus Sancti 120

Escudo Cruzado 130

 

 

Sapatos:

 

Os sapatos continuam com o mesmo nível de defesa em comparação com os sapatos antes da renovação, sua grande vantagem ainda será as cartas que vão nestes equipamentos. Alguns equipamentos perderam defesa pela sua funcionalidade.

 

Alguns sapatos e suas defesas:

 

 

Passo das Sombras 0

Sapatos da Arvore da Vida 4

Sandálias 5

Sapatilhas de Cristal 5

Sandálias Elegantes 7

Reencarnação do Anjo 8

Sapatos 10

Salto Alto 10

Sapatos de Corrida 10

Sapatos de Fricco 12

Botas de Vidar 13

Sapatos das Valquírias 13

Grevas de Goibne 13

Sapatos Divergentes 13

Sapatos da Maré 13

Botas de Diabolous 15

Botas 16

Botas de Couro Preto 16

Grilhões 18

Grevas 27

 

 

Armaduras:

 

As armaduras são depois dos escudos a melhor fonte de defesa, principalmente para as classes de agilidade que evitam os escudos para garantir mais velocidade de ataque. As defesas sofreram uma grande variação de defesa, algumas sendo melhoradas e outras tendo sua efetividade reduzida.

 

Algumas armaduras e suas defesas:

 

 

Camisa de Algodão 10

Gibão 15

Bata de Orleans 15

Colete do Dragão 20

Túnica do Aventureiro 20

Manto de Seda 20

Armadura de Corrida 20

Roupas de Baixo 22

Manto Prateado 23

Escapulário 24

Armadura de Madeira 25

Couraças Elementais 25

Proteção Angelical 25

Malha 27

Casaco de Pele 30

Armadura Acolchoada 35

Kandura 36

Túnica 37

Malha Aprimorada 38

Paletó 40

Traje de Gatuno 40

Manto da Conjuração 40

Vestimenta Arcana 40

Capote 42

Traje do Atirador de Elite 42

Cota de Malha 45

Cota de Escamas de Naga 45

Manto Sagrado 50

Vestimenta Divina 50

Bênção de Odin 53

Armadura das Valquírias 55

Armadura Camaleão 55

Batina 57

Manto de Diabolus 57

Jaqueta Brilhante 58

Armadura de Goibne 58

Indumentária Ninja 58

Vestimental Nobre 59

Armadura Metálica 65

Armadura Vital 75

Armadura de Diabolus 79

Armadura Legionária 79

Armadura de Meteo 85

Brynhild 120

 

 

Capas:

 

As capas assim como sapatos se saem melhor pelos seus efeitos secundários do que com suas defesas em sí, além de claro as cartas que são equipadas nestes equipamentos.

 

Algumas capas e suas defesas:

 

 

Capuz 4

Capa do Marquês 4

Manteau de Diabolus 5

Camiseta 5

Cardigã Angelical 6

Pele de Ventus 7

Sobrepeliz 8

Sobrepeliz do Falcão 8

Véu de Morpheus 8

Manto de Mithril 8

Capa Velha 9

Manteau das Valquírias 10

Manteau do Sobrevivente 10

Mushika 10

Ombreiras de Goibne 11

Cachecol de Lã 11

Asa de Águia 12

Manteau 13

Capa dos Mortos 13

Insígnia do Cavaleiro 13

Ulfhedinn 13

Manteau de Vali 13

Manteau do Dragão 14

Couro de Leão das Vinhas 14

Sopro do Dragão 16

Manteau de Chamas de Naght Seiger 16

Robe da Donzela Celestial 18

Ombreiras 25

Pedaço de Pele do Guardião 25

Asfrika 40

 

 

Cabeça:

 

Devido a miríade de equipamentos para a cabeça é difícil encontrar valores mais completos sobre os equipamentos, porem pelos equipamentos listados pelos fãs até o momento alguns dos equipamentos para a cabeça tiveram sua defesa dobrada.

 

Alguns equipamentos para cabeça e suas defesas:

 

 

Laço 1

Maçã de Gulherme Tell 1

Gatinho Dorminhoco 3

Chapéu de Cachorrinho 3

Chapéu de Galapago 4

Chapéu Chinês 4

Bandana Pirata 4

Bevor 4

Penacho 5

Casca de Ovo 6

Chapéu de Bathory 7

Coroa do Líder 7

Solidéu 8

Elmo de Orc 9

Chapéu de Magni 9

Elmo de Goibne 10

Elmo de Osso 15

 

 

Equipamentos da Batalha Campal:

 

Esta é uma grande preocupação dos fãs do jogo, com a mudança da defesa é esperado que os equipamentos das batalhas campais sigam o mesmo raciocínio.

 

Seguem algumas defesas destes equipamentos:

 

 

Manteau do Capitão 28

Manteau do Comandante 20

Manteau do Xerife 20

Grevas de Batalha 15

Botas de Batalha 9

Botas de Combate 9

Armadura de Assalto 57

Armadura de Elite 50

Manto do Mercenário 41

Manto de Batalha do Feiticeiro 36

Manto do Medico 25

Túnica do Arqueiro de Elite 35

Túnica do Artilheiro de Elite 25

Túnica Gloriosa 10

Sapatos Gloriosos 0

Sobrepeliz Gloriosa 3

 

 

E os Acessórios?

 

Certamente depois dos equipamentos para a cabeça esta seja a categoria de equipamento que tenha a maior diversidade de opções, porem sua grande maioria não possui defesa e portanto poucos jogadores se deram ao trabalho de pesquisar a defesa do mesmo, o único equipamento em que teve-se noticia foi o Anel de Defesa que aumentou de 3 de defesa para 5, uma mudança mínima em relação aos outros equipamentos.

 

 

Mudança nos atributos

 

Uma das grandes mudanças na renovação é a simplificação do sistema de atributos, a redução dos atributos foi significativa e ajuda a ter personagens mais flexíveis e mais variados. Sem mais enrolação, vamos as mudanças:

 

Nível de Base:

 

Primeiramente iremos falar de uma coisa que modificava muito pouco os atributos antes da Renovação, o nível de base. Com a renovação cada nível de base dará mais que apenas 1 ponto de esquiva e taxa de acerto (além de claro o aumento do HP e SP), agora além destes bônus básicos ele também aumenta o ataque físico e mágico além das suas respectivas defesas.

 

Bônus:

Cada nível aumenta sua esquiva em 1 ponto.

Cada nível aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto.

Cada 4 níveis aumentam em 1 ponto o ataque físico de atributos.

Cada 4 níveis aumentam em 1 ponto o ataque mágico de atributos.

Cada 6 níveis aumentam em 1 ponto a defesa física de atributos.

Cada 6 níveis aumentam em 1 ponto a defesa mágica de atributos.

 

Força (FOR):

 

Força é um atributo que tinha apenas dois efeitos antes da renovação, aumentar o dano físico e aumentar a capacidade de carga. Após a renovação a força ganhará mais uma propriedade, o aumento da defesa de atributos.

 

Bônus:

 

Cada 1 ponto de força aumenta 1 ponto de ataque de atributos.

Cada 5 pontos de força aumentam a defesa de atributo em 1 ponto.

Cada ponto de força aumenta sua capacidade de carga em 30 pontos.

 

Agilidade (AGI):

 

Agilidade assim como força ganhou também propriedade mais defensiva além de que ficou mais fácil atingir valores médio~altos de velocidade de ataque (ASPD).

 

Bônus:

 

Cada ponto de agilidade dá 1 ponto de Esquiva.

Cada 5 pontos de agilidade garantem 1 ponto de defesa de atributo.

Cada ponto de agilidade aumenta a velocidade de ataque dependendo da arma usada pelo personagem e pela velocidade atual de ataque.

Nota: Devido a mudança no calculo de velocidade de ataque, agora é mais fácil obter velocidade com menos pontos de agilidade, o mesmo NÃO vale para muitos pontos no atributo. Ou seja, se você utiliza aumentar agilidade em um aprendiz com 1 de agilidade , ele receberá cerca de 10 de velocidade de ataque, enquanto se utilizar a mesma habilidade em um personagem com 99 de agilidade poderá ganhar um ou dois pontos.

 

Vitalidade (VIT):

 

Vitalidade recebeu uma pequena redução na sua eficiência de defesa mas recebeu um bônus indireto no aumento de HP devido ao aumento de HP das próprias classes 3.

Bônus:

Cada ponto de vitalidade aumenta em 1% seu HP máximo.

Cada ponto de vitalidade aumenta em 2% a quantidade de HP recuperada por itens.

Cada 2 pontos de vitalidade aumentam sua defesa física de atributos em 1 ponto.

Cada 5 pontos de vitalidade aumentam sua defesa mágica de atributos em 1 ponto.

 

Inteligência (INT):

 

A inteligência agora também reduz o tempo de conjuração fazendo-a muito mais útil para as classes mágicas, além de receber o mesmo bônus indireto que a vitalidade recebeu, graças ao aumento do SP das classes.

 

Bônus:

 

Cada ponto de inteligência aumenta em 1% o SP máximo do personagem.

Cada ponto em inteligência aumenta em 2% a recuperação de SP por itens.

Cada 2 pontos de inteligência aumentam o ataque mágico em 3 pontos.

Cada 2 pontos de inteligência aumentam a defesa mágica de atributos em 1 ponto.

Cada ponto de inteligência reduz o tempo de conjuração na metade da quantidade que

cada ponto de destreza reduz.

 

Destreza (DES):

 

A destreza virou um atributo muito mais amplo do que era antes, agora garantindo mais velocidade de ataque e também ataque mágico. Sem contar claro, os atributos antigos.

 

Bônus:

 

Cada ponto de destreza aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto (Hit).

Cada ponto de destreza reduz o tempo de conjuração no dobro da quantidade que cada ponto de inteligência reduz.

Cada ponto de destreza aumenta a velocidade de ataque na metade da quantidade que cada ponto de agilidade aumenta.

Cada 4 pontos de destreza garantem 1 ponto de defesa física de atributos.

Cada 5 pontos de destreza aumentam o ataque mágico de atributos em 1 ponto.

Cada 10 pontos de destreza aumentam o ataque físico de atributos em 1 ponto.

Nota: Para arcos, instrumentos e chicotes os bônus de ataque da destreza e força são trocados.

Nota 2: Devido a ultima mudança na formula de velocidade de ataque a destreza está concedendo uma quantidade mínima de ASPD, invés do tanto citado.

 

Sorte (SOR):

 

Sorte que já era um atributo complementar muitas vezes esquecido nos personagens atuais, toma o posto de “atributo coringa” graças aos bônus de ataque mágico,

esquiva e taxa de acerto que ela recebeu da renovação.

 

Bônus:

 

Cada ponto de sorte aumenta sua taxa de acerto critico em 0,3 pontos.

Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque físico de atributos.

Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque mágico de atributos.

Cada 3 pontos de sorte aumentam sua taxa de acerto em 1.

Cada 5 pontos de sorte aumentam seu escudo critico em 1.

Cada 7 pontos de sorte aumentam em 1 ponto sua esquiva.

Cada 10 pontos aumentam sua esquiva perfeita em 1 ponto.

 

 

Atributos Secundários

 

Os atributos secundários são aqueles que são afetados diretamente pela build e equipamentos de seu personagem, além de, claro, habilidades. São eles que farão parte da mecânica do jogo e que vão descrever o desempenho dos personagens.

Ataque Físico:

Agora o ataque físico é dividido em duas partes:

 

Ataque de Atributos (SATK): É aquele dado pela força, destreza e sorte, estes bônus não são afetados por nenhum modificador e são sempre neutros, a menos que o atacante esteja com a habilidade Brisa Leve ativada, que até o momento é a única habilidade que afeta o ataque por completo.

 

Ataque de Equipamentos (ATK): Aqui sem enquadra todo e qualquer equipamento que possua um valor de bônus de ataque (ou penalidade), ou seja, todo o ataque de qualquer equipamento entra aqui, ataque de arma, carta Porcellio, Bola de Ferro Ensanguentada, carta Zipper... Todas as cartas de bônus também se aplicam aqui, hidra, esqueleto operário, Draniliar, todas as cartas de adição de dano (raras exceções) são adicionadas a esta parte do ataque, assim como o encantamento de arma e habilidades como Impositio e Encanto de Órion dos Feiticeiros. Aqui também entram os refinamentos das armas.

 

NOTA: Cartas e equipamentos que aumentam o dano a distância aumentam tanto o ataque de atributos quanto de equipamentos. Há rumores que as cartas de aumento de dano puro (General tartaruga) e equipamentos de aumento de dano puro tenham o mesmo efeito, mas nenhuma confirmação até o momento.

 

Formula do Ataque Físico:

 

Atributos: (FOR*1.2) + (DES/5) + (SOR/3) + (Nível de Base/4)

 

Equipamentos: [Ataque da Arma * ((FOR + 200)/200) + Refino da Arma (de acordo com o nível da mesma) + Bônus de Refinamento (acima da taxa de segurança)] * Modficador de Tamanho + Bônus adicionais de ataque (Cartas (Zipper, Porcellio), Equipamentos (Bola de Ferro Ensanguentada) e Habilidades (Imposto Manus, Bênção de Órion)).

 

Modifica a formula acima depois do resultado final:

 

Modificador de Raça (Hidra, Boneca de Alice...).

Modificadores Elementais (Draniliar, Roween...).

Modificadores Especiais (Cavaleiro do Abismo, Senhora Orc..).

Mudança de Elemento da Arma (“Encantar com” dos Sábios, Aspersio dos Sacerdote, uma arma elemental forjada...)

 

O Ataque final é o ataque de atributos somado ao ataque final da arma adicionada das perícias que o personagem possui e a parte aleatória do dano que varia de 5 a 20 porcento, dependendo do nível da arma.

 

OBS: Bônus de Refinamento Acima do Nível de Segurança tem a seguinte formula: Quantidade de Refinamentos + (Bônus do refinamento (De acordo com o nível da arma) + Nível da Arma) * Refinamento acima do nível de segurança (Se for uma arma nível 4, ela +7 tem 3 refinamentos acima da faixa de segurança).

 

Ataque Mágico:

 

Da mesma forma que o ataque físico, o ataque mágico também foi dividido em duas partes, a de atributos e a de equipamentos.

 

Ataque Mágico de Atributos (SMATK): É todo o Ataque mágico dado pela inteligência, destreza e sorte que o usuário tem. Este valor é somado com o ataque mágico de equipamentos para resultar no ataque mágico final.

 

Ataque Mágico de Equipamentos (MATK): Este ataque mágico vem dos equipamentos que o usuário está utilizando, normalmente a arma é a principal fonte de ataque mágico de equipamento apesar de não dar mais o bônus de porcentagem. A renovação também traz uma novidade, a adição de ataque mágico por refinamento nos equipamentos, agora da mesma forma que as armas que ganham ataque com o refinamento, os equipamentos agora ganham ataque mágico na mesma proporção do ataque físico, ou seja segue a seguinte tabela:

 

Refinamento das armas e bônus de ataque mágico por nível da arma:

 

Nível 1: +2 Ataque mágico.

Nível 2: +3 Ataque mágico.

Nível 3: +5 Ataque mágico.

Nível 4: +7 Ataque mágico.

 

Formula do Ataque Mágico:

 

Ataque Mágico de Atributos: (INT*1,5)+(DES/5)+(SOR/3) + (Nível de Base/4)

 

Ataque Mágico Final: (SMATK + MATK) + (SMATK + MATK) * Modificadores de Ataque mágico.

 

Este ataque varia de 10 a 40 porcento de acordo com o nível da arma.

 

NOTA: As cartas e equipamentos que dão ataque mágico em porcentagem afetam ambos os ataques mágicos.

 

Defesa Física:

 

A defesa do jogo foi revisada como um todo, agora os valores são bem mais altos que antes da renovação e com uma formula completamente nova. Assim como as formulas de ataque a defesa continua sendo dividida em duas partes:

 

Defesa Física de Atributos: Esta defesa é dada pelos atributos do personagem (for, agi, vit) e reduz o dano final que você receber, ou seja, se você levar 100 de dano e tiver 40 desta defesa você levará 60 pontos de dano.

 

NOTA: Angelus aumenta apenas a defesa dada pela vitalidade, se você tiver 100 de vitalidade, ou seja 50 de defesa vinda de vitalidade e usar Angelus 10 você ganhará 25 de defesa.

 

Defesa Física de Equipamentos: Toda a defesa dada pelos equipamentos entra nesta categoria, todos os equipamentos e bônus de defesa relacionados a cartas também. Todos os equipamentos padrão do jogo (exclui-se ROPs criados antes da renovação) terão sua taxa de defesa revisada para se enquadrar na nova formula de defesa. Os Escudos e Armaduras agora tem grande impacto na defesa física, sendo as principais peças de equipamento para a defesa, em seguida entram os sapatos e as capas e por ultimo os equipamentos para a cabeça. A defesa de equipamentos reduz o dano em porcentagem segundo a formula no final deste trecho.

 

Também entra aqui o novo modelo de refinamento para equipamentos de defesa, agora de acordo com o valor do refinamento é concedido um valor de defesa bônus, e quanto mais alto for o refinamento do equipamento maior será o bônus dado pelo refinamento, confira a tabela abaixo para ficar a parte dos bônus de defesa:

 

+1~+4 = 1 de defesa cada refinamento.

+5~+8 = 2 de defesa cada refinamento.

+9~+12 = 3 de defesa cada refinamento.

+13~+16 = 4 de defesa cada refinamento.

+17~+20 = 5 de defesa cada refinamento.

 

Exemplo: Um equipamento +8 daria o valor de 1+1+1+1+2+2+2+2 = 12 de defesa bônus.

 

Formula da Defesa Física:

 

Defesa física de atributos = (VIT/2) + (AGI/5) + (FOR/5) + (Nível de base/6).

 

Defesa física de equipamentos = [1 - (Defesa de Equipamento + 450 / 450)] * 100%.

 

Para determinar a defesa é só subtrair do dano primeiro a formula de equipamentos e depois a de atributos.

 

Defesa Mágica:

 

A Defesa Mágica também continua com duas divisões a de equipamento e a de atributos. E a defesa magia de equipamentos já começa a ser efetiva em valores menores que a defesa física.

 

Defesa Mágica de Atributos: Consiste na defesa que vem dos atributos inteligência, vitalidade e destreza, eles cortam o dano mágico final de forma fixa, se você tem 40 de defesa mágica de atributos e levar um ataque de 100 então você receberá apenas 60 de dano.

 

Defesa Mágica de Equipamentos: Vem dos equipamentos e cartas, ele funciona de maneira similar a defesa física, porem com valores diferentes. Lembrando que a defesa que é provida pelos equipamentos reduz o dano em porcentagem.

 

Formula da Defesa Mágica:

 

Defesa Mágica de Atributos: (INT/2) + (VIT/5) + (DES/4) + (Nível de Base/6)

 

Defesa Mágica de Atributos: [1 - ( Defesa Mágica de Equipamentos – 111,5 / 111,5)] * 100%

 

Da mesma forma que a defesa física, para calcular o dano mágico recebido você primeiro reduz o dano pela formula de equipamento e depois pela de atributos.

 

Velocidade de Ataque:

 

A Velocidade de Ataque (ASPD) sofreu mudanças drásticas desde o inicio dos teste da renovação, começou de uma forma fixa, depois mudou para uma curva ligeira e depois voltou a ser uma reta e por ultimo enquanto redigia este artigo mudou para uma curva invertida, ou seja fácil de alcançar valores médios de ASPD porém difícil de alcançar valores elevados.

 

Uma das novidades sobre a ASPD que mais gerou polemica foi a redução da ASPD devido ao uso de escudos. Se um personagem equipar um escudo ele vai receber uma penalidade na ASPD de acordo com sua classe, grande maioria recebe -5 de ASPD por utilizar um escudo.

 

É importante notar que a DES está dando muito menos ASPD do que antes, e que muitas vezes não e muito favorável investir em destreza para este motivo.

 

Não há ainda uma formula perfeita e sem marem de erros para que possamos listar nesta sessão, assim que alguma delas aparecer teremos o prazer de passa ela explicada para vocês.

 

Esquiva e Taxa de Acerto (HIT):

 

O atributo secundário mais simples antes da renovação continua funcionando da mesma forma, porém há dois pontos que devem ser lembrados:

 

Primeiramente mais um atributo está concedendo valores de esquiva e taxa de acerto, é a Sorte, ela está dando um ponto de taxa de acerto a cada 3 pontos e um de esquiva a cada 7 pontos.

 

Segundo é que os personagens não começam mais com o valor base 0, agora a esquiva começa em 100 e a taxa de acerto em 175.

 

A formula é a seguinte:

 

100 – (Taxa de Esquiva menos Taxa de Acerto) = Chance de Esquivar

 

Ou seja, se você tem 200 de esquiva e o inimigo tem 225 de taxa de acerto então ficaríamos com:

 

100 – (200 – 225) = 100 + 25 = 125

 

A chance de ser acertado por um ataque do inimigo segundo esta formula é de 125%.

 

Critico:

 

O critico apesar de em essência ter continuado como antes da renovação mudou de forma drástica. A primeira mudança que é notada é que o critico não ignora mais a defesa, apesar de ainda ignorar a esquiva do alvo. Para compensar o fato de não ignorar a defesa do inimigo mais agora todo dano critico tem o bônus de +40% de dano (total) o que faz o critico ser útil inclusive com armas que ignoram a defesa.

 

A formula do critico continua a mesma, cada ponto de sorte aumenta a chance de critico em 0,3% e cada 5 pontos de sorte reduz a chance de levar um critico (escudo critico) em 1%, basta subitrair um do outro para descobrir a chance de causar um critico no adversário.

 

Exemplo: Um Archangeling tem 105 de sorte, o que resulta em um escudo de 21% e alguem vem com 50 de critico atacar ele o que resulta em 29% de chance do atacante causar um critico no Archangeling.

 

Tempo de Conjuração:

 

Aqui temos a mudança mais polêmica da renovação, a nova formula de redução no tempo de conjuração das habilidades. Esta nova formula tem duas peculiaridades básicas:

 

Primeiramente para evitar o abuso da conjuração instantânea (instant cast) foi adicionado um Tempo de Conjuração Fixo, este tempo só pode ser reduzido por habilidades e equipamentos específicos para o mesmo. Este tempo irredutível equivale a 20% do tempo de conjuração total porém algumas poucas habilidades não possuem este tempo fixo.

 

O segundo ponto importante é que agora a INT do usuário também reduz o tempo de conjuração. A quantidade é equivalente a metade que a DES reduz, mas vai ser uma grande ajuda a aquelas classes que se utilizam de inteligência para outros fins.

 

Formula da Redução de Conjuração:

 

A formula de redução do tempo de conjuração variável é a seguinte:

 

(Destreza Multiplicado por 2) + Inteligência = 530,

 

Quanto mais próximo deste valor mais rápido será a conjuração do personagem.

 

Observação: Todas as habilidades e itens que reduzem a conjuração no Ragnarok atual reduzem apenas da parte variável da conjuração.

 

Nota: No inicio da renovação, devido a um erro, era possível reduzir totalmente a conjuração variável se o seu valor de INT e DES fosse igual ou menor que 0.

 

Esquiva Perfeita:

 

Um ultimo atributo menos visto pelos jogadores é a esquiva perfeita, ela se dá a cada 10 pontos de sorte e dá a chance de 1% a cada ponto de esquivar de um ataque comum. Não mudou nada na renovação.

 

 

 

Mudanças no Sistema de Grupos

 

Devido a nova mecânica da renovação, agora para se subir níveis com eficiência é necessário estar com o nível do personagem próximo ao nível do monstro, porém também é um grande fato dentro do Ragnarok Online que muitos dos lugares é necessário se aliar a outras pessoas para formar um grupo e então derrotar monstros mais poderosos e essa nova mecânica de níveis poderia atrapalhar a formação de grupos, por isso a Gravity adicionou várias funcionalidades ao sistema de grupos, entre elas:

 

Limite de 15 níveis para dividir:

 

No Ragnarok atual, a diferença de nível entre os participantes de um grupo para dividir a experiência é de apenas 10 níveis, mas com a mudança do sistema de níveis de 10 para 15 níveis, também foi necessário aumentar o limite da divisão de experiência, para os mesmos 15 níveis, assim podendo-se permanecer mais tempo no mesmo mapa.

 

Vale ressaltar que mesmo em grupo a experiência ainda é modificada individualmente entre os membros do grupo, para mais detalhes visite o tópico de evolução.

 

Bônus por quantidade de pessoas no grupo:

Outra novidade é o aumento de experiência recebida de acordo com a quantidade de membros no grupo. Agora a cada membro acima de dois que o grupo tiver ele aumentará a experiência de todos os membros em 10%, isto é, 200% se o grupo tiver 12 pessoas. Confira a tabela abaixo para descobrir o bônus na experiência para cada quantidade de membros no grupo.

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Vale ressaltar também que para se ganhar a quantidade extra de experiência não é necessário estar dividindo experiência entre os membros, porém é necessário que os membros estejam logados e no mesmo mapa para que o bônus seja dado.

 

 

 

Sistema de Procura de Grupos

 

Para facilitar a formação de grupos que é altamente necessária na renovação, já que a mudança de mapas é muito mais freqüente do que pre-renovação.

 

O sistema serve tanto para procurar membros quanto para encontrar grupos para se unir a ele.

 

Procurando um grupo:

 

Ao se clicar no ícone de procura de grupo você será apresentado a esta tela:

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Aqui você poderá procurar um grupo para poder se juntar a ele, nela você pode encontrar as seguintes informações:

 

LEVEL (Nível): Ao preencher este campo você deve informar o nível mínimo ao qual você deseja se juntar, se por exemplo você colocar nível 85 o sistema vai procurar grupos entre o nível 85 até 100.

 

MAP (Mapa): Aqui nos temos dois campos para serem preenchidos, o primeiro campo serve como filtro, nele você pode escolher uma cidade, Glast Helm ou o campo Instâncias, já o segundo campo mostrará os mapas próximos a cidade selecionada e calabouços próximos.

 

JOB (Classe): Neste local também temos dois campos para se preencher, o primeiro campo tem opções de Classe 1-1, 2-1 e assim por diante além do campo para tipo de classe e classes expandidas, o segundo campo abrirá as classes que estão dentro da primeira opção. Exemplo: se você escolhe classes 1-1 aparecerá as classes arqueiro, noviço, espadachim, gatuno, mago e mercador. Se você escolher o campo “Tipo de classe” irá aparecer as seguintes opções: Ataque, Defesa, Suporte e Assistência.

 

Ao se escolher as opções desejadas você pode clicar no botão “Search” (Procurar) que ele irá procurar grupos que estejam dentro dos parâmetros escolhidos.

Quando aparecer um grupo você pode clicar sobre o grupo e em seguida sobre o botão “1:1 MSG” que abrirá uma janela de conversa particular com o líder do grupo.

Ao clicar no botão TIP (“Dica”) aparecerão os comandos relacionados a montagem de grupo, são eles:

 

/organize “nome do grupo”: Permite que você crie um grupo, o nome do grupo não deve ultrapassar 23 caracteres.

/invite “nome do jogador”: Convida um jogador para se unir ao seu grupo.

/recruit: Abre uma janela para poder procurar membros para seu grupo.

/partyrecruit: Abre a janela para procurar grupos para entrar.

 

Logo abaixo ainda há o botão “Invite” (convidar) para que você possa procurar membros para o seu grupo. Ao clicar nele abrirá esta janela:

 

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Esta janela funciona basicamente da mesma forma que a janela de procura de grupos, porem aqui você poderá encontrar apenas membro para seu grupo. A única diferença é que invés de se ter um segundo campo para classes você terá uma janela onde você poderá marcar as classes desejadas para upar, até seis marcações podem ser feitas ao mesmo tempo.

 

 

Novo Sistema de Refinamento

 

A novidade aqui fica na parte em que todos os equipamentos que podem receber refinamento agora poderão ir até o valor de +20 de refinamento, além de que os refinamentos nas armas darão ataque mágico também, independente de serem cajados ou não.

 

Refinamento até +20:

 

Como a renovação vem com a quebra das formulas limitadas do Ragnarok atual, agora é possível implementar um sistema de refinamento que possa passar de 10 sem se tornar abusivo e irregular ao jogo, portanto todos os equipamentos que podem receber refinamento agora podem ser refinados até +20, porém temos algumas peculiaridades:

 

A chance de se refinar um item do +1 até o +10 continuam as mesmas e portanto podem quebrar assim que passarem da faixa de segurança das mesmas (inexistente no servidor Thor).

 

Até o +10 os itens continuam usando Oridecon e Elunium para refinar os itens, assim como suas versões refinadas dos mesmos que além de aumentar a chance de refino dos mesmos permite que sejam refinados com 100% de segurança ate mesmo no servidor Thor.

 

A partir do refinamento +11 são utilizados os minérios Bradium para armas e Kalunium para equipamentos de defesa. Eles podem ser obtidos da seguinte forma:

 

● Derrubando-os de monstros.

● Trocando 3 minérios puros mais 50.000 zennyes por um minério equivalente.

● Com um Kalunium mais 500k você pode trocar por um Bradium e vice versa.

 

Futuramente serão implementados o Bradium e Kalunium enriquecidos, ambos por ROPs e tem efeitos específicos para as armas de refinamento +11 em diante.

Refinando do +11 em diante:

 

Para poder fazer um refinamento a partir do +11 você deve procurar o NPC de nome Bestri, ele irá oferecer seus serviços por 100.000 zennyes a cada refinamento.

 

Ao tentar refinar um item e ele falhar ele irá perder 3 refinamentos invés de se quebrar, no caso, se você tentar passar um equipamento do +10 para o +11 e falhar, o item será retornado para você no refinamento +7. Se este item for refinado novamente, via meios comuns, ele agora sim poderá quebrar , visto que o refinamento antigo continua quebrando normalmente.

 

Utilizando o Kalunium Enriquecido (ou o Bradium para armas) o refinamento cairá em apenas 1 ponto em caso de falha.

 

Isto é o básico dos refinamentos, agora algumas novidades relacionados aos refinamentos:

 

Ataque Mágico por Refinamento:

 

Na renovação, todo e qualquer refinamento de armamento também dará ataque mágico da mesma forma que ataque físico, mesmo se a arma não tiver um ataque mágico base para isso. O tanto de ataque mágico dado pelo refinamento depende do nível da arma e segue a mesma lógica do ataque físico.

 

● Armas Nível 1: +2 de Ataque Mágico.

● Armas Nível 2: +3 de Ataque Mágico.

● Armas Nível 3: +5 de Ataque Mágico.

● Armas Nível 4: +7 de Ataque Mágico.

 

É conhecido também que depois do refinamento +14 os bônus de Ataque Físico e Mágico são bem maiores que os normais.

 

Nova Defesa por Refinamentos:

 

Como a defesa ganhou uma formula totalmente diferente com a Renovação, todas as reduções agora são números que passam por uma formula para então virarem porcentagens. E para valorizar os equipamentos os refinamentos de nível mais alto dão mais pontos de defesa. Os valores de defesa para cada refinamento são:

 

● +1 até +4: 1 de Defesa.

● +5 até +8: 2 de Defesa.

● +9 até +12: 3 de Defesa.

● +13 até +16: 4 de Defesa.

● +17 até +20: 5 de Defesa.

 

Equipamentos e cartas com refinamento por nível:

 

Alguns equipamentos comuns que nos temos possuem um bônus que é dado de acordo com o refinamento do equipamento, esses equipamentos poderiam acabar com alguns bônus abusivos ao serem refinados em valores muito altos e para evitar estes abusos a Gravity colocou um teto para os Bônus das armas. Confira os equipamentos que tem teto nos bônus dados pelos refinamentos:

 

● Todas as armas do KvM que possuem efeito de Carnificina, Benção e Destruição tem seus efeitos contados até apenas o +14.

● A carta Donzela Verde tem seu bônus de critico até o +10.

● A carta Frus tem sua reflexão mágica até o +10.

● O Manteal das Valquírias tem sua esquiva perfeita e reflexão de dano até +10.

● O Escudo de Escamas de Naga tem sua reflexão de dano até +10 a partir daí cada 2 ● refinameentos são mais 1 segundo de reflexão.

● O Elmo de Diabolous tem suas resistências até +10.

● O Arco de Caça Glorioso tem seu critico apenas até +10.

● A maça Nêmesis soltará a habilidade Signun Crucis apenas até nível 10.

● O chicote Fio Elétrico soltará a habilidade trovão de Júpiter até nível 10.

● O Chicote de Cenoura soltará a habilidade Aumentar Agilidade até nível 10.

● O Combo da Capa do Sobrevivente com o Bastão do Sobrevivente só darão ataque mágico e resistência ao elemento neutro até o +10.

 

Mudanças no Sistema de Evolução

 

 

Uma das grandes premissas da Renovação é a maior facilidade em aumentar o nível dos personagens, agora a experiência necessária para alcançar o próximo nível é muito menor a que encontramos hoje.

 

Em comparação para se passar do nível 98 para o 99 hoje temos de arrecadar a quantia de 99.999.999 pontos de experiência enquanto na renovação essa quantidade é de apenas 4.000.000 para classes normais. Para transclasses a quantidade de experiência atual para alcançar o último nível é de incríveis 343.210.000 pontos de experiência que cai para somente 6.800.000, sim nem mesmo duas vezes a quantidade que uma classe normal precisa, segue abaixo a quantidade de pontos de experiência necessária para alcançar o próximo nível de classes normais, transclasses e classes 3.

 

Classes Normais:

 

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Trasclasses:

 

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Classes 3 (Transclasses e Normais):

 

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Diferença de Nível entre Jogador e Monstro:

 

Outra coisa que a renovação trouxe foi as penalidades/bônus em relação a diferença de nível entre o monstro e o jogador. Esta mudança visa que os jogadores mudem de mapas para poder continuar a ganhar experiência sem levar penalidades, aumentando a quantidade de locais que podem ser utilizados para upar.

Os bônus e as penalidades variam de 15 níveis a menos que o monstro até 30 níveis acima do mesmo, se o jogador estiver abaixo do nível do monstro ele receberá bônus na experiência enquanto se ele estiver níveis acima do monstro ele receberá penalidade na mesma.

 

A seguinte tabela mostra os valores de bônus e penalidade na experiência ao se matar um monstro:

 

 

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Vale ressaltar que os monstros MVP não tem sua experiência afetada pela diferença de níveis. Monstros chefes como o Necromante ou o Kasa ainda tem suas quantidades de experiência afetado pela diferença de nível.

 

Em grupos com a experiência dividida o nível que é levado em conta para receber a experiência é individual para cada um, ou seja, se em um grupo de um personagem nível 50 e outro 45 matam um monstro de nível 50 o personagem de nível 50 ganha 100% da experiência (dividido por dois) e o de nível 45 ganhará 115% (dividido por dois) devido a diferença de nível.

 

Divisão de Mapas por Nível:

 

Para manter os locais homogêneos e evitar surpresas todos os mapas, abertos ou em calabouços, os mapas tem todos os seus monstros um uma distancia de no máximo 15 níveis de diferença entre eles, para assim os jogadores poderem enfrentar os monstros dentro da faixa de níveis sem ter uma surpresa de um monstro muito acima do nível do grupo que acabaria por nocautear todo ele.

Para facilitar a encontrar mapas dentro do nível do personagem/grupo foi adicionado um botão no Mapa-Mundi que mostra os níveis dos monstros dos mapas e alguns calabouços.

 

Mudanças na chance de derrubar itens:

 

Assim como a experiência obtida muda de acordo com a diferença de níveis entre o jogador e o monstro, o mesmo acontece com a chance de se derrubar itens de um monstro, as chances podem ser vistas na tabela a seguir:

 

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Novos Efeitos Negativos

 

A chegada das renovação junto das classes 3 trouxe vários novos efeitos negativos, são eles:

 

Novos Status:

 

Exílio (White Imprision): Esta habilidade de Arcano (diferente da habilidade de MVP de mesmo nome) faz com que o alvo fique em animação suspensa sem poder fazer nenhuma ação até o termino da habilidade, enquanto o alvo estiver preso ele tornará elemento Fantasma 1.

Burning (“queimando”): Este efeito negativo toma 1000 + 2% do seu HP máximo a cada 2 segundos e é causado por habilidades como Sopro do Dragão, Meteoro Escarlate, Lança Chamas entre outras habilidades.

Freezing (“congelando”): Este efeito causado pelas habilidades Gás Criogênico e Zero Absoluto faz com que os personagens fiquem lentos, reduz a velocidade de ataque, aumenta tempo de conjuração e reduz a velocidade de movimentação.

Fear (“medo”): Causado pelas habilidades Rugido do Dragão e Rugido de Leão faz com que o alvo fique imóvel durante uma certa duração de tempo.

Deep Sleep (“sono profundo”): Esse novo tipo de sono faz com que você recupere 1% de HP e SP a cada 2 segundos, porém faz com que o próximo dano recebido seja aumentado em 50%. Apenas as habilidades Melodia de Morfeu e Onda Hipnótica causam este efeito.

Cristalization (“cristalização”): Efeito criado apenas pela habilidade Pó de Diamante faz com que os personagens afetados pela mesma não consigam se movimentar de forma alguma. Durante a duração do efeito o alvo perde 2% de HP e 1% de SP a cada segundo.

Grito da Mandragora (“Houl of Mandragora”): Esta habilidade de Bioquimico faz com que todos os afetados recebam mais 2 segundos de conjuração fixa (Que pode ser reduzida por Sacramentum) para todas as habilidades, inclusive as que não possuem conjuração nenhuma.

 

Novas resistências a status negativos:

 

Como houve uma mudança nos atributos dos personagens então a maneira como os efeitos negativos se comportam também foram mudados, segue as resistências aos efeitos negativos anunciadas e descobertas até o momento:

 

Antes de mais nada é importante ressaltar que a diferença de níveis entre atacante e alvo faz diferença na resistência a todos os status, no caso se seu nível for maior que o alvo você terá mais resistência aos status causados pelo alvo e mais chances de causar efeitos no mesmo, o inverso também existe, se você for de níveis menores que o alvo você terá menos resistência e menos chances de causar efeitos no alvo.

 

Força reduz a duração de Exilio e do Tornado dos Feiticeiros.

Agilidade reduz a duração e a chance te pegar Sangramento, Sono e Burning.

Vitalidade reduz a chance e a duração do Atordoamento, Veneno e Veneno Mortal.

Inteligência reduz a duração e chance do Silêncio, Congelamento, Cegueira e Fear.

Sorte reduz a duração e chance da Maldição, Petrificação e Confusão.

 

Em tese ao se alcançar 100 em um atributo e estando no mesmo nível de base do inimigo você tem imunidade a aquele efeito. O mesmo não funciona quando se tratar da modalidade Jogador contra monstro.

 

Mago:

 

● Rajada Congelante: Duração Máxima: 30 Segundos. Reduzido por INT.

● Petrificar: Duração Máxima: 6 Segundos, 5 de Petrificação e 1 Parado. Chance reduzida por SOR.

 

 

Arcano:

 

● Chamas de Hela (Burning): Duração Máxima: 40 segundos. Reduzido por VIT.

● Zero Absoluto (Congelando): Duração Máxima: 40 segundos. Reduzido por VIT.

● Exilio: Duração Máxima: 18 segundos. Não confirmado se FOR, VIT ou Nível de Base reduzem a duração.

● Fúria da Meduza (Petrificação): Duração Máxima: 18 segundos. SOR reduz a chance de ser afetado, mas não reduz a duração.

 

 

Feiticeiro:

 

● Castigo de Nerthus (Sangramento): Duração Máxima: 20 segundos, provavelmente reduzido por VIT.

● Pó de Diamante (Cristalização): Duração Máxima: 20 segundos. VIT reduz a duração.

● Maldição de Jomungard (Veneno): Duração Máxima 20 segundos. VIT reduz a duração.

● Lanças dos Aesir (Atordoamento): Duração Máxima: 3 segundos. VIT reduz a chance e o tempo.

● Furação (imobilização): Duração Máxima: 12 segundos. Cada 25 de FOR reduz a duração em 1 segundo.

 

 

Sentinela:

 

● Armadilha Glacial: Duração Máxima: 18 segundos. Provavelmente reduzida por VIT.

● Armadilha Incendiaria: Duração Máxima: 15 segundos. Provavelmente reduzida por VIT ou AGI.

 

 

Armadilhas e Flechas de Caçador:

 

● Armadilha/Flecha Luminosa (cegueira): Duração Máxima: 20 segundos. Reduzido por INT.

● Armadilha/Flecha Sonífera (sono): Duração Máxima: 18 segundos. Reduzido por AGI.

● Armadilha Congelante (congelamento): Duração Máxima: 18 segundos. Reduzido por INT.

● Flecha Emudecedora (silêncio): Duração Máxima: 16 segundos. Reduzido por INT.

● Flecha Amaldiçoada (maldição): Duração Máxima: 18 segundos. Reduzido por SOR.

●Flecha Envenenada (veneno): Duração Máxima: 20 segundos. Reduzido por VIT.

● Flecha Congelante (Congelamento): Duração Máxima: 30 segundos. Reduzido por INT.

● Novas Habilidades de Remoção de Efeitos:

 

 

Lauda Ramus e Lauda Angus: Ambas habilidades de Arcebispo elas funcionam apenas em membros do grupo do usuário e retiram os seguintes status:

 

Lauda Ramus: Remove Congelamento, Petrificação e Cegueira, além de conceder um pequeno bônus de sorte de acordo com o nível da habilidade.

Lauda Angus: Remove Atordoamento, Silêncio e Sono além de conceder um pequeno bônus de vitalidade

 

 

Arcebisbo também ganhou uma habilidade semelhante ao Desencantar dos Professores, porém ele funciona apenas em membros do grupo e também remove todos os efeitos positivos.

 

A Runa Nauthis que ativa a habilidade Purificação remove todos os status negativos e deixa o usuário imune durante os próximos 360 segundos.

 

O Chakra da Cura retira qualquer efeito negativo do Shura que a usar, inclusive se ele estiver sob o efeito negativo.

 

 

WIN

Créditos:

Ragnatales

Google

Levelupgames

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Skype: Eumaths

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Ótimo guia, está excelente.

Está sendo bem claro em vários pontos, está explicando detalhadamente sobre cada mudança ou alteração... um contéudo enorme, mas completíssimo.

Explicando claramente e detalhadamente sobre cada mudança, com imagens, uma boa formatação...

Na minha opnião está ótimo.

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Ótimo tópico May.

Não vi nada melhor que isso por aqui,com certeza é o melhor por enquanto.rs

A formatação está boa,tem tudo,até as coisas mais complexas,não deixa dúvidas quanto o conteúdo e muito bem organizado.

Parabéns May,Fixo!

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  • 2 semanas atrás...
  • 1 mês depois...

Guia muito bom, porém falta coisas ainda:

1- "Cristalization (“cristalização”): Efeito criado apenas pela habilidade Pó de Diamante faz com que os personagens afetados pela mesma não consigam se movimentar de forma alguma. Durante a duração do efeito o alvo perde 2% de HP e 1% de SP a cada segundo."

O efeito cristalization é como o stun, o usuário não pode se mover nem usar itens de recuperação nem usar skills.

 

2- Vc não citou a mudança das armas e também como a arma Rondel se tornou inútil, pois agora ela não ignora a defesa do adversário e muitas armas que davam int ou tantos% de AtaqM agora dão diretamente pontos no AtaqM.

 

3- Itens que reduz o cast, pelo que me lembro existe 1 item ou uma carta que reduzia uma porcentagem da parte fixa.

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