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Tudo Sobre Todas As Classes Do Priston Tale :eek:


Oigres
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Eu falei tudo mais são algumas coisas xD

Amanhã estarei postando mais.

 

TUTORIAL P/ MAGO

 

Status e Equipamentos

Este capítulo está subdividido em 3 partes:

 

- 1.1: Status: Sobre a Inteligência e a Vitalidade

- 1.2: Equipamentos: Mix ou Aging?

- 1.3: Os Sets de Status e Equipamentos

1.1 - Status: sobre a Inteligência e a Vitalidade

 

Os valores de Inteligência e Vitalidade nos sets de Status e Equipamentos estão todos em "XXX". Aqui vai, de antemão, a explicação para eu ter optado por isso: A Inteligência e a Vitalidade de um Mago podem ser upadas à própria maneira de cada um. Apenas deixarei claras as consequências de se optar por uma coisa ou por outra.

 

Antes de mais nada, procure usar um valor de Inteligência que seja divisível por 8. Recomendo isso porque a Inteligência influencia no dano mágico dos Magos, sendo o mínimo somado à Inteligência/8 e o máximo somado à Inteligência/4.

 

Quanto à relação Inteligência X Vitalidade em si, devo dizer que isso está relacionado à sua Build.

- Um Mago Power (ou True Power) deve deixar o mínimo de Vitalidade para a sua sobrevivência, enquanto coloca todos os pontos restantes em Inteligência.

- Já um Mago Tanker (ou Suporte) usará o mínimo de Inteligência necessário para os seus Equipamentos e colocará o resto dos pontos em Vitalidade.

- Por fim, os Magos Híbridos escolhem a proporção "3 de Inteligência para 2 de Vitalidade", ou "4 de Inteligência para 3 de Vitalidade".

 

OBS.: O nível da skill Escudo Energético está ligado também a essa relação entre Vitalidade (HP) e Inteligência (MP). Quanto mais MP e menos HP o Mago tiver, maior deverá ser o LVL da skill. Por isso, um Mago "Pure Spirit" usa até LVL 10 de Escudo Energético, enquanto um "Pure Health" usa LVL 1 ou sequer usa a skill.

 

1.2 - Equipamentos: Mix ou Aging?

 

Aqui vai a pergunta primordial sobre os equipamentos. E aqui esta pergunta será respondida.

 

As Varinhas e Cajados ganham +10 de MP a cada Aging bem sucedido. Sendo assim, o único Mix que vale à pena tanto quanto um Aging é o Devine Mix (+6 Min/Max AP, +60 AR, +20 HP), mas somente na Varinha, afinal, o Cajado final precisa de um Poder de Ataque maior do que +6. Nos níveis intermediários, mesmo que você queira parar no +4, o Aging já é mais vantajoso do que qualquer Mix que dê o mesmo poder de ataque, pois o custo de um Aging até +4 é relativamente baixo.

 

A partir disso, vai a minha recomendação: use Aging na sua Varinha Obi, na sua Varinha Druida ou na sua Varinha da Fé. Ao chegar no nível 55, use Aging em todos os Cajados que você puder usar (Cajados não valem a pena antes do nível 55), fazendo o maior Aging possível no último Cajado que você puder usar. Na Varinha dos Apóstolos ou na Varinha Arch (se esta for a última), o melhor é o Devine Mix, para oferecer uma opção mais Tanker.

 

Já os com os Roupões, você precisa ver qual é o seu Roupão final. Se você for um dos Pures que não chegam a usar o Roupão Astral, use Devine Mix (+40 HP) no último Roupão que você for usar (pode ser o Roupão de Batalha, o Roupão Druida ou o Roupão dos Mestres). Caso você tenha Talento pra Roupão Astral, use o maior Aging possível nele - mas cuidado para não quebrar o item!

 

Quanto aos Roupões temporários - aqueles que você não vai usar para sempre - o esquema é o seguinte: use Aging ou Sparki Mix (+30 Def, +0,6 Abs) nos Roupões 2x, 3x e 4x, e Aging ou Murki Mix (+40 Def, +3,0 Abs) nos Roupões 5x, 6x e 7x. Isto é: só se você quiser, pois pode ser que nem precise!

 

Outro ponto a discutir: os Escudos. Muitos acham que eles só valem a pena de serem usados por causa do Block e do Devine Mix (+0,6 Abs, +40 HP). Se você não quiser fazer Devine Mix, pode ainda fazer Murki Mix (+5% Block) no caso de você ter uma boa Vitalidade.

 

Já nas Builds em que é possível usar um Orbital (preferencialmente, nas builds Pure), um Orbital com Aging é uma boa idéia, mas um Murki Mix (+50 Def, +1,0 Abs) é também uma boa opção para níveis intermediários. Por fim, se você usar Roupão Astral (tendo uma boa Defesa), use um Aging bastante alto no seu Amuleto Salamandra para aumentá-la ainda mais. Porém, se a sua Build for Pure sem Roupão Astral, é melhor um Amuleto Salamandra com Devine Mix (+1,0 Abs, +20 HP, +0,6 MP Regen).

 

Mais uma coisa: os Colares, Anéis e Sheltom devem ser sempre os melhores, simplesmente porque eles só pedem Inteligência como pré-requisito. Sendo assim, não repetirei: Inferna, Anéis Selados +1 e Colar Selado +1 (todos MGS), quando você dropar ou o seu dinheiro permitir.

 

Power- Magos com o principal objetivo de matar os monstros o mais rápido possível e assim se destacar por serem os mais fácil de upar porem são os piores para hunt pois possuem pouco investimento em vitalidade para agüentar pesados danos.

 

Tanker- Mago com o principal objetivo de tankar o inimigo e receber os menores danos possíveis, assim eles podem ajudar o grupo em mapas de hunt, tankar boss, agüentar com facilidade BC e ser muito difícil morrer mas já que possuem pouco investimento em inteligência eles matam muito devagar sendo complicado upar sem um bom grupo.

 

Hibrido- Mago equilibrado, ele ataca com danos razoáveis e tem uma boa defesa para tankar e agüentar bem danos pesados, mas apesar dele ter uma boa inteligência ele continua a matar devagar.

 

Pure- Magos que tem o principal objetivo maximizar um atributo e usar esse atributo em seu beneficio. Um pure pode ter muitas variações e assim se diferenciar muito dos demais magos.

 

Semi Pure- Mago muito parecido com o pure porem tem investimento em talento para poder usar seus roupões e assim perde sua classificação de pure para um semi pure.

A vantagem é que ele pode usar roupões mas a desvantagem que para isso ele sacrifica muito o seu atributo maximizado.

 

Suport- Mago feito para ajudar o grupo e ao clãn.

Este mago possuem skills e características de um tanker com variações especialmente com o objetivo de ajudar o grupo nas caçadas e ao clãn nos períodos de BC.

Este mago não é recomendado para aqueles que gostam de upar e também não é muito aconselhável para o server Midranda.

 

Ranger- Mago com objetivo principal de caçar em mapas de hunt e atacar de longe, este mago tem muito investimento em inteligência para causar bons danos nos monstros para atacar a distancia sem que os monstros o toque.

 

BUILDS

 

Origem Power

 

 

Power Comum

 

Este mago por ser um Power tem como o principal objetivo desferir golpes fortes para matar os monstros rapidamente mas o que o diferencia dos outros power é seu investimento mais elevado em vitalidade podendo assim agüentar mais monstros e se dar melhor em huntmaps mas seu investimento em vitalidade custa um pouco de

inteligência diminuindo seu dano.

 

Inteligência: O principal atributo desse mago, invista muito aqui para dar um dano bem alto.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força[: Um mago power deve investir uma quantidade de força suficiente para usar todos os cajados do jogo ou seja varia de 45 á 48 de força.

 

Agilidade: Atributo inútil para esse tipo de mago então deixe base.

 

Vitalidade: Os powers colocam aqui o necessário para sua sobrevivência e para poder agüentar um mob moderado então não abuse da sua vitalidade.

 

Skills:

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto:Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador.

 

Recomendando que um power comum lvl 90 esteja assim:

Força: 45-47

Inteligência: 272-288

Talento: 77-81

Vitalidade: 154-172

 

Agonia: 8

Mestre da mente 7

Escudo Energético: 8

Terremoto: 5

Espírito Elemental:10

Onda de Fogo: 4

Meteoro: 10

 

 

True Power

 

Este é o power que da uns dos maiores danos matando os inimigos rapidamente e com isso é o que mais se destaca em upar e também tem vida suficiente para agüentar monstros e huntmaps porem pela sua baixa vitalidade ele não pode fazer mobs muito grandes se não possivelmente morrerá.

 

Inteligência: O principal atributo desse mago, invista muito aqui para dar um dano bem alto.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Um mago power deve investir uma quantidade de força suficiente para usar todos os cajados do jogo ou seja varia de 45 á 48 de força.

 

Agilidade: Atributo inútil para esse tipo de mago então deixe base.

 

Vitalidade: Os powers colocam aqui o necessário para sua sobrevivência e para poder agüentar um mob moderado então não abuse da sua vitalidade.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto:Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador.

 

É recomendável que um True lvl 90 esteja assim ou próximo:

Força:45-48

Inteligência:336-360

Talento:77-81

Vitalidade: 75-100

 

Agonia:8

Mestre da mente: 5

Escudo Energético: 7

Terremoto: 8

Espírito Elemental: 10

Onda de Fogo: 6

Meteoro: 8

 

 

Blaze Power

 

Este mago por ser de origem power da danos altos nos inimigos mas o que diferencia dos outros é o fato dele usar escudo e assim ter Block.

Muitos magos preferem ter escudo que orbital, visto isso esse mago foi criado para matar bem e usar escudo.

 

Inteligência: O principal atributo desse mago, invista muito aqui para dar um dano bem alto.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Um mago power deve investir uma quantidade de força suficiente para usar todos os cajados do jogo ou seja varia de 45 á 48 de força.

 

Agilidade: Atributo inútil para esse tipo de mago então deixe base.

 

Vitalidade: Os powers colocam aqui o necessário para sua sobrevivência e para poder agüentar um mob moderado então não abuse da sua vitalidade.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto:Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador.

 

Recomendável que um Power Blazer lvl 90 esteja assim ou próximo:

Força:62

Inteligência: 320

Talento:77~81

Vitalidade:100

 

Agonia:8

Mestre da mente:5

Escudo Energético:7

Terremoto:8

Espírito Elemental:10

Onda de Fogo:6

Meteoro:8

_________x________

 

 

ORIGEM PURE

 

 

Pure Healt

Mago que maximiza sua vitalidade para usá-la em seu beneficio.

Este mago foi feito para tankar usando sua grande vida e assim raramente morrer.

É um excelente mago para ser boss tanker mas seu grande investimento em vitalidade o tira muita inteligência diminuindo seu dano consideravelmente.

 

Inteligência: Só o necessário para usar holy orb ou mundane

 

Talento: Inútil para esse mago.

 

Agilidade: Atributo inútil para esse tipo de mago então deixe base.

 

Vitalidade: Atributo principal desse tipo de mago então aumente muito.

 

 

Skills:

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana

Potion

Zenith: Skill que aumenta a defesa contra os elementos.

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

Escudo Energético:Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto:Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

 

Aconselho um Pure Healt lvl 90 estar assim ou próximo:

Força:16

Inteligência:64-152

Talento:19

Agilidade:14

Vitalidade:382-471

 

Agonia:10

Zenith: 5

Mestre da mente: 10

Espírito Elemental:10

Terremoto:1

Escudo energético:3

Meteoro:4

Distorção:10

 

 

 

Spirit Pure

Este mago é feito com o propósito de maximizar a inteligência ao maximo e assim dar o maior dano possível.

Esta build é aconselhável para quem já possue um mago em lvl alto pois é muito difícil se upar com um pois tem uma vitalidade muito baixa morrendo muito fácil para monstros rangers.

 

Inteligência: Quanto mais melhor pois esse é seu principal atributos

 

Talento: Inútil para esse mago

 

Agilidade: Inútil para esse mago

 

Vitalidade: Inútil para esse mago

 

 

Skills:

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

]Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto:Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador

 

Aconselho um Spirit Pure lvl 90 estar assim ou próximo:

Força:16

Inteligência: 514

Talento 19

Agilidade:14

Vitalidade: 21

 

Agonia: 7

Mestre da mente:5

Escudo Energético:8

Terremoto:8

Espírito Elemental:10

Onda de fogo:4

Meteoro:10

 

 

 

Pure Mage

Magos com o objetivo de maximizar sua inteligência e vitalidade podendo assim ter um bom dano e uma boa vida matando rapidamente e tankando bem pela vida.

É o hibrido dos pures sendo a mistura do spirit pure e do pure health

Este mago possuem um HP e MP muito alto graças a suas maximizações.

 

Inteligência: Muito importante para esse tipo de mago então aumente muito.

 

Talento: Inútil para este mago

Força: Inútil para esse tipo de mago.

 

Agilidade: Inútil para esse tipo de mago.

 

Vitalidade: Muito importante para esse tipo de mago então mantenha sempre próxima á inteligência.

 

Recomendável que um pure mage lvl 90 esteja assim ou próximo:

Força:16

Inteligência:300

Talento:19

Agilidade:14

Vitalidade:235

 

Agonia:6-7

Mestre da mente:10

Escudo Energético:6-7

Terremoto:1-2-5

Espírito Elemental:10

Distorção:4-6-8-10

Meteoro:4-6-8-10

 

 

ORIGEM SEMI-PURE

 

 

Semi Pure Mage

 

Mago que maximiza a inteligência e a vitalidade para matar bem e tankar bem pela vida porem o que diferencia ele de um pure mage é o investimento em talento fazendo ele poder usar todos os roupões.

Este mago possuem um HP e MP muito alto graças a suas maximizações.

É o Hibrido dos semi pures tendo muito vitalidade e muito inteligência.

 

Inteligência: Muito importante para esse tipo de mago então aumente muito.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Inútil para esse tipo de mago.

 

Agilidade: Inútil para esse tipo de mago.

 

Vitalidade: Muito importante para esse tipo de mago então mantenha sempre próxima á inteligência.

 

Skills:

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto: Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador.

 

Aconselho um semi pure mage lvl 90 estar próximo a isso:

Força:16

Inteligência:264-288

Talento:77-81

Agilidade:14

Vitalidade:185-209

 

Agonia:6-7

Mestre da mente:10

Escudo Energético:6-7

Terremoto:1-2-5

Espírito Elemental:10

Onda de fogo:4

Meteoro: 10

 

 

 

 

Semi Pure Spirit

Mago feito com o propósito de maximizar a inteligência assim como um spirit pure e desferir os maiores danos que um mago pode dar.

O que o diferencia do spirit pure é seu investimento em talento para usar todos os roupões do jogo.

 

Inteligência: Quanto mais melhor pois esse é seu principal atributos

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Agilidade: Inútil para esse mago

 

Vitalidade: Inútil para esse mago

 

Skills:

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto: Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador.

 

Força:16

Inteligência:452

Talento:19

Agilidade:14

Vitalidade:21

 

Agonia:7

Mestre da mente:5

Escudo Energético:8

Terremoto:8

Espírito Elemental:10

Onda de fogo:4

Meteoro:10

 

 

 

 

Semi Pure Healt

Mago que tem inteligência para usar mundane e tem sua vitalidade maximizada para tankar muito bem pelo HP.

O que o diferencia de um Pure Healt é seu investimento em talento para usar varinha da fé e um lofty staff.

 

Inteligência: O mínimo para uma mundane MGS.

 

Talento: Talento suficiente para usar uma varinha fé é e um lofty staff sem problemas

 

Força: Inútil para esse mago.

 

Agilidade: Inútil para esse mago.

 

Vitalidade: Muito importante para esse mago então ponha MUITO aqui.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

dEscudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto: Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay

 

Aconselho um Semi Pure Healt lvl 90 estar assim:

 

Inteligência:152

Talento:68-72

Força:Base

Agilidade:Base

Vitalidade:330-334

 

Agonia:10

Mestre da Mente:10

Escudo Energético:3

Espírito Elemental:10

Zenith: 5

 

Distorção:10

Meteoro:4

 

 

ORIGEM HIBRIDO

 

Hibrido

 

Hibrido tem como seu principal objetivo ter uma capacidade de tankar monstros próximo ao do tanker e ter um dano razoável diminuindo a demora para matar monstros.

Muitos Hibrido preferem usar escudo chama com dev gem como a maioria dos tankers mas também é totalmente possível eles usarem orbitais e com os pontos que sobrarem eles distribuírem em inteligência pois 181 já é mais que necessário para tankar.

 

Inteligência: O Hibrido precisa de um bom investimento em inteligência para ter um dano próximo ao Power então invista bastante aqui.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: O mínimo para um Escudo Chama Archer spec Perfeito ou nada caso prefiram orbital.

 

Agilidade: Inútil para esse mago embora muitos colocam um poço para carregar mais poções.

 

Vitalidade: Muito investida por esse mago, então coloque muito para ficar próximo de um tanker.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto: Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador

A conselho um Hibrido lvl 90 estar assim:

Força:62-nada

Inteligência:250+

Talento:77-81

Vitalidade:181

 

Agonia:7

Mestre da mente:10

Escudo Energético:6

Terremoto:5

Espírito Elemental:10

Distorção:4-6-8-10

Meteoro:4-6-8-10

 

 

ORIGEM TANKER

 

Tanker Blaze Shield

 

Este é o tanker mais usado. Este mago tem muita vitalidade e com os 40 de HP acrescentados pela dev gem em seu escudo e possivelmente em sua varinha ele tanka muito bem muitos monstros de uma vez tornando um mago muito difícil de morrer.

Mas ele tem muita pouca inteligência fazendo seus danos serem muito baixos.

 

Inteligência: Não é muito importante para esse tipo de mago então aumente bem devagar para usar os roupões que você precisa.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Muito usado pelos magos para usar os escudos. [usar sempre escudos AS]

 

Agilidade: Base.

 

Vitalidade: Principal de um tanker então aumente muito aqui.

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto:Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

Aconselho um tanker blaze lvl 90 estar assim:

Força:62

Inteligência:216

Talento:77-81

Vitalidade:211

Agonia:9

Mestre da mente:10

Escudo energético:8

Terremoto:1

Espírito Elemental:10

Distorção:10

Meteoro:4

 

 

Tanker Great Shield

Mago muito parecido com o Tanker blaze mas ele sacrifica vitalidade para botar força suficiente para usar o escudo grande que também é um bom escudo para tankar.

Essa build foi feita especialmente pois eu pude notar que atualmente existiam muitos magos usando escudo grande invés do chama.

 

 

Inteligência: Não é muito importante para esse tipo de mago então aumente bem devagar para usar os roupões que você precisa.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Muito usado pelos magos para usar os escudos. [usar sempre escudos AS]

 

Agilidade: Nada

 

Vitalidade: Principal de um tanker então aumente muito aqui.

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto:Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

Aconselho um Tanker Great lvl 90 estar assim:

Força:79

Inteligência:216

Talento:77-81

Vitalidade:194

 

Agonia:9

Mestre da mente:10

Escudo Energético:8

Terremoto:1

Espírito Elemental:10

Distorção:10

Meteoro:4

 

 

Fashion

 

Mago com o propósito de tankar não pela vitalidade mais sim pela sua defesa e ABS.

Ele investe muito em agilidade para aumentar sua defesa e com o aumento de sua defesa ele aumenta sua ABS.

Mas como todo tanker ele tem muita pouca inteligência fazendo matar os monstros muito devagar.

 

Inteligência: Não é muito importante para esse tipo de mago então aumente bem devagar para usar os roupões que você precisa.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Muito usado pelos magos para usar os escudos. [usar sempre escudos AS]

 

Agilidade: Muitos tankers usam para braceletes e equipamentos do 80b mas tem outros que param em menos.

 

Vitalidade: Principal de um tanker então aumente muito aqui.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto:Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

Aconselho um fashion lvl estar assim:

Força:79

Inteligência:216

Talento:77-81

Agilidade:77

Vitalidade:131-135

 

Agonia:7

Mestre da mente:10

Escudo Energético:10

Terremoto:1

Espírito Elemental:10

Distorção:10

Meteoro:4

 

 

Pure Tanker

O pure tanker diferente dos outros tankers ele usa orbital não investindo em força para aumentar ainda mais sua vitalidade.

Pure tankers estão ficando muito comuns hoje em dia principalmente com a polêmica de orbital ser melhor que escudo.

Mas como todo o tanker o pure também tem um dano que deixa a desejar.

 

Força: Nada

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Inteligência: Não é muito importante para esse tipo de mago então aumente bem devagar para usar os roupões que você precisa.

 

Agilidade:Nada

 

Vitalidade: Principal de um tanker então aumente muito aqui

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto:Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Onda de fogo: Skill de dano muito boa para um mago porem tem um delay alto.

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay perturbador

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

Aconselho muitos pure tankers lvl 90 estarem assim:

Força:16

Inteligência:216

Talento:77-81

Vitalidade:257-261

 

Agonia:9

Mestre da mente:10

Escudo Energético:8

Terremoto:1

Espírito Elemental:10

Distorção:10

Meteoro:4

 

ORIGEM SUPORTE

 

 

SuportBC Mage

Mago feito para dar suporte ao grupo em caçadas, SOD e BC.

Este mago tem características de um tanker pois e feito para não morrer fácil mente mas possue variações em sua skill feitas especialmente para da suport ao clã ou grupo.

 

Inteligência: Não é muito importante para esse tipo de mago então aumente bem devagar para usar os roupões que você precisa.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: O mínimo para um Escudo Chama Archer spec Perfeito

 

Agilidade: Esses Magos investem um poço em agilidade para carregar mais poções e poções para o grupo.

 

Vitalidade: O principal desse Mago então invista muito aqui.

 

Encanto: Usado para encantar a arma e aumenta o dano do time.

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto: Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Distorção: Skill muito útil que ajuda o mago a tankar diminuindo o ataque e a velocidade inimigo.

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay

Aconselho SuportBC Mage lvl 90 estar assim:

Força:62

Inteligência:216

Talento:77-81

Agilidade:48

Vitalidade:181

 

Agonia:7

Encanto:10

Mestre da mente:10

Escudo Energético:10

Terremoto:1

Distorção:10

Meteoro:4

 

 

ORIGEM RANGER

 

Ranger Mage

 

Mago feito principalmente para mapas de hunt e BC atacando de longe com sua skill raio da morte e watornado em lvl alto causando bons danos ao inimigo enquanto seu chama elemental os tanka.

Seu principal objetivo é matar o inimigo antes de ser tocado.

Lembrando que nada o em pede de dar terremoto nos inimigos.

 

Inteligência: Muito usada por esse mago pois ele precisa dar um dano alto para matar os monstros rapidamente.

 

Talento: Para um mago poder usar todos os roupões que precisa é necessário 77~81 de talento então conselho botar talento em 81 e se achar um bom roupão por menos redistribuir ....

 

Força: Para usar todos os cajados do jogo.

 

Agilidade: Inútil para esse mago.

 

Vitalidade: Varia muito para esse tipo de mago. Alguns põem base,50,75 e outros 100 mas não é necessário muito investimento pois você costuma atacar de longe.

 

Agonia: Skill muito importante para os magos pois converte o HP dele em MP ou seja quando ele tiver sem MP ele usara esse recurso e com isso ele não precisará de Mana Potion

Mestre da Mente: Skill muito importante pois eleva o MP do mago fazendo ele agüentar mais tempo antes de agoniar

Escudo Energético: Outra skill muito importante para que o mago sobreviva e possa agüentar um bom mob

Terremoto: Principal skill de ataque de um mago.

Espírito Elemental: Muito importante pois eleva o dano do mago.

Chama Elemental: Invoca uma Chama Elemental que ataca os inimigos

Meteoro: Skill de maior dano de um mago mas tem um delay

 

Inteligência:341-427

Força:45-48

Talento:77-81

Vitalidade: Base-100

 

Agonia:5

Watornado:7

Raio da Morte:10

Escudo Energético:6

Espírito Elemental:10

Distorção:4-6-8-10

Chama Elemental:4-6-8-10

Ou Meteoro substituindo Distorção. Vit 100-meteoro Vit base=distorção

Créditos: Pedro

 

 

Tutorial de Sacerdotisa

 

o que eh bom em ser uma priest

- tem uma das skills mais uteis do jogo o VL

- pode se curar , curar os membros do grupo

- pode reviver os membros do grupo

- se da bem em qualque lugar , pq nao tem que ficar perto dos monstros pra atacar ^^

- blok com qualquer arma (muspell... )

- melhores em lugares com undeads (reflexao divina e DL )

 

o que eh ruim em uma priest

 

- gasta milhoes em poçoes de mana (duvido alguma priest negar isso)

- dano baixo (isso eh o pior em priest )

 

o que NUNCA se deve fazer com uma priest

 

- deixar de comprar poçao de hp e ficar se curando com sua habilidade "curar"

-axar que eh um mago e ficar no meio de todos os bixos

-usar a arma meditaçao pensando que eh uma varinha(meditaçao eh um PORRETE , e nao uma VARINHA)

-NAO USE EQUIPS NS , REGEN DE MP EH IMPORTANTE PRA PRIESTS

 

Observaçoes:

1º : use sempre os orbitais que te derem a maior regen de mp , de preferencia pare no creation beads/orbital da criaçao , eh o orbital que tem a maior regen de mp(eu axo)

 

2º: tenha em mente qual vai ser sua preferencia : se vc quer causar mais dano use as armas de duas maos , se vc quer perder um pouco do dano e aumentar sua defesa e abs use um orbital ou um escudo

 

3°: use sempre escudos com o minimo de str que eles pedirem (spec pra archer sempre) , so use escudos com devine mix , nao presta outro mix em escudo para priests que nao seja esse

 

4°: uma questao que ja eh bem antiga : escudo X orbital ; nessas condiçoes so recomendo dar o devine mix no orbital que de mais 0,6 pra mp regen e 20 pro hp , se preferir usar escudo use um com minimo de str requerido com devine mix add +40 de hp , lembre-se tambem que a regen de uma arma de duas maos eh igual e em alguns casos superior a regen de uma arma de uma mao e um orbital

 

Sobre os status:

-força : eh bom ter em u minimo de 48 pra usa holy gauntlets ps , acima disso so se vc for ser a chamad "shield priest"

 

talento : sempre entre 77 e 81 , acima disso nao compensa

 

inteligencia : um minimo de 200 , para uma boa regen de mana , um bom dano e uma otima quantidade de mana

 

agilidade : nunca aumente

 

vitalidade : pra mim priest eh como mago , precisa de muita vit e muita int , entao deixe um minimo de 180 na vit

 

Skills de priest :

Tier 1 -

 

Heal / Curar: so serve para curar os bixos que invoca usando os cristais e enquanto vc não pega o DL vc pode upar curando os membros do seu grupo , fora isso eh inútil.

 

Holy Bolt / Fagulha Sagrada: nao serve nem nos primeiros niveis de tao fraca que eh, a unica coisa que ela tem um pouco de utilidade eh atrair a atençao dos monstros em vc.

 

MS (Multi-Spark / Fagulhas Múltiplas): eh uma ótima skill pra matar boss , e tbm para ir 1x1 no pvp , muita gente axa q essa skill eh ruim , mas ela fica boa em níveis altos , uma vantagem dela contra a vigor ball eh que o dano que ela causa eh por fagulha , e não dano de uma so vez , eh uma boa skill e vale a pena melhorar, so upe essa magia do lv1 pro 4 , 4 pro 7 e 7 pro 10, pq eh nesses lvs que vc ganha sparks extras , se for em outro nivel eh desperdicio de mana

 

Holy Mind / Feitiço Divino : so serve pra enfraquecer o mestre das habilidades no teste do T4 , ajuda no bless castle , quando vc for tomar um ataque muito forte ele eh bem reduzido graças á essa skill.

 

Tier2 -

 

Meditação / Meditation : SKILL MAIS IMPORTANTE DE TODA PRIEST , priest depende de poção e regeneração de mana , essa skill já diminui a quantidade de mana que vc usa , pq ela aumenta e muito a sua regeneração. ponha ela nivel 10 o mais rapido que puder, ou a deixe no nivel 8 e de o mix de 0.6 de regeneraçao de mp no orbital, com isso ira substituir os 2 niveis tirados da meditaçao.

 

DL (Divine Lightning / Raios Divinos) : a skill de ataque mais importante da priest , vc so vai começar a matar bem quando tiver essa skill , so vale a pena melhorar ela dos niveis 1 pro 4 , 4 pro 7 e 7 pro 10 , pq so nesses niveis que o numero de raios aumenta. So vale a pena botar ela em um nível acima de 7 se vc tiver MUITO dinheiro pra gastar com mana , pq a quantidade que ela consome eh absurda.

 

Holy Reflection / Reflexão Divina : ate onde eu sei so serve pra refletir um pouco do dano que os undeads causam em vc enquanto vc upa em dun1, dun2 e dun3 , os 3 andares do calabouço antigo.

 

Grand Healing / Cura Máxima : cura os mebros do seu grupo , se vc der sorte e entrar em um grupo so com magos fique usando essa skill , pq eles não vao deixar vc matar nada, não presta aumentar o lv dessa skill se vc for uma power priest , se for de suporte.

 

Tier 3 -

 

VB (vigor ball / esferas de vigor) : essa skill vai ser útil quando vc for fazer o teste do tier4 , e tiver que derrotar o mestre das habilidades , o dano de vigor ball no começo comparado ao do MS eh maior , mas o dano dessa skill aumenta conforme a sua inteligencia , então o dano de vigor ball so seria superior ao dano do MS com uns 300 de int mas nenhuma priest coloca tanta int assim.

 

RES ( Ressurection / Ressureiçao ) : muito importante pra upar em grupo , se algum membro do seu grupo morrer vc pode reviver ele , nunca aumente o nível dessa skill , simplismente pessa para a pessoa que morreu apertar “M” (o botão que abre o mapa) e esperar vc reviver ele, se ele não quiser ele que volte sozinho.

 

Extinction / Extinção : I-N-U-T-I-L , so funciona em undeads, falha muito e da um dano baixo.

 

VL (Virtual Life / HP Virtual) : essa sim , eh a skill que facilita muito a vida da priest, aumenta bastante seu HP maximo , evitando que vc morra tanto , com certeza eh uma skill importante que TODA priest deve ter no nível 10 , aumentando o HP maximo dos memobros do seu grupo faz com que eles demorem mais pra morrer, ajuda muito os tankers , algumas pessoas so dao grupos pra priests que tenham essa skill lv 10 , em alguns lugares que classes que sao muito boas para grupos (mago por exemplo), em alguns lugares ele nao aguenta muito tankar , mas com sua ajuda dando VL ele vai consegir.

 

Tier 4 -

 

Glacial Spike / Espinhos Glaciais : ao contrario do que muitas priests pensam , essa skill não eh inútil , eh um útil sim, principalmente quando há um monte de bixos em cima do seu grupo e ningem quer ir matar pra não morrer , então vc dando isso os bixos vão ficar bastante lentos , facilitando muito que vc e seu grupo matem mobs imensos tbm eh muito útil quando vc esta solo, dando essa skill vc vai consegir dar vários DL’s sem precisar correr tanto, e ela eh a skill mais importante da priest no BC.

 

Regeneration Field / Campo de Regeneraçao : nao presta pra melhorar o nivel da habilidade se vc for power priest , aumenta a regneraçao de mana e hp do grupo , so serve para priests de suportes que sao raras de axar , fora isso so serve pra se exibir em navisko.

 

CL (Chain Lightning / Raios Contínuos) : skill mais forte das priests , no nivel 1 eh mais forte do que o DL lv 10, muitas priests dizem que não precisa melhorar, ta errado, essa skill eh muito importante, principalmente para as chamadas Power Priestess.

o delay dela eh imenso , assim como a mana que ela consome , então se recomenda usar somente quando houver um mob muito grande e/ou forte.

 

Muspell / Invocar Anjo : se alguma priest disser que essa skill não precisa ser melhorada mate ela, essa skill eh muuito importante , no nível 10 alem de ter um ataque forte, te da 15% de bloqueio com QUALQUER ARMA , ela eh a skill do t4 mais imporante , coloque ela no lv 10 o mais rápido que puder , se sobrar algum ponto enquanto vc coloca ela no lv 10 invista no CL.

 

Tipos de Priests

 

Power Priest

Força – 48 ou 50 (50 so pra usar as armas acima do lv 70 sem spec)

Inteligencia – 200 a 230

Talento – 77 ~ 81 (77 de tal pra usar os roupões perfeitos ou semi-perfeitos com o mínimo de talento requerido a partir do lv 65, muito raros e CAROS , 81 pra usar os roupões perfeitos e semi perfeitos com qualquer requerimento de tal, se vc tiver um perfeito ou semi perfeito com 77 de tal use ele)

Agilidade – nunca aumente

Vitalidade – o que sobrar

 

Skills(fexa no lv 90 contando com as quests), uma build universal de power priest :

MS 10

DL 7

Meditação 10

VL 10

CL 4

Muspell 10

 

Se vc for passar do lv 90 como power priest invista no CL ate onde vc agüentar ( lv 102 vc consege duas skills do t4 lv 10. ), já das skills do t1 a t3 , o grand healing , vigor ball, depende muito do gosto de cada um.

 

Build que usa todos os equips :

Força 48

Inteligência 220

Talento 81

Agilidade base (quando se diz base eh pra deixar do mesmo jeito que vc começou, nunca aumentar em outras palavras)

Vitalidade 220

 

Comentário : bom dano e bom hp ate msm sem o VL

Obs: so aumente força como power priest depois do nível 60, pra usar chaos staff e as armas acima do lv 70, procure ter uma boa inteligencia , vitalidade e talento ate esse nível

 

Upando as Skills (Power Priest):

 

T1 : vc so tem uma skill de ataque util no lv 17 , o MS , entao upe curando os membros do seu grupo e/ou atacando normal com a varinha

 

T2 e T3 : assim que pegar o nivel 23 , va para lugares onde vc upe bem , como terra maldita , apos pegar todas as skills do T2 fique melhorando a meditaçao , upe meditaçao ate o nivel 42 , e começe a pegar as skills do T3 a partir do nivel 44.

 

T3 e T4 : ate o nivel 72 vc vai ter 2 opçoes : upe seu VL ate o nivel 10 , e ponha muspell nivel 2 e CL nivel 3 , e depois junte os pontos de upe seu DL para o nivel 7 no nivel 78 ; ou deixe seu VL nivel 9 e upe seu DL ate o nivel 7 , em seguida pege VL nivel 10

 

OBS. :

alteraçoes que podem ser feitas nas skills de uma power priest :

MS 9

DL 10

meditaçao 8

VL 10

Muspel 10

CL 4

para compensar a perca de regen de mana se deve dar um devine mix no orbital , o mix que aumenta a regeneraçao de mana.

 

Power Shield Priest

o unico escudo que vai valer a pena usar eh o escudo chama

 

-power shield priest de escudo chama :

força - 62(minimo pra escudo chama AS)

inteligencia - 215

agilidade - base

talento - 77

vitalidade - 215

 

skills : mesmas da power priest normal

eu fiz essas builds sempre usando o talento minimo para os roupoes , caso queira botar 81 de talento tera que diminuir int e vit

 

Suport Priest

sao as priests que so upam em grupo , curando os membros , aumentando a regeneraçao de mana e hp , e dando VL.

 

atributos :

força - se quiser usar as armas depois do lv 70 ponha no minimo 45 , pra usar relic staff

inteligencia - minimo de 200

agilidade - base

talento - 77 (minimo pra roupoes acima do lv 65) ou no maximo 81.

vitalidade - o que sobrar

 

tipos basicos e suas builds :

 

- suport priest com força :

força - 45

inteligencia - 240

talento - 77

agilidade - base

vitalidade - 203

 

-suport priest sem força :

força - base

inteligencia - 240

talento - 77

agilidade - base

vitalidade - 33

 

alteraçoes : diminuir a inteligencia e aumentar a vitalidade , unica possivel nos atributos

 

skills :

MS 4

meditaçao 10

DL 4

cura maxima 10

VL 10

campo de regeneraçao 4

muspel 10

 

alteraçoes : por a meditaçao 8 , e colocar o MS 6 , ou entao tirar os pontos de DL e MS e bota so em curar , para curar os monstros invocados com cristais (loucura), ou diminuir o campo de regen e aumentar CL ou glacial spike

 

OBS. : suport shield priest , esqueça , alem de vc nao atacar ainda vai sacrificar int e vit pra curar menos? perca de tempo , suport priest usa orbital pra mais mana e regen , no max um kite shield AS com str de no maximo 45.

 

Pure Priest

possuem de pouco a nenhum talento , ficando com equips de niveis baixos , mas possuem MUITO hp e mana , eh quase impossivel axar uma priest desse tipo.

 

- pure priest com um pouco de talento :

força - base

inteligencia - 247

vitalidade - 247

agilidade - base

talento - 60

-pure priest sem talento :

força - base

agilidade - base

talento - base

inteligencia - 265

vitalidade - 268

 

skills : mesmas da power priest

 

P.S. : TODAS as builds acima fexam no nivel 90 e com a quest que voce passa a ganhar 7 pontos de status por nivel acima disso eh vc quem vai ter que decidir o que vai fazer com sua priest

 

MS x VB

Entre VB e MS, eu prefiro MS. Isso é muito relativo, mas MS supera VB na maioria das vezes. Somente em builds com muita inteligência e com o uso de orb forces, que VB supera MS. Vou fazer umas contas, pra provar o que eu digo:

 

Vou usar o exemplo de uma priestess Level 80:

 

Primeiro as fórmulas das duas spells:

 

VB Level 10: 66 (Int / 8 + Min AP Varinha) - 91 (Int / 4 + Max AP Varinha)

MS Level 10: 14 (Min AP Varinha) - 28(Max AP Varinha)

 

Pra efeitos de testes, vamos dizer que a priestess em questão tem 232 de int, que é razoável pra uma do level 80. Vamos considerar que ela usa um Rune Staff PRS perf, +8. O dano do wand ficaria 32-38.

 

As contas:

 

VB: 66 (232 / 8 + 32) - 91 (232 / 4 + 38) = 66 (61) - 91 (96) = 127 - 187

MS: 14 (32) - 28 (38) = 46 - 66

 

VB, dois hits: 254 - 374 de dano.

MS:

- 4 Sparks: (46)*4 - (66)*4 = 184 - 264

- 5 Sparks: (46)*5 - (66)*5 = 230 - 330

- 6 Sparks: (46)*6 - (66)*6 = 276 - 396

- 7 Sparks: (46)*7 - (66)*7 = 322 - 462

 

Além disso tudo, MS é mais rápido que VB. Você solta 3 MS's, enquanto manda 2 VB's. Dá pra perceber qual é o melhor né?

 

Bem, acho que a única forma de VB superar MS, é em uma Spirit Priestess (o mais pure possível =P), e com o uso de orb forces. ^^

 

O melhor mesmo seria CL, caso não tivesse um delay tão alto. ^^

 

 

Uma coisa que esqueci de mencionar, e que deve ser levada em conta, é em relação ao dano médio das Skills.

 

Com VB, o dano médio seria de ((127+187) / 2) = 157. Como são dois hits, o dano final médio seria de 314.

Com MS, deve ser considerado o número de sparks possíveis, e o dano individual de cada. No caso, ((4+7) / 2) = 5.5. Sendo assim, ((46+66) / 2) = 56. Com isso ficaria: 56 * 5.5 = 308.

 

Como podem ver, os danos são similares. Mas vocês não devem se esquecer que MS é mais rápido que VB. A cada 2 VB's, você consegue mandar 3 MS's. Conclui-se qual é o melhor a partir daí.

 

Vale a pena ressaltar que o uso de forces, favorece VB. Nesse caso, VB pode superar MS. A diferença não é muita, mas supera. Sem contar que VB possui bônus baseado na int do char.

 

É aí que vai a escolha, ter uma priestess com bastante int, vai te fazer ter mais mana, que é fundamental pra priestess, e um pouco mais de MP Regen . E ainda vai te dar bônus em várias skills, como DL, VB, GS e CL. Por outro lado, vai comprometer seu HP. Ainda acho que o dano ganho usando uma build Pure Spirit, não compensa o HP perdido. No final, uma Pure Spirit pota tanto, que perde tanto tempo com isso que acaba atacando bem menos que uma priestess com mais HP. No final acaba não compensando. Somente é vantagem em situações especiais e arquitetadas. ^^

 

É a minha opinião. Estou aberto à discussões...

 

Ainda considerando MS e VB, outra coisa interessante é a relação dano / mana. Quer dizer, a comparação entre o dano feito por cada ponto de mana gasto.

 

Considerando os "danos médios" das skills, temos...

 

VB:

 

Gasto de mana no Level 10: 57

Dano Médio: 314

Relação Dano / Mana : 5.50

 

Em outras palavras, por cada ponto de mana que você usa, você faz 5.5 de dano com VB.

 

MS:

 

Gasto de mana no Level 10: 52

Dano Médio: 308

Relação Dano / Mana : 5.92

 

Com MS, pra cada ponto de mana gasto, você dá 5.92 de dano.

 

Assim, conclui-se que MS é mais eficiente no uso da mana que VB, pelo menos na maioria das vezes.

 

houve um erro de tradução dessa skill aqui no BPT. MS no level 9, são 6 sparks no máximo. A gente conversou sobre isso há muito tempo no MSN. Eu fiz um teste na minha build, e vi que realmente era erro de tradução, por isso que tô dizendo isso.

 

Há erro até mesmo no dano do MS. Não são os sites que estão errados como se supunha, e sim as informações dessa skill no BPT. Verifiquei isso com um amigo que tem uma priestess no TPT, e ele me mostrou uma SS da priestess dele com MS level 9 e na descrição escrito "4-6" sparks. Quando o MS foi aumentado, o número de sparks subiu pra 7.

 

Tente observar na hora do cast, o número de fagulhas atual, pra você constatar isso.

 

Creditos:Marky.

 

 

Tutorial para Pikes

 

Evolução da classe:

Pike > Combatente > Lancer > Lancelot.

 

Os pikes em sua grande maioria usam foice de duas mãos, devido serem mestres no manuseio dessas foices. Caracterizado também pelo excelente combate 1x1, alem de possuírem a facilidade de acertar ataques críticos em seus oponentes. Possuem boa furtividade e ataques eficientes.

 

Em seus status, o mais importante é sem duvida a força. Porem é necessário explicar melhor.

Geralmente os status dos pikes são dessa forma:

Força: Todos os pontos que você possa colocar;

 

Inteligência:52 (P/ trans ps perf) 64 (P/ Murki ps perf) e também 72 (P/ Devine perf) - Dificilmente os pikes colocam mais pontos do que 72 em inteligência. Lembrando também que quanto mais Inteligência você possuir, mais pontos de MP você terá, e isso deixa certo conforto para o personagem;

 

Talento: 90 pontos (Não é necessário mais do que isso);

 

Agilidade: É geralmente nesse status que os pikes mais se diferenciam, mais gira em torno de 40 a 70 de agilidade mais ou menos (baseado em um pike nível 7x ou 8x);

 

Vitalidade: Base ou poucos pontos (A vitalidade que o pike adquiri vem dos pontos na força, por isso não é muito necessário colocar pontos em vitalidade.

 

*Informações adicionais sobre vitalidade (Créditos a l0v3ly pela informação em outro tópico):

 

Aqui vai a fórmula exata de HP do pike pra quem quiser dar uma olhada:

(Level *2.1) + (Strengh *0.8) + (health *2.4) -10

 

A cada lvl você ganha 2.1 HP

A cada ponto de Str são 0.8 HP

A cada ponto de health são 2.4 HP

 

Claro que essas informações sobre a build estão baseadas no mais "normal", vamos dizer assim. Mas é claro que seu pike pode ter os status que você achar melhor de acordo com o seu perfil de jogador, mas acredito que a melhor build não esteja longe dessa.

 

Alguns jogadores também encontram dificuldades em saber o que abreviaturas, como por exemplo, SM, CS, CL significam.

Primeiramente temos que conhecer o nome em inglês dessas habilidades, já que a maioria das abreviações são dos nomes em inglês.

Vamos lá...

 

Tier 1:

Pike Wind = Sopro afiado

Ice Attribute = Resistência a gelo

Critical Hit = Ataque Crítico

Jumping Crash = Pulo fatal

 

Tier 2:

Ground pike = Espinhos Rasos

Tornado = Tornado

Weapon Def Mastery = Mestre da Def. em Armas

Expansion = Expansão

 

Tier 3:

Venam spear = Foices venenosas

vanish = Desaparecer

Critical Mastery = Mestre do ataque crítico

Chain Lance = Foice de Aço

 

Tier 4:

Assassin Eye = Olho assassino

Charging Strike = Golpe carregado

Vague = Furtivo

Shadow Master = Mestre das Sombras

Agora sim podemos definir o significado das abreviações mais usadas pelos pikes:

SM = Mestre das Sombras (Ultima habi. da tier 4)

CS = Golpe carregado (Segunda habi. da tier 4)

CL = Foice de aço (Ultima habi. da tier 3)

CM = Mestre do ataque crítico (Terceira habi. da tier 3)

WDM = Mestre da Def em armas (Terceira habi. da tier 2)

Vanish = Desaparecer (Segunda habi. da tier 3)

Torn = Tornado (Segunda habi. da tier 2)

Vague = Furtivo (Terceira habi. da tier 4)

AE = olho assassino (Primeira habi. da tier 4)

 

Mas depois de conhecer todas as habilidades, em qual colocar os pontos? (SPs e EPs)

Não é muito diferente na grande maioria onde os pikes costumam colocar os pontos. Segue as opções mais utilizadas:

Na tier 1:

Todas as habilidade com 1 ponto (apesar de que a habilidade Resistência ao Gelo ser uma boa opção, vai da preferência de cada um, mais não é muito comum colocar pontos nessa habilidade).

 

Na tier 2:

Tornado entre 1 e 5 pontos e Mestre da Def em Armas 10 pontos, o resto 1 ponto.

 

Na tier 3:

Foices venenosas 1 ponto, já desaparecer é costume achar pikes com apenas 1 ponto, outros com 10 pontos (mais por que 10 pontos se quando você acerta 1 hit em um monstro ela acaba? Devido ao dano que essa habilidade causa nesse 1 hit. Se você tiver 10 pontos ela causará 100% de dano a mais no golpe. Se tiver 1 ponto causará 10% a mais de dano no primeiro golpe), Mestre do Ataque crítico 10 pontos e Foice de aço 5 ou 6 pontos.

 

Na tier 4:

Olho assassino 1 ponto (Apesar de alguns descordarem). Agora essa escolha é sempre a mais diversificada e a mais complicada de se fazer. Qual das habilidade "upar" na tier 4? Golpe carregado (CS)? Furtivo (vague)? ou Mestre das Sombras (SM)?

 

Vamos para as suas diferenças:

Golpe Carregado causa boa quantidade de dano em 3 hits, mais quando ela é carregado causa um dano ainda muito superior nesses 3 hits (Mas não demora para carregar? Com o aumento de pontos nessa habilidade, ela carrega mais rápido, assim causando um dano muito grande em pouco tempo);

 

Furtivo é a habilidade que aumenta a esquiva do personagem (provavelmente a melhor habilidade dos pikes no setor de defesa, o seu ponto fraco). Com o aumento dessa habilidade, o personagem se esquiva melhor e o período que a habilidade dura é maior.

 

Mestre das sombras é sem duvida a habilidade dos pikes que mais causa dano. Seu poder é muito grande, porem o periodo de demora para realizar a habilidade é demorada. Devido a isso muitos pikes não "upam" essa habilidade. Ela inicialmente possue 5 hits, mais com o aumento da habilidade ela passa a ter 7 hits.

 

Cada habilidade é melhor em situações diferentes, cabe ao jogador enquadrar em seu perfil a habilidade que lhe mais favorece.

 

Exemplos de Builds, Dicas e Curiosidades sobre Pikes.

 

Exemplos de Builds.

Build para 1x1 (Excelente para Bless Castle e em algumas situações em Bellatra):

Forca: Todos os pontos que você pode colocar;

Inteligência: 52 (para o uso de Transparo e para ter uma quantidade boa de mana);

Talento: 90;

Agilidade: 42 (para Holy boots [botas sagradas]);

Vitalidade: 25.

 

As habilidades que podem fortalecer mais ainda esse tipo de build é o Mestre do Atq crítico (10 pontos), Desaparecer (10 pontos), Foice de Aço (5 ou 6) e Golpe Carregado ou Mestre das Sombras (Particularmente eu colocaria Golpe Carregado, por ser mais rápido). Os pontos que sobrarem você pode colocar onde desejar, mais seria bom colocar em Mestre da Def em Armas. Na tier 4 voce tambem pode optar por Olho Assassino, devido ao aumento de seu crítico no personagem alvo.

 

Build para "upar" (Com essa build você irá "upar" mais rapidamente e fazer boa quantidade de pontos em Bellatra):

Força: Todos os pontos que você pode colocar;

Inteligencia: Entre 62 e 67 (para o uso de Murki)

Talento: 90;

Agilidade: Entre 55 e 70 (Se você colocar 70, sua defesa e sua abs (absorção) será mais alta, facilitando assim quando houver muitos monstros em cima de você;

Vitalidade: Base.

 

Obs: Você também pode usar o primeiro exemplo para fazer bastante pontos em Bellatra, só que no lugar de 10 pontos em desaparecer, você pode colocar 5 pontos em tornado. Com isso você causará maior dano nos monstros, porem o uso de mana irá aumentar consideravelmente.

 

As habilidades que serão úteis nessa build são: Mestre do Atq crítico 10, Mestre da Def em Armas 10, Tornado 5 ( Apesar que boa parte dos pikes usam 1 ponto apenas ou 3 pontos. Teste as 3 opções [1,3 e 5 pontos] e veja qual a opção que lhe agrada mais, ou até mesmo coloque outra quantidade de pontos se você desejar), Foice de aço 5. Na tier 4, você pode colocar qualquer uma, mas para facilitar quando você necessitar de um combate 1x1 com um monstro, coloque Golpe Carregado ou Mestre das Sombras.

 

Se sobrar pontos, coloque onde achar mais conveniente.

Build "DEF" (Essa build tem como objetivo diminuir o ponto fraco dos pikes [A defesa], porem o seu pod de atq [Poder de Ataque] diminuíra consideravelmente):

 

Força: É aconselhável colocar também todos os pontos possíveis, para não diminuir tanto o seu pod de atq;

Inteligência: Entre 72 e 75 (Para Devine);

talento: 90;

Agilidade: Em torno de 70 pontos;

Vitalidade: Entre 50 e 70 pontos.

 

As habilidades que se recomenda nessa build são: Mestre da Def em armas 10, tornado entre 1 e 5, Foice de Aço 5, alguns pontos em Resistência ao Gelo, e os pontos que sobrar, coloque em Mestre do Atq crítico ou Desaparecer ou também divida os pontos entre essas duas habilidades. Na tier 4, "upe" o Furtivo, assim sua esquiva vai ser muito maior e isso ajudará para que seu pike seja melhor ainda no setor de defesa.

 

Obs: Particularmente eu não acho uma boa opção essa build, mesmo diminuindo muito o ponto fraco dos pikes. Os pikes são excelentes para ataque alto, e não voltados a defesa.

 

Essas 3 builds são as mais usadas, porem você pode mudar um ponto ali um ponto aqui, usar outra habilidade, enfim, a melhor build que existe é a que você faz e a que você acha melhor para seu personagem.

 

Dicas:

 

- Para "upar" mais rapidamente, faça "solo" com o uso da build 2 ou use outra build com tornado 5, assim sendo, você irá "upar" mais rápido (pelo menos é minha opinião);

 

- Quando você se deparar com uma grande quantidade de monstros, cuidado, pois os pikes não são bons na defesa. Se você deseja entrar no meio de vários monstros, use o tornado para que os monstros não acertem muito seu personagem. Na hora de usar poção nessa situação, é aconselhável sair do meio deles (se for muitos monstros) ou use a poção ali mesmo. Mas quando você usar alguma poção, você irá tomar hits de vários monstros que estão em sua volta. Se você sabe que seu personagem agüenta os hits todos de uma vez, continue ali mesmo, se ele não agüenta, é melhor sair do meio deles e usar a poção.

 

-Você também pode usar outras habilidades e combiná-las com o seu pike. Por exemplo: Espinhos Rasos é uma boa habilidade. Não fique preso aos conselhos do tutorial.

 

Curiosidades:

 

- Por que alguns pikes usam o bastão e escudo? Bom, na maioria das vezes é como se fosse estilo e também porque o bastão serve para usar qualquer das habilidades dos pikes. Mas também usar escudo e bastão é uma boma opção para quando você precisa entrar no meio de uma grande quantidade de monstros para teclar com alguém por exemplo, ou usar em alguma situação que necessite de mais defesa. Particularmente não conheço nenhum pike que use escudo como item principal.

 

- Por que alguns pikes colocavam mais pontos em vitalidade? Bom, quando o servidor (BPT) se iniciou, os jogadores tinham que conseguir nos drops os seus itens, não era igual hoje que se você der uma procurada nas lojinhas você acha o item para seu nível. Imagine você nível 70 usando itens 5x por exemplo, seria difícil ir no mapa que requere nível 70 e ficar sossegado lá. Por isso, para compensar a falta de defesa e de abs, colocava-se um bom numero de pontos na vitalidade. Mas é claro, ainda existe pikes que colocam pontos em vitalidade, devido ao conforto que isso traz na hora de jogar (você não precisa ficar usando tanta poção).

 

Obs: Não tenho certeza sobre essa informação, mais já me falaram sobre isso. Se algum pike que esteja jogando desde o início do servidor e souber confirmar essa curiosidade, por favor poste e compartilhe seus conhecimentos.

O que usar: Mixagem ou Aging?

Quando seu nível for abaixo de 5x mais ou menos, não é tão necessário usar aging em seus equipamentos. Existem excelentes combinações de mixagem que você pode tirar bom proveito. Do 6x em diante, é aconselhável usar aging nas armaduras e nas foices usar aging ou mix dev gem (Dev gem: Combinação de mix que se utiliza Shelton Devine).

A vantagem do mix é que não falha (pelo menos nunca ouvi dizer que falhou). No aging, a cada 2 leveis de aging, será necessário um nível a mais do personagem para poder usar a arma. Por exemplo: Se sua arma ou armadura necessite de nível 50 para usar, no aging +1 continuará 50, já no +2 de aging, será exigido nível 51 do personagem, no +3 51, no +4 52 e assim por diante. Se chegar no aging +10, seria necessário nível 55 para usar o equipamento. Já o mix não tem esse problema, você faz o mix e o nível necessário para usar a arma não mudará.

 

Guia das Foices perfeitas:

Irei colocar aqui todas as foices com seus status perfeitos para facilitar quando alguém desejar saber qual o "perf" da foice, além dos atributos mínimos para usá-las. Vamos lá...

 

As informações ficarão nessa seqüência:

Nome da foice / Nível para usá-la / Atributos mínimos / Força de Atq e Taxa de Atq Perfs.

 

Staff / 1 / Força 30 / 1-6 - 45;

 

Spear / 1 / Força 32 - Talento 24 / 3-7 - 54;

 

Bill / 7 / For 36 - Tal 26 / 5-9 - 62;

 

Halberd / 10 / For 45 - Tal 30 / 8-13 - 66;

 

Horn Scythe / 14 / For 50 - Inteligência 28 - Tal 32 / 9-16 - 65;

 

Tridente / 16 / For 64 - Tal 40 / 10-19 - 74;

 

Foice Reforçada / 22 / For 74 - Tal 45 / 11-23 - 81;

 

Foice Dupla / 30 / For 85 - Tal 50 / 9-24 - 90;

 

Foice do Mal / 37 / For 90 - Int 30 - Tal 54 / 13-32 - 90;

 

Pássaro de Prata / 44 / For 96 - Tal 60 / 15-36 - 94;

 

Foice do Caos / 50 / For 90 - Int 36 - Tal 70 / 17-39 - 98;

 

Foice Titan / 55 / For 110 - Tal 90 / 19-44 - 110;

 

Styx / 60 / For 125 - Tal 90 / 22-49 - 122;

 

Asa de Dragão / 65 / For 120 - Int 40 - Tal 90 / 23-53 - 135;

 

Borboleta / 70 / For 130 - Tal 90 / 25-56 - 151;

 

Foice Mística / 75 / For 140 - Tal 90 / 28-61 - 160;

 

Hyper Foice / 80a* / For 146 - Tal 90 / 31-66 - 169;

 

Oráculo / 80b / For ??? - Tal 90 / ??-?? - ???.

 

*As nomenclaturas 80a e 80b servem para diferenciar os itens que exigem nível 80 para utilizá-los.

Os status perfeitos (perf) da Oráculo (Oracle) não estão disponíveis

 

 

Créditos:[RichkenHo]

 

Tutorial para Power Mech

Considerações Iniciais

 

* Power Mech é uma classe feita para ter um dano MUITO ALTO e defesa, digamos, nem tão alta assim ;

* Não será alterado o stat VITALIDADE nessa build;

* TODOS os itens usados devem ser MS (spec Mecânico);

* Armas de 1 mão são feitas para atacar normalmente, enquanto as armas de duas mãos são usadas nas skills. Mas nada impede que você use a de duas mãos para atacar normalmente (eu usei ela assim até o level 37), porém você receberá um dano considerável;

* Um power mech tem muita facilidade pra matar, mas também facilidade pra morrer ^^ por isso essa build é recomendada para jogadores experientes.

* Eu recomendo NÃO usar garras (dano baixo) ou machados (velocidade baixa) a partir do level 37. Use somente espadas e foices.

 

Skills

 

Tier 1:

Escudo Extremo: Aumenta o bloqueio do escudo. Use sempre que puder (deixe-a level 1 por um bom tempo, afinal, o seu objetivo é matar e não defender);

Bomba Mecânica: Dano em área, use-a sempre que achar necessário (deixe level 1 pra sempre);

Resistência a Veneno: Skill passiva (não precisa ser ativada pra usar). Deixe level 1 pra sempre também;

Absorção Física: Aumenta sua absorção temporariamente. Será sua principal skill até o level 23. Use sempre que puder. Deixe level 1 pra sempre, lembre-se, você quer matar e não defender.

Tier 2:

Grande Golpe: Skill de pequena área. Use-a sempre que achar necessária. Deixe level 1 pra sempre também.

Maximizar: Aumenta o poder de ataque máximo em porcentagem. No level 10 essa skill aumentará 60%. Essa será sua principal skill pelo resto de sua vida =O você terá que deixa-la level 10.

Automação: Aumenta o poder de ataque e velocidade de armas de longo alcance. Você não utilizará armas desse tipo, portanto, despreze esta skill e deixe-a level 1.

Sparky: Bom dano de área. Use-a quando estiver em um mob grande. Deixe level 1 pra sempre também.

 

Tier 3:

Armadura Metálica: Aumenta sua defesa. Como você não poderá usa-la junto com Maximizar, despreze esta skill.

Golpe Grandioso (traduzido errado no BPT): Será sua principal skill de ataque pelo resto de sua vida. Ela deverá ficar no level 10.

Mestre das Armas Mecânicas: Aumenta o poder de ataque permanentemente com armas de spec mecânico. Será sua principal skill passiva pra sempre. Você a deixará level 10.

Escudo Espinhoso: É uma skill de defesa. Parecida com escudo extremo, porém ela reflete os ataques do inimigo quando o escudo bloqueia. Existe muita polêmica sobre usar Escudo Extremo ou Escudo Espinhoso. O dano deste não é muito alto e seu aumento de bloqueio é menor que o do Escudo Extremo, portanto eu recomendo que se aumente o level do Escudo Extremo. Mas isso poderá ficar a seu critério.

 

Tier 4:

Impulso: Skill de área com delay (atraso). Muito boa em level alto, porém gasta muita mana. Esta build foi feita para ficar POUCO dependente da mana, portanto, deixe esta skill level 1.

Implosão: Atrai os monstros pra perto de você. É óbvio que você não vai querer isto não é? Despreze.

Esfera Magnética: Gera esferas que atacam os inimigos por perto. É baseada na skill Sparky. Deixe esta para aumentar em última instância.

Golem Metálico: Invoca um monstro metálico que defende bem e ataca bem. Você deverá deixar ele level 10, pois ele te ajudará a se defender de mobs muito grandes e te ajudará a ser mais mortífero.

 

Guia de níveis:

 

Até o Level 10: Força 56, Int 8, Tal 30, Agi 26.

Prefira utilizar garras para atacar, pois espadas com spec mech são difíceis de se achar nesse level. Utilize os escudos e equipamentos básicos.

SKILLS: Escudo Extremo level 1.

 

Level 16: For 63, Int 20, Tal 40, Agi 27.

ITENS: Lâmina de Mão + Escudo Torre / Foice de Chifres ou Tridente / Armadura de Ferro / Luvas de Aço / Botas de Aço / Bracelete de Escamas / Sereneo / Colar e Anéis Preciosos

SKILLS: Todas level 1

 

Level 23: For 82, Int 25, Tal 45, Agi 33.

ITENS: Garra Afiada + Escudo Metálico / Foice Reforçada / Armadura Reforçada / Luvas Góticas / Botas de Aço / Bracelete dos Elfos / Fadeo / Colar e Anéis Preciosos.

SKILLS: Todas level 1.

 

Level 30: For 101, Int 35, Tal 54, Agi 35.

ITENS: Machado Mecânico + Scutum / Foice Dupla / Armadura Peitoral / Luvas de Guerra / Botas de Aço / Bracelete Rijo / Sparki / Colar e Anéis Mágicos.

SKILLS: Maximizar level 4 (o resto level 1).

 

Level 37: For 116, Int 45, Tal 59, Agi 40.

ITENS: Estrela + Escudo Chama / Foice do Mal ou Foice Dupla / Armadura Anelar / Luvas de Metal / Botas de Platina / Bracelete Mecânico / Sparki / Colar e Anéis Mágicos.

SKILLS: Maximizar level 7 (o resto level 1)

 

Level 40: For 125, Int 45, tal 65, Agi 40

ITENS: Estrela ou Garra da Quest + Escudo Chama / Foice do Mal ou Foice Dupla / Armadura de Escamas / Luvas de Metal / Botas de Platina / Bracelete Mecânico / Raident / Colar e Anéis Mágicos.

SKILLS: Maximizar level 8 e demais level 1.

 

Level 44: For 130, Int 45, Tal 77, Agi 43

ITENS: Claymore + Escudo Garra / Pássaro de Prata / Armadura Sintética / Luvas de Metal / Botas de Bronze / Bracelete Alado / Raident / Colar e Anéis Mágicos.

SKILLS: Maximizar level 9 e demais level 1 (inclusive as da tier 3).

 

Level 48: For 147, Int 45, Tal 80, Agi 43.

ITENS: Slayer + Escudo Garra / Pássaro de Prata / Armadura Completa de Platina / Luvas de Metal / Botas de Bronze / Bracelete Alado / Raident / Colar e Anéis Mágicos.

SKILLS: Maximizar level 10 (ufa!) e demais level 1.

 

Level 52: For 162, Int 45, Tal 85, Agi 43.

ITENS: Slayer + Escudo Alado / Pássaro de Prata ou Foice do Caos / Armadura Completa de Metal / Luvas Grandes / Botas de Bronze / Bracelete Grande / Raident / Colar e Anéis Encantados.

SKILLS: Maximizar level 10, Mestre das Armas Mecânicas level 2 e demais level 1.

 

Level 57: For 182, Int 45, Tal 90, Agi 43.

ITENS: Highlander + Escudo Grande / Pássaro de Prata ou Foice do Caos / Armadura Suprema / Luvas de Bronze / Botas Sagradas / Bracelete Grandioso / Raident / Colar e Anéis Encantados.

SKILLS: Maximizar level 10, Mestre das Armas Mecânicas level 5 e demais level 1.

 

Level 60: For 197, Int 45, tal 90, Agi 43.

ITENS: Highlander + Escudo Espinhoso / Styx / Armadura Espinhosa / Luvas Gigantes / Botas Sagradas / Bracelete Mágico / Raident / Colar e Anéis Encantados.

SKILLS: Maximizar level 10, Mestre das Armas Mecânicas level 7 e demais level 1 (inclusive Impulso).

 

Level 66: For 218, Int 52, Tal 90, Agi 45.

ITENS: Highlander + Escudo Grandioso / Asa do Dragão / Armadura Titan / Luvas Titan / Botas Sagradas / Bracelete Espinhoso / Transparo / Colar e Anéis Encantados.

SKILLS: Maximizar level 10, Mestre das Armas Mecânicas level 10 e demais level 1.

 

Level 70: For 243, Int 52, Tal 90, Agi 45.

ITENS: Espada Antiga + Escudo Extremo / Borboleta / Armadura Extrema / Luvas Titan / Botas Sagradas / Bracelete da Justiça / Transparo / Colar e Anéis Encantados.

SKILLS: Maximizar level 10, Mestre das Armas Mecânicas level 10, Golpe Grandioso level 4, Esfera Magnética level 2 e demais level 1.

 

Level 75: For 268, Int 52, Tal 90, Agi 45.

ITENS: Espada Antiga + Escudo Gladiador / Foice Mística / Armadura Antiga / Luvas Titan / Botas Sagradas / Bracelete da Justiça / Transparo / Colar e Anéis Encantados.

SKILLS: Maximizar level 10, Mestre das Armas Mecânicas level 10, Golpe Grandioso level 6, Esfera Magnética level 3, Golem Metálico level 3 e demais level 1.

 

 

Level 80: For 288, Int 64, Tal 90, Agi 45.

ITENS: Espada Antiga + Escudo Sintético / Foice Mística / Armadura Minotauro / Luvas Titan / Botas Sagradas / Bracelete da Justiça / Murki / Colar e Anéis Encantados.

SKILLS: Maximizar level 10, Mestre das Armas Mecânicas level 10, Golpe Grandioso level 10, Esfera Magnética level 3, Golem Metálico level 6, Escudo Extremo level 2 e demais level 1.

 

Level 90: For 358, Int 64, Tal 90, Agi 45.

ITENS: Espada da Vingança + Escudo Titan / hyper foice / minotaur armor / Luvas Titan / Botas Sagradas / Bracelete da Justiça / Murki / Colar e Anéis Encantados.

SKILLS: Maximizar level 10, Mestre das Armas Mecânicas level 10, Golpe Grandioso level 10, Esfera Magnética level 4, Golem Metálico level 10, Escudo Extremo level 7 e demais level 1.

 

A partir do level 90 você deverá ir colocando pontos em Escudo Extremo e Esfera Magnética até o 10.

 

Algumas variações da build

 

* Os pontos colocados em Esfera Magnética podem ser colocados em Impulso, mas este ataque tem delay e gasta muita mana. Eu não recomendo isso.

* No 5x você pode escolher entre Pássaro de Prata e Foice do Caos, lembrando que o Pássaro tem velocidade 7 e a Foice tem velocidade 6. Fica a seu critério.

* Colocar mais inteligência para usar Devine MS e ter mais regeneração de MP e usar skills mais rápido. Eu não recomendo isso, é melhor colocar os pontos em força mesmo.

* No level 37 você pode usar Foice Dupla, eu nunca achei nenhuma Foice do Mal MS, mas ela existe sim.

* Se você achar que não conseguirá upar um power mech até o 7x com vitalidade na base, você pode deixar sua vit em 50. MAS SEUS PONTOS DEVERÃO SER REINICIADOS NO LEVEL 70 COM UMA PEDRA DO SITE PARA QUE VOCÊ DEIXE A VITALIDADE NA BASE.

* Usar martelos de uma mão em último caso. Eu nunca recomendaria isso. Mas se você não achar uma Highlander MS, pode usar um Solar MS, no caso de desespero, até encontrar uma espada boa. Lembre-se que martelos são lentos

 

 

 

BUILDS

 

1.1: Power

O Power Mech é aquele que se dispõe a fazer o que todos os personagens Melee fazem: chegar junto e dar muita porrada.

 

Para isso, o Mech conta com as seguintes skills, que ajudam no ataque:

- Mestre das Armas Mecânicas;

- Maximizar;

- Golpe Grandioso T3.

 

Mas o Power Mech também tem skills defensivas (que são upadas mais tarde):

- Escudo Extremo;

- Implosão;

- Golem de Metal (funciona como um "Personal Tanker").

 

Por fim, o atributo principal do Power Mech é a Força - que dá mais Poder de Ataque, Abs e algum HP ao Mech. Os outros atributos servirão apenas para o Mech usar bons Equipamentos - notem que a Vitalidade do Power Mech é Base.

 

1.2: Tanker

O Mech Tanker é aquele que gosta de jogar no estilo "mulher de malandro": toma porrada e parece até que gosta, porque não morre nunca.

 

Para isso, ele conta com muitas skills defensivas de causar inveja:

- Armadura Metálica;

- Absorção Física (ativada junto com Armadura Metálica);

- Escudo Extremo;

- Implosão.

 

Mas o Mech Tanker também investirá em skills para ajudá-lo no ataque:

- Mestre das Armas Mecânicas;

- Golem de Metal (funciona como um ataque a mais).

 

Para terminar, o atributo principal do Mech Tanker é a Vitalidade - que dá mais regeneração de HP e de MP ao Mech, além de muito HP. Os outros atributos servirão apenas para o Mech ter os melhores Equipamentos de defesa do seu nível - notem que a Inteligência pode até ser Base (GOD-Tanker).

 

1.3: Auto

O AutoMech é aquele que usa Arcos e Lanças como armas. O segredo está no seu poder e na sua velocidade de tiro, que são enormes.

 

Para isso, o AutoMech conta com as seguintes skills, que ajudam no ataque:

- Mestre das Armas Mecânicas;

- Automação;

- Esferas Magnéticas.

 

Mas o AutoMech teria dificuldade em viver sem algumas skills que o protejam:

- Golem de Metal (indispensável em níveis altos);

- Escudo Extremo;

- Resistência a Veneno (para Greedy Lake).

 

Por fim, o atributo principal do AutoMech é a Agilidade - que dá Poder e Taxa de Ataque ao Mech com armas de longo alcance. Todos os outros Atributos servem apenas para o AutoMech poder usar os melhores Arcos e Lanças do seu nível, além de alguns Equipamentos de defesa - podendo deixar a Vitalidade e a Inteligência Base (Pure Auto).

 

1.4: Spark

O Spark Mech é aquele que vocês vêem chicoteando raios pra tudo que é lado. Ele tanka e mata bem ao mesmo tempo, e a sua maior virtude é o dano em área.

 

Para isso, ele conta com muitas skills de dano por Raio, a citar:

- Spark;

- Escudo Espinhoso;

- Impulso;

- Esferas Magnéticas.

 

Mas o Spark Mech também conta com algumas skills ofensivas e defensivas:

- Mestre das Armas Mecânicas;

- Armadura Metálica (sempre usada, mesmo no LVL 1);

- Absorção Física (a única que é obrigatoriamente upada).

 

Por fim, o Spark Mech é o único que precisa ter todos os atributos aumentados e é o que mais aumenta a Inteligência (mínimo 64 para Murki MS), pois precisa de um bom MP para usar suas skills. E como o Spark Mech também precisa tankar, Vitalidade é importante para o Mech ter um bom HP e não morrer no mob.

 

 

 

 

Aqui, começarei com algumas perguntas a respeito das Builds básicas:

 

1= O que as Builds têm em comum?

2= O que uma Build tem que todas as outras não têm?

3= O que não pode ser combinado entre as Builds básicas?

4= E o que pode ser combinado?

 

Respostas para a pergunta 1:

 

- Todas as Builds, em algum momento da sua evolução, upam a skill Mestre das Armas Mecânicas, sem exceção.

 

- Todas as Builds, exceto a Build Spark, upam as skills Escudo Extremo e Golem de Metal.

 

- Todas as Builds, exceto a Build Auto, usam Armas corpo-a-corpo e, portanto, podem usar skills de ataque com Armas e também Implosão.

 

- As Builds Tanker e Power têm sets de skills da Tier 4 idênticos: Implosão + Golem de Metal.

 

- As Builds Tanker e Spark precisam de Vitalidade e skills defensivas, como Absorção Física e Armadura Metálica.

 

Respostas para a pergunta 2:

 

- A Build Power é a única que usa a skill de aura Maximizar, e é a única que upa a skill Golpe Grandioso T3; é também a única que aumenta a Força num valor maior que o da Armadura usada.

 

- A Build Tanker é a única que usa todas as skills defensivas ao mesmo tempo.

 

- A Build Spark é a única que usa a combinação Spark + Escudo Espinhoso; é também a única que precisa usar todos os melhores Equipamentos, e é a única que tem a Inteligência num valor acima de 52.

 

- A Build Auto é a única que usa a skill de aura Automação e é a única a usar Armaduras que não são MS (usa Armaduras AS); é também a única que não usa skills de ataque, e é a única que precisa aumentar a Agilidade num valor maior do que 68.

 

Resposta para a pergunta 3:

 

- Agilidade não combina com Força, nem com Vitalidade, nem com Inteligência.

 

- Armas de longo alcance não combinam com Armas de corpo-a-corpo, assim como não combinam com a skill Implosão (atrai monstros) ou com skills de ataque com Armas.

 

- As skills Maximizar e Automação não combinam entre si, e nenhuma das duas combina com Armadura Metálica + Absorção Física.

 

- A skill Armadura Metálica não combina com Armaduras que não sejam MS.

 

- Equipamentos que não garantem Defesa e Abs altos não combinam com Escudo Espinhoso.

 

Resposta para a pergunta 4:

 

- Skills de ataque com Armas combinam bem com skills defensivas. Na prática, isso significa que combinar Tanker com Power é muito simples - basta abrir mão de alguma Vitalidade e da skill Maximizar.

 

- Escudo Espinhoso + Spark podem substituir Escudo Extremo em qualquer Build. Na prática, isso significa que é possível combinar Spark Mech com qualquer outra build - até mesmo com o AutoMech, o mais difícil de combinar.

 

- Escudo Espinhoso dificilmente combina com Golem de Metal; mas, ainda assim, é possível combinar essas duas skills em combinações de Power + Spark ou Auto + Spark (exemplos: Power-Spark Mech, Auto-Spark Mech e Mech "SuperChoque").

 

 

Segue abaixo as melhores Builds de Mechs Híbridos. Algumas são do senso comum; outras têm a assinatura do criador.

 

No subtítulo, aparecerá o nome da Build, as Builds que foram combinadas e a porcentagem de cada uma. Como chegar até elas é um outro problema; eu direi com qual Build ela deve ser iniciada e como adaptá-la depois, mas serei breve.

 

Não postarei aqui qualquer Build de Mech Híbrido, pelo simples fato de que: algumas funcionam; outras não. Postarei aqui apenas as Builds que funcionam e por que elas funcionam.

 

Por fim, todas as Builds estão no nível 100 e com os melhores Equipamentos possíveis até os 80c. Para o nível 90, basta regredir alguns pontos de Status e de Skills.

 

 

3.1= Armor-Power Mech

(75% Power - 25% Tanker)

 

Esta é uma variação derivada do Power Mech, mas que usa as skills Armadura Metálica e Implosão. Os stats são upados como os de um Pure Power Mech e o estilo de jogar é bem parecido, embora o Mech sofra menos com os golpes dos adversários - mas não tem aquele dano máximo da skill Maximizar, pois upa Absorção Física e Armadura Metálica em seu lugar.

 

Uma opção para quem quer ser Power, mas nem tanto. Toungue

 

- Stats -

Força = 467 a 476 (Tudo que puder)

Inteligência = 52 (Transparo)

Talento = 90 (Armas de 2 Mãos)

Agilidade = 42 a 47 (Botas Sagradas) ou 56 (Luvas Anjo)

Vitalidade = 24 (Base)

- Equipamentos -

 

Foice Imortal MS OU Espada Titan MS, Espada da Vingança MS, Escudo Místico MS, Armadura Salamandra MS, Botas Sagradas MS, Luvas MS (a melhor que a Agilidade permitir), Bracelete MS (o melhor que a Agilidade permitir), Transparo MS, Colar e Anéis Encantados +2 MS.

 

- Skills -

 

Mestre das Armas Mecânicas 10;

Golpe Grandioso (Tier 3) 10;

Absorção Física 10;

Armadura Metálica 3 a 10;

Escudo Extremo 3 a 10;

Implosão 10;

Golem de Metal 9;

Todas as demais no LVL 1.

 

*Upando Escudo Extremo, a opção de usar Arma de 1 Mão + Escudo ficará mais favorecida. Upando Armadura Metálica, você usará preferencialmente a Arma de 2 Mãos. Você ainda pode upar as duas skills alternadamente.

 

 

3.2= Power-Tanker Mech

(40~60% Power - 40~60% Tanker)

 

Esta é uma variação bem balanceada entre Power Mech e Mech Tanker, e provavelmente é a mais conhecida entre as Builds híbridas de Mech. Os stats são upados como os de um Power Mech com Agilidade 68 e as skills como as de um Tanker, mas com GGt3 e Mestre das Armas Mecânicas no LVL 10. O estilo de jogo é bem equilibrado, podendo variar entre Power e Tanker, dependendo do seu grupo e da Arma que estiver usando (1 ou 2 Mãos). Ele não aguenta os mobs que um Tanker aguentaria e não arrebenta em 1x1 como um Power, mas é perfeito em mobs intermediários.

 

Uma opção para quem quer ser um Mech balanceado. Smile

 

- Stats -

 

Força = 392 a 450 (Tudo que puder)

Inteligência = 52 (Transparo) ou 64 (Murki)

Talento = 90 (Armas de 2 Mãos)

Agilidade = 68 (Botas Encantadas)

Vitalidade = 24 (Base) ou até 70

 

- Equipamentos -

 

Foice Imortal MS OU Espada Titan MS, Garra Fênix MS, Escudo Místico MS, Armadura Salamandra MS, Botas Encantadas MS, Luvas Anjo MS, Bracelete Santo MS, Transparo MS OU Murki MS, Colar e Anéis Encantados +2 MS OU Selados +1 MS.

 

- Skills -

 

Mestre das Armas Mecânicas 10;

Golpe Grandioso (Tier 3) 10;

Absorção Física 10;

Armadura Metálica 3 a 10;

Escudo Extremo 3 a 10;

Implosão 10;

Golem de Metal 9;

Todas as demais no LVL 1.

 

*Upando Escudo Extremo, a opção de usar Arma de 1 Mão + Escudo ficará mais favorecida. Upando Armadura Metálica, você usará preferencialmente a Arma de 2 Mãos. Você ainda pode upar as duas skills alternadamente.

 

 

3.3= 2-Handed-Tanker Mech

(25% Power - 75% Tanker)

By VulcanuS -

 

Esta é a Build do vencedor do campeonato PVP dos níveis 8x - um Tanker que usa Armas de 2 Mãos. Além de ser um Tanker com Talento 90 para usar todas as Armas, ele também dispõe de mais Inteligência que um Tanker comum, para poder usar todas as skills de Tanker e ainda bater bastante com GGt3, economizando muitas poções de Mana no PVP.

 

Uma opção para quem quer ser Tanker, mas nem tanto. Shy

 

- Stats -

 

Força = 198 a 217 (Armadura Salamandra)

Inteligência = 64 (Murki)

Talento = 90 (Armas de 2 Mãos)

Agilidade = 68 (Botas Encantadas)

Vitalidade = 245 a 264 (Tudo que puder)

 

- Equipamentos -

 

Foice Imortal MS OU Espada Titan MS, Garra Fênix MS, Escudo Místico MS, Armadura Salamandra MS, Botas Encantadas MS, Luvas Anjo MS, Bracelete Santo MS, Murki MS, Colar e Anéis Selados +1 MS.

 

- Skills -

 

Mestre das Armas Mecânicas 3;

Golpe Grandioso (Tier 3) 10;

Absorção Física 10;

Armadura Metálica 10;

Escudo Extremo 10;

Implosão 10;

Golem de Metal 9;

Todas as demais no LVL 1.

 

 

 

3.4= Spark-Tanker Mech

(50~60% Spark, 40~50% Tanker)

By GuriSeboso

Esta é uma variação do Spark Mech mais voltada para Tanker. Os stats e as skills são upados como de um Spark Mech mas, em vez de upar Esferas Magnéticas, a skill Implosão é que será upada - além disso, a Armadura Metálica tem prioridade sobre o Mestre dos Mecânicos nesta Build. Ele poderá upar solo, matando por raio, e em grupo, como Tanker. Mas, entre os Spark Mechs, ele é o que mata mais lentamente, por ser o que tem o menor Poder de Ataque entre eles.

 

Uma opção para quem quer tankar muito em níveis altos, tendo ainda o dano extra do Escudo Espinhoso e do Impulso. Big Grin

 

- Stats -

 

Força = 198 a 217 (Armadura Salamandra)

Inteligência = 64 (Murki) ou 72 (Devine)

Talento = 86 (Garra Fênix)

Agilidade = 68 (Botas Encantadas)

Vitalidade = 241 a 268 (Tudo que puder)

 

- Equipamentos -

 

Garra Fênix MS, Escudo Místico MS, Armadura Salamandra MS, Botas Encantadas MS, Luvas Anjo MS, Bracelete Santo MS, Murki MS OU Devine MS, Colar e Anéis Selados +1 MS.

 

- Skills -

Mestre das Armas Mecânicas 3;

Absorção Física 10;

Armadura Metálica 10;

Spark 10;

Escudo Espinhoso 10;

Impulso 9;

Implosão 10;

Todas as demais no LVL 1.

 

 

3.5= Power-Spark Mech

(40~60% Power, 40~60% Spark)

By Nobrelobo, Legista & GuriSeboso

 

Esta build é uma opção totalmente voltada para o ataque, e é extremamente poderosa em níveis altos (a partir do 9x). É um tipo de Mech que une o poder do ataque 1x1 com o poder do ataque em área. Os stats são mais próximos do Power, mas ele possui Inteligência para Sheltons avançados (de Murki até Inferna), além da Agilidade para todos os Equipamentos. Já as skills misturam o melhor do Spark com o melhor do Power.

 

Uma opção para quem gosta mesmo de viver perigosamente e de arrebentar geral. Cool

 

- Stats -

 

Força = 406 a 438 (Tudo que puder)

Inteligência = 64 (Murki) ou 72 (Devine) ou 80 (Celesto) ou 88 (Mirage) ou 96 (Inferna)

Talento = 90 (Armas de 2 Mãos)

Agilidade = 68 (Botas Encantadas)

Vitalidade = 24 (Base)

 

- Equipamentos -

 

Foice Imortal MS OU Espada Titan MS, Garra Fênix MS, Escudo Místico MS, Armadura Salamandra MS, Botas Encantadas MS, Luvas Anjo MS, Bracelete Santo MS, Murki MS OU Devine MS OU Celesto MS OU Mirage MS OU Inferna MS, Colar e Anéis Selados +1 MS.

- Skills (Variação "SOD") -

 

Maximizar 8;

Mestre das Armas Mecânicas 5;

Golpe Grandioso (Tier 3) 10;

Spark 10;

Escudo Espinhoso 10;

Impulso 9;

Implosão 1 ou 10;

Esferas Magnéticas 1 ou 10;

Todas as demais no LVL 1.

 

- Skills (Variação "PVP/Hunt") -

 

Maximizar 10;

Mestre das Armas Mecânicas 5;

Golpe Grandioso (Tier 3) 10;

Spark 8;

Escudo Espinhoso 10;

Impulso 9 ou 10;

Implosão 6 a 10;

Golem de Metal 1 a 4;

Todas as demais no LVL 1.

 

*Upando Spark até o 10, você terá o máximo de dano do Escudo Espinhoso; upando Maximizar até o 10, você terá o máximo do Poder de Ataque com armas, ajudando o GGt3. Você pode ainda upar as duas skills alternadamente. Na Tier 4, você só deve upar Esferas Magnéticas se a intenção for ter a skill no LVL 10; caso contrário, upam-se Implosão e/ou Golem de Metal.

 

 

3.6= Auto-Spark Mech

(60~70% Auto, 30~40% Spark)

By nervi, xfrangox & Legolas[RS]

 

Esta é uma Build de AutoMech que se propõe a usar o Escudo Espinhoso, além de Equipamentos de Defesa

melhores. Os stats são upados como Auto, mas com Força para Armaduras 80a/b/c AS, além da Inteligência para Sheltons melhores. As skills são upadas como um AutoMech, com a substituição do Escudo Extremo pelo Espinhoso, além de upar a skill Spark até o LVL 10.

 

Uma opção para quem quer ser um AutoMech com uma maior Defesa, além de causar um dano extra por raio em quem o atacar. Wink

 

- Stats -

 

Força = 141 (Armadura Salamandra AS)

Inteligência = 36 (Sparki e Botas Encantadas) ou 42 (Raident, Colar e Anéis Encantados) ou 52 (Transparo)

Talento = 88 (Lança Dragão)

Agilidade = 353 a 395 (Tudo que puder)

Vitalidade = 24 (Base) ou até 50

 

- Equipamentos -

 

Arco Grande MS, Lança Dragão MS, Escudo Místico MS, Armadura Salamandra AS, Botas Encantadas MS, Luvas Anjo MS, Bracelete Santo MS, Sparki MS OU Raident MS OU Transparo MS, Colar e Anéis Mágicos +1 MS OU Encantados MS OU Encantados +2 MS.

 

- Skills -

 

Automação 10;

Mestre das Armas Mecânicas 10;

Spark 10;

Escudo Espinhoso 10;

Resistência a Veneno 3;

Esferas Magnéticas 10;

Golem de Metal 9;

Todas as demais no LVL 1.

 

3.7= Mech "SuperChoque"

(40~50% Power, 20~40% Spark, 20~30% Tanker)

By Robson Ferreira

 

Esta é uma Build bastante híbrida, que mistura características de Power, Tanker e Spark no mesmo personagem. Os stats são upados de maneira a usar todos os Equipamentos, com Inteligência para Murki e o resto em Força. Já as skills se misturarão para dar características das três Builds. Segundo o criador da Build, ele é capaz de matar mobs enormes em tempo recorde.

 

Uma opção para quem quer jogar com uma Build que upa solo de maneira poderosa. Big Grin

 

- Stats -

 

Força = 402 a 438 (Tudo que puder)

Inteligência = 64 (Murki)

Talento = 90 (Armas de 2 Mãos)

Agilidade = 68 (Botas Encantadas)

Vitalidade = 24 (Base) ou até 60

 

- Equipamentos -

Foice Imortal MS OU Espada Titan MS, Garra Fênix MS, Escudo Místico MS, Armadura Salamandra MS, Botas Encantadas MS, Luvas Anjo MS, Bracelete Santo MS, Murki MS, Colar e Anéis Selados +1 MS.

 

- Skills (Variação "SOD") -

 

Mestre das Armas Mecânicas 3 a 5;

Golpe Grandioso (Tier 3) 10;

Absorção Física 10;

Spark 8 a 10;

Escudo Espinhoso 10;

Impulso 9;

Implosão 1 ou 10;

Esferas Magnéticas 1 ou 10;

Todas as demais no LVL 1.

 

- Skills (Variação "Hunt") -

 

Mestre das Armas Mecânicas 8 a 10;

Golpe Grandioso (Tier 3) 10;

Absorção Física 10;

Armadura Metálica 3 a 5;

Escudo Espinhoso 10;

Impulso 9 ou 10;

Implosão 6 a 10;

Golem de Metal 1 a 4;

Todas as demais no LVL 1.

 

*Upando Mestre Mech, você terá um melhor aproveitamento do seu ataque com armas. Upando Armadura Metálica, você terá uma maior defesa e tempo da skill. Upando Spark, você terá um maior aproveitamento do Escudo Espinhoso. Você pode ainda upar as três skills alternadamente. Na Tier 4, você só deve upar Esferas Magnéticas se a intenção for ter a skill no LVL 10; caso contrário, upam-se Implosão e/ou Golem de Metal.

 

 

 

3.8= Spirit Mech

(20% Power, 80% Spark)

By Nobrelobo

 

Esta é a primeira build de Mech totalmente focada no Atributo Inteligência. É uma build totalmente focada no ataque em área, excelente para upar em mapas que ofereçam spawns com muitos mobs. Os stats são apenas o suficiente para todos os Equipamentos, com a Vitalidade upada até 40 e o resto em Inteligência. Já as skills são como as do Power-Spark, mas é possível ainda upar o Grande Golpe (GGt2).

 

Uma opção para quem quer upar rápido com Mana quase infinita. Rolleyes

 

- Stats -

 

Força = 198 a 217 (Armadura Salamandra)

Inteligência = 269 a 288 (Tudo que puder)

Talento = 90 (Armas de 2 Mãos)

Agilidade = 68 (Botas Encantadas)

Vitalidade = 40

 

- Equipamentos -

 

Foice Imortal MS OU Espada Titan MS, Garra Fênix MS, Escudo Místico MS, Armadura Salamandra MS, Botas Encantadas MS, Luvas Anjo MS, Bracelete Santo MS, Inferna MS, Colar e Anéis Selados +1 MS.

 

- Skills -

 

Maximizar 1 a 10;

Mestre das Armas Mecânicas 3;

Golpe Grandioso (Tier 3) 10;

Grande Golpe (Tier 2) 1 a 10;

Spark 10;

Escudo Espinhoso 10;

Impulso 9;

Implosão 1 ou 10;

Esferas Magnéticas 1 ou 10;

Todas as demais no LVL 1.

 

*Upando Maximizar até o 10, você terá o máximo do Poder de Ataque com armas, ajudando o GGt3; upando GGt2 até 0 LVL 10, você terá mais uma skill de ataque em área bastante forte, além do Impulso. Você pode ainda upar as duas skills alternadamente. Na Tier 4, você só deve upar Esferas Magnéticas se a intenção for ter a skill no LVL 10; caso contrário, upa-se Implosão no seu lugar.

 

 

 

3.9= Royal-Spirit Mech

(50~55% Power, 0~10% Spark, 40~45% Tanker)

By RoyalFlush -

 

Esta é a segunda Build de Mech focada no Atributo Inteligência; porém, esta Build não aumenta a Inteligência indefinidamente; o valor ideal desse Atributo depende apenas do jogador, e o resto dos pontos vai em Força. Outras diferenças para o Spirit Mech são que esta Build é voltada para o 1x1, além de ter um componente Tanker, que é a utilização de skills defensivas. Sua inspiração é a Build de Cavaleiro "Spirit Knight".

 

Uma opção para quem quer ser bater bem em 1x1 e gastar menos pots de Mana. Shy

 

- Stats -

 

Força = 352 a 406 (Tudo que puder)

Inteligência = 96 (Inferna) ou até 150

Talento = 90 (Armas de 2 Mãos)

Agilidade = 68 (Botas Encantadas)

Vitalidade = 24 (Base)

 

- Equipamentos -

 

Foice Imortal MS OU Espada Titan MS, Garra Fênix MS, Escudo Místico MS, Armadura Salamandra MS, Botas Encantadas MS, Luvas Anjo MS, Bracelete Santo MS, Inferna MS, Colar e Anéis Selados +1 MS.

 

- Skills -

 

Mestre das Armas Mecânicas 10;

Golpe Grandioso (Tier 3) 10;

Absorção Física 10;

Armadura Metálica 3 a 10;

Escudo Extremo 3 a 10;

Impulso 1 a 9;

Implosão 10;

Golem de Metal 1 a 9;

Todas as demais no LVL 1.

 

*Upando Escudo Extremo, a opção de usar Arma de 1 Mão + Escudo ficará mais favorecida. Upando Armadura Metálica, você usará preferencialmente a Arma de 2 Mãos. Você ainda pode upar as duas skills alternadamente. Na Tier 4, você pode upar Impulso para um melhor ataque em área ou upar o Golem de Metal para ter um melhor Hunt e UP em mapas de 1x1. Recomenda-se um LVL ímpar (1, 3, 5, 7 ou 9) para o Impulso, e o Golem se adapta com o resto dos EP's.

 

 

 

3.10= Power-Spirit Mech

(90~100% Power, 0~10% Spark)

By KernelPanic & GuriSeboso

 

Esta é mais uma Build de Mech focada no Atributo Inteligência. Porém, esta chegará, no máximo, ao mínimo para Inferna MS, enquanto o resto dos pontos vai em Força. Os outros stats são upados para usar todos os Equipamentos (incluindo o Shelton desejado). Já as skills são como as de um Power Mech, mas upam-se também o Grande Golpe (Tier 2) e o Impulso. Sua inspiração é a Build de Cavaleiro "Power-Spirit Knight".

 

Uma opção para quem quer bater muito com skills de ataque upadas. Cool

 

- Stats -

 

Força = 406 a 422 (Tudo que puder)

Inteligência = 80 (Celesto) ou 88 (Mirage) ou 96 (Inferna)

Talento = 90 (Armas de 2 Mãos)

Agilidade = 68 (Botas Encantadas)

Vitalidade = 24 (Base)

- Equipamentos -

 

Foice Imortal MS OU Espada Titan MS, Garra Fênix MS, Escudo Místico MS, Armadura Salamandra MS, Botas Encantadas MS, Luvas Anjo MS, Bracelete Santo MS, Celesto MS OU Mirage MS OU Inferna MS, Colar e Anéis Selados +1 MS.

 

- Skills -

 

Maximizar 10;

Mestre das Armas Mecânicas 10;

Golpe Grandioso (Tier 3) 10;

Grande Golpe (Tier 2) 3 a 10;

Escudo Extremo 3 a 10;

Impulso 1 a 9;

Implosão 10;

Golem de Metal 1 a 9;

Todas as demais no LVL 1.

 

*Upando GGt2, você terá uma skill de ataque em área forte e sem delay; upando Escudo Extremo, você terá mais segurança devido ao Block. Você pode ainda upar as duas skills alternadamente. Na Tier 4, você pode upar Impulso para um melhor ataque em área ou upar o Golem de Metal para ter um melhor Hunt e UP em mapas de 1x1. Recomenda-se um LVL ímpar (1, 3, 5, 7 ou 9) para o Impulso, e o Golem se adapta com o resto dos EP's.

 

 

Créditos: GuriSeboso.

 

 

 

 

Tutorial completo P/ Knights.

 

 

Tipos de Builds:

 

-Power

-Tanker

-Hibrido

 

 

O Power Knight.

 

Força: Atributo principal do Power knight, invista aqui o máximo que puder.

 

Inteligência: De todos os melees,o knight é o que possui a melhor formula de mp. Portanto não é viável colocar muito ponto em inteligência. 58 é um tanto bom, pois você usa transparo, amuleto encantado ks +3 e os anéis você usa ou anel encantado ks +3 ou anel selado fs,ms ( 58 de int não lhe permite usar um anel selado ks, eu recomendo que use um fs ou ms, afinal de contas, regen de hp não importa num anel, oque importa é quanto de hp adicional ele da).

 

Talento: o suficiente para usar todas as espadas. ( 99 )

 

Agilidade: knights têm como skill principal a Grande Cruzada. Ela da um bônus de 80% no Atack Rating. Portanto não vem ao caso colocar ágil pra ter Atack Rating, e nem para usar botas, pois lembre-se que você tem que dar prioridade para o atributo força. Então coloque 45 de agi e arrange um bom par de Botas Sagradas e um bom Bracelete da Justiça.

 

Vitalidade: O mais ‘’ polêmico ‘’ atributo de todos os power Knights. Muitos colocam entre 40~60, alguns deixam vitalidade base ( 24 ). Eu não recomendo que faça isso. Afinal de contas se comparar-mos um knight no lvl 92 com 70 de vitalidade tem menos HP do que um fighter e um pike com Vit base. Se com 70 de vitalidade o HP é ruim desse jeito, imagine com 24......

 

 

1- Stats

Força: 3xx+

Inteligência: 58

Talento: 99

Agilidade: 45

Vitalidade: 40

 

2- Skills

Baseado num Knight lvl 90

 

Mestre da Espada 10

Espírito Drástico 10

Escudo Divino 9

Grande Cruzada 10

Benção Divina 10

Piercing Divino 5 ( vai colocando o resto dos EP aqui )

 

 

3- Ekips

link combinações de mix -->

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

Espada de uma mão --> Use Dev gem sempre. +6min +6 max +60AR+20 HP

Espada de duas mãos --> Caso consiga uma salamander com bom stats use AGE +10

Armadura --> **

Escudo --> SEMPRE devine gem. 0.6 abs + 40 HP

 

*Observações:

**Com relação à armadura. É recomendável que tenha duas armaduras. Uma para Bless Castle com devine gem de 40 HP. E uma para ‘’ upar ‘’ com AGE +8.

**Com relação ao escudo. É claro que você não tem a obrigação de dar dev gem num claw shield, quando eu falo pra sempre usar dev gem. Estou me referindo a um escudo descente como Ext, Glad, Fury, Titan etc..

**Com relação à Espada de duas mãos. Muito cuidado ao ‘’ puxar ‘’ a espada de duas mãos, pois você ‘’ perderá ‘’ Defesa e abs do escudo e perderá tbm 60 de HP ( 20 da 1hand e 40 do escudo . Portanto não va dar uma de Joselito e puxar uma Espada de duas mãos no meio da muvuca pois não vai ser mto legal =S

 

 

Exemplo de um Power Knight Level 92 Com todos os itens perfeitos

 

Com armadura Demoníaca +8

Salamandra +10

Espada da Vingança dev gem

Escudo Titan dev gem 40 HP

Botas Sagradas

Luvas Titan

Bracelete da Justiça

 

kinapowerim4.jpg

 

 

 

O Tanker Knight

 

Força: O suficiente para usar armadura ( doon armor ks )

 

Inteligencia: Este é um atributo não importante para o tanker knight, pois você não depende do uso de skills para jogar com ele. Pois você vai ativar Espírito drástico / Benção Divina / Dev/God shield e ficar tankando. Portanto basta colocar 45 e usar um raident.

 

Talento: O suficiente para usar todas as espadas. ( 99 )

 

Agilidade: O suficiente para usar todas as botas e luvas, pois você precisará de alta abs/defesa

 

Vitalidade : Principal atributo do Tanker knight, invista aqui tudo que puder

 

1- Stats

 

Força: 211

Inteligencia: 45

Talento: 99

Agilidade: 68

Vitalidade: 1xx/2xx+ ( demora pra por 2xx de vit Rolleyes )

 

2- Skills

 

Espírito Drástico 10

Mestre da Espada 10

Escudo Divino 9

Grande Cruzada Fica a seu critério.

Escudo dos Deuses 10

Benção Divina : x ( coloca o resto aqui )

 

PS: tem kina tanker que coloca primeiro Benção Divina 10 e depois coloca no Escudo dos deuses. Isso não é um erro. Fica a seu critério em que skill investir 1º.

 

3- Ekips

link combinações de mix -->

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

Espada de uma mão --> Use Dev gem sempre. +6min +6 max +60AR+20 HP

Espada de duas mãos** --> Use Dev gem +6min +6 max +60AR+20 HP

Armadura --> **

Escudo --> Use Dev gem sempre. +0.6 abs + 40 HP

 

Observações*

** Espada de duas mãos: No kina tanker logicamente é mais viável o dev gem. Porém o kina tanker ja tem muito HP e isso lhe permite dar age na Espada de duas mãos e usá-la sem ter '' medo ''. Fica a seu critério se vai usar age ou dev gem.

**Com relação à armadura. É recomendável que tenha duas armaduras. Uma para Bless Castle com devine gem de 40 HP. E uma para ‘’ upar ‘’ com AGE +8.

 

 

**Muitos Falam coisa do tipo '' quer tankar? então vá fazer um mech ''. Realmente o kina tanker não é tão eficitente quanto o mech, porém o mech só tanka, e o kina tanker, além de tankar bem, ele tem um Atack Power muito maior do que o do mech. Pois mesmo o kina sendo tanker ele tem sword master 10 e tem tambem o god bless. Portanto esse tipo de comentario deve ser disprezado.

 

 

Exemplo de um Knight Tanker Level 92 com todos os itens perfeitos

 

Com Armadura Demoníaca +8

Salamandra Dev Gem

Espada da Vingança dev gem

Escudo Titan dev gem

Botas Wyvern

Luvas de Diamante

Bracelete Titan

 

kinatankervw7.jpg

 

OBS: A alta abs de uma mão deve-se à Habilidade " Escudo dos Deuses no lvl 10 ( +22% de abs )

 

 

O Hibrid Knight ( balanceado )

 

Os knight Hibridos são '' famosos '' por terem de tudo um pouco. Ou seja, ele bate bem e tanka bem.

----

Força: Um dos atributos principais do Hibrid knight. Após Fechar os os stats, coloque o resto dos pontos em força

 

Inteligencia: O suficiente para usar devine. Além de ter um bom MP regen, você terá 3xx de MP e usará todos os amuletos / anéis ks.

 

Talento: O suficiente para usar todas as espadas. ( 99 )

 

Agilidade: O suficiente para usar todas as botas e luvas(68) . O kniht Hibrido precisa ter abs e def alta. Porém, muitos Hibridos colocam 56 de Agi para usar todas as luvas, dispensando o uso de botas. colocando 56 de Agi, sobram mais pontos para você investir em força. Portanto se coloca 68 ou 56 de agi isso depende da preferencia do player.

 

Vitalidade: O suficiente para ter um HP que lhe permita tankar rasoavelmente bem ( 100 )

 

1- Stats

 

Força: 2xx/3xx + ( hibrido demora pra pegar 3xx de força Rolleyes )

Inteligencia: 77

Talento: 99

Agilidade: 68

Vitalidade: 100

 

2- Skills

 

Mestre da Espada 10

Espírito Drástico 10

Escudo Divino 9

Grande Cruzada 10

Benção Divina 10

Piercing Divino / Escudo dos Deuses 5 ( cabe a você escolher uma das duas para investir. Se quiser uma skill para dar mais dano, coloque em Devine Piercing. Caso queira uma skill para defender mais, coloque em god shield )

 

3- Ekips

link combinações de mix -->

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

Espada de uma mão --> Use Dev gem . +6min +6 max +60AR+20 HP

Espada de duas mãos --> Caso consiga uma salamander com bom stats use AGE +10

Armadura --> **

Escudo --> SEMPRE devine gem. 0.6 abs + 40 HP

 

Observações**

**Com relação à armadura. É recomendável que tenha duas armaduras. Uma para Bless Castle com devine gem de 40 HP. E uma para ‘’ upar ‘’ com AGE +8.

**Espada de uma mão: o knight hibrido tem um bom HP e isso lhe permite usar age nas espadas de uma mão. O recomendado é dev gem. Mas caso prefira age, não tem problema algum.

**Espadas de duas mãos: o knight hibrido bate bem e tanka bem. Portanto de quiser bater +, mande um age + 10 na salamander. Caso queira tanakr + use o dev gem

 

Exemplo de um Hibrid Knight Level 92 Com todos os itens perfeitos

 

Com Armadura Demoníaca +8

Salamandra +10

Espada da Vingança dev gem

Escudo Titan dev gem

Botas Wyvern

Luvas de Diamante

Bracelete Titan

 

kinahibridoof2.jpg

 

 

SOBRE AS TIER DOS KINA's

 

Tier 1

lvl 10

Sword Blast (Skill de Ativação)

Golpe Fatal

skill de area com bonus contra bichos normais(30%).

 

nao e mto usada apos 2x pois ter um dano mto pequeno.

 

Sem Delay em Nenhum Lvl.

 

lvl 12

Holy Body (Buff)

Corpo Sagrado

Aumenta absorção contra mortos-vivos.

 

usada normalmente na build anti-undead. nas outras e deixada de lado por nao ser muito util em varios maps pra xp/hunt depois do lvl 65 e antes do 95.

 

lvl 14

Physical Training (Skill Passiva)

Treinamento Fisico

aumenta a resistencia (barrinha verde)

 

nao tenho conhecimento de alguma build q coloque mais do que 1 ponto nesta skill ^^.

 

lvl 17

Double Crash (Skill de Ativação)

Pancada Dupla (DC)

 

muito boa pra ser usada antes de GC, sao 2 hits com adicional de dano e de critico. nao e upada por ser relativamente fraca se comparada a GC, mas com um adicional de critico interesante em lvls altos.

 

Sem Delay em Nenhum Lvl.

 

Tier 2

lvl 20

Holy Valor (buff)

Valor Sagrado

Adiciona dano (em porcentagem) contra undeads para a party (lembre-se q vc tb faz parte da party ^^)

 

usada em build anti-undead.

 

lvl 23

Brandish (Skill de Ativação)

Brandish

Finalmente, no lvl 23 temos a melhor skill em area do kina, essa t aconpanha pela vida toda Smile

 

pra axar o melhor custo/beneficio, divida o bonus pelo mp usado, asim:

lvl 1 - 10% bonus/22 mp = 0,45

lvl 3 - 22/26 = 0,84

lvl 5 - 34/30 = 1,13

lvl 7 - 46/36 = 1,27

lvl 10 - 64/45 = 1,42

 

 

Sem Delay em Nenhum Lvl.

 

lvl 26

Piercing (Skill de Ativação)

Piercing

skill de dano em area, semelhante a brandish, mas pega somente area q esta em linha reta, nao pega na forma de "circulo" como brandish.

add dmg extra contra mutante.

 

Sem Delay em Nenhum Lvl.

 

lvl 30

Drastic Spirit (Buff)

Espirito Drastico (DS1)

skill q add defesa ao kina, em porcentagem, sobre sua def atual.

 

a maioria das buids usam ela no lvl 7, pois no lvl 8,9 e 10 add somente 1% a mais q o lvl anterior.

 

Tier 3

lvl 40

Sword Mastery (Passiva)

Mestre da Espada (SM)

skill passiva q add dmg em % com relação a sua espada e nao ao seu AP.

 

a maioria das builds poe lvl 10 nessa skill.

 

Lvl 43

Divine Shield (Buff)

Escudo Divino (DS2)

Buff q adiciona block ao escudo e converção de dano blockeado de undead pra HP.

 

no lvl 9 vc ganha 6% de bock, no 10 eh exatamente o mesmo block add, mas a converção pra hp muda Smile

a maioria das builds tb deixa essa skill lvl 9 ou 10, mto boa ela.

 

Lvl 46

Holy Incantation (Buff)

Encantamento Sagrado

Buff q encanta undead e torna ele umaliado por um certo periodo de tempo.

almentnado lvl, aumenta o HP do bixo e a duração do encanto.

 

usada em builds anti-undead, nas demais eh lvl1 por falhar mto, e pq um bixo encantado nao da mais xp.

 

Possui Delay em Todos os Lvls.

 

Lvl50

Grand Cross (ativação)

Grande Cruzada (GC)

finalmente, uma skill perfeita.

GC da 2 hits com add pra dmg e AR Smile

 

todas as builds usam no lvl 10, mais cedo ou mais tarde.

 

Sem Delay em Nenhum Lvl.

 

Tier 4

Lvl 60

Sword of Justice (ativação)

Espada da Justiça

skill em area, om dmg add relativamente baixo se comparado "custo/beneficio" com brandish.

 

Possui Delay em Todos os Lvls.

 

Lvl 63

Godly Shield (buff)

Escudo dos Deuses (GS)

buff q add o block do DS2 mas sem a converção de dano, e add uma porcentagem sobre seu abs total.

 

builds tanke upam essa skill, pois no lvl 10 da uma boa ajuda no abs ^^

(a quantidade de abs adicionada nao eh mostrada na janela de status, isso nao eh um bug, eh normal)

 

lvl 66

God's Bless (buff)

Benção Divina (GB)

buff q adiciona AP ao kina, mto boa.

conta em magias de x1 tb.

 

Lvl 70

Divine Piercing (ativação)

Piercing Divino (DP)

skill de dano em x1, começando com 3 hits apenas, e podendo chegar ateh 7 hits.

o unico problema eh a demora na execução da skill, q acaba por matar mts guerreiros precocemente ^^

 

Possui Delay em Todos os Lvls. (17 segundos)

 

_________________________________________

 

adicionando aqui, uma tabelinha sobre int em kinas.

 

trans = 56 int, isso t da, ao todo, 2,0 regen, 0,1 de regem pra cada 2,8 pontos de int.

murk = 68 int, isso te da, ao todo, 2,5 regen, 0,1 de regen pra cada 2,72 pontos em int.

dev = 77 int, isso te da, ao todo, 3,07 regen, 0,1 de regen pra cada 2,5 pontos de int.

celesto = 85 int, isso te da, ao todo, 3,45 regen, 0,1 de regen pra cada 2,46 de int.

 

ALGUMAS ABREVIAÇÕES USADAS:

abreviações:

add - adiciona

AP - ataque power, poder de ataque.

AR - ataque rating, taxa de ataque.

build - construção do personagem (maiores informções visite post fixo clicando aqui.

buff - skill de encantamento, tanto pra vc quanto pra membros da party.

dmg - damage, dano

kina - cavaleiro

lvl - nivel

skill - magia

skill de x1 ou 1x1 - skill q pega somente em um bicho

skill de area - magia q pega em varios bichos ao mesmo tempo.

skill de ativação - ela presisa ser usada, vc presisa clickar no bixo pra ela ser usada.

Skill Passiva - skill q nao pode ser usada como buff ou ativação, ela ja funciona 100% do tempo sozinha.

tier - conjunto de 4 skills cada classe(1, 2, 3 e 4)

undead - tipo de bixo morto-vivo

 

 

TUTORIAL PARA ATAS (ATALANTAS)

 

COISAS SOBRE TIER.

 

- Tier 1 > Atalanta

 

Golpe do Escudo Shield Strike/SS

Farina Farina/Farina

Mestra do Arremesso Throwing Master/Mestra ou MA

Lança Gigante Vigor Spear/VS

 

Golpe do Escudo Shield Strike/SS - Habilidade de ataque, a atalanta joga o escudo paralisando os inimigos em area; Não se deve upar essa habilidade pois ela só tem a finalidade de paralisar os inimigos; - Importante mesmo no nivel 1 por facilitar o Hit and Run.Sem Delay

 

Farina Farina/ - Habilidade de ataque, a atalanta joga uma lança que vem com velocidade e ataque adicionais; Não é geralmente upada em nenhuma build, apesar de que pode ser usada como ataque padrão no botão esquerdo do mouse. Sem Delay

 

Mestra do Arremesso Throwing Master/Mestra ou MA - Habilidade Passiva; Uma das mais importantes habilidades das atalantas dando dano adicional a atalanta; Importante, e deve sempre ser upada até o nivel 10.Sem Delay

 

Lança Gigante Vigor Spear/VS -Habilidade de ataque; A atalanta joga a lança dando dano adicional; Não muito importante. Sem Delay

 

- Tier 2 > Valquiria

 

Windy Windy/

Lança Giratoria Twisted Javelin/Giratoria

Ladrão de Almas Soul Sucker/SS

Lança de Fogo Fire Javelin/FJ

Windy Windy - Buff; A atalanta encanta a lança dando em porcentagem Taxa de Ataque e Alcançe, a porcentagem é retirada de acordo com a lança; Importante em certas builds como a Buffer Ata, e tenho que lembrar que essa habilidade é sempre aquela que são investidos o resto dos pontos (SP's).

 

Lança Giratoria Twisted Javelin/Giratoria - Habilidade de ataque; A atalanta joga uma lança com dano adicional e um bonus contra demonios; Essa habilidade é mais aproveitada na build Buffer Ata, que deixa de upar Vingança para investir em Buff, sendo assim fica sem ataque de x1, aí entra Lança Giratoria

 

 

Ladrão de Almas Soul Sucker/SS - Habilidade de ataque; Semelhante a Golpe do Escudo, só que dessa vez o escudo é jogado com a finalidade de absorver o HP do monstros(exeto contra mortos vivos); O HP dos bixos é retirado de acordo com o HP atual deles, e só pode ser usado com escudo com mix ou age.

 

Lança de Fogo Fire Javelin/FJ - Habilidade de ataque; A atalanta atira uma lança, que por sua vez esta com dano por fogo; Pode ser usada como ataque padrão, mas nenhuma build até hoje upou isso. Sem Delay

 

- Tier 3 > Brynhild

 

Lança Partida Split Javelin/Partida

Triunfo de Valhalla Triumph of Valhalla/Triunfo

Lança Raios Lightning Javelin/LJ

Chuva de Lanças Storm Javelin/Storm ou Chuva

 

Lança Partida Split Javelin/Partida - Habilidade de ataque; A atalanta joga um lança de fato partida em 3 (A lança e as duas partes amarelas abaixo) que vem com adicionais em Poder de Ataque e Taxa de Ataque, embora a taxa de ataque nos primeiros niveis seja negativa no nivel 8 ela passará a ser positiva; Todas as builds upam essa skill. Delay desdo nivel 1

 

Triunfo de Valhalla Triumph of Valhalla/Triunfo - Buff; A atalanta se encanta aumentando diretamente seu dano maximo; Geralmente upada em todas as builds e mais tarde, pós 60 quest feita, usada em conjunto com Inferno de Valhalla citado depois.

Lança Raios Lightning Javelin/LJ - Habilidade de ataque; A atalanta joga uma lança que por sua vez estará encantada com o elemento raio; Não é muito upada. Sem Delay

 

Chuva de Lanças Javelin Storm/Chuva - Habilidade de ataque; A atalanta lança duas lanças com ataque em area; Builds com finalidade em UP e SOD que geralmente upam essa skill. Sem Delay

 

- Tier 4 > Valhalla

 

Inferno de Valhalla Hall of Valhalla/Inferno

Furia-X Extreme Rage/Furia-x

Lança de Gelo Frost Javelin/Frost

Vingança Avenger/Veng

 

Inferno de Valhalla Hall of Valhalla/Inferno - Buff; A Atalanta encanta todos ao redor da area adicionando evasão e acionando automaticamente Triunfo de Valhalla; A build Suport upa essa skill, e as outras também podem upar é so escolher entre Inferno de Valhalla ou Lança de Gelo após colocar vingança 10. Delay desdo nivel 1

 

Furia-X Extreme Rage/Furia-x - Habilidade de ataque bugada -.-; A atalanta pula e joga três lanças com Taxa de Ataque adicional em area; Talvez se ela não estivesse bugada as builds upariam ela. Delay desdo nivel 1

 

Lança de Gelo Frost Javelin/Frost - Buff; A atalanta encanta a lança com gelo, dando dano adicional por gelo e diminuindo a velocidade do inimigo quando atacado com o buff ativado; A build Buffer Ata upa essa habilidade, e as outras também podem upar é so escolher entre Inferno de Valhalla ou Lança de Gelo após colocar vingança 10. Delay desdo nivel 1.

 

Vingança Vengeace/Veng - Habilidade de ataque; a atalanta joga duas lanças, joga uma gira e joga outra, dando taxa de ataque adicional; A maioria das builds upam essa skill exeto a Buffer Ata. Sem Delay

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