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Batibat

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Reputação

  1. There you are [Hidden Content]
  2. Tomei a liberdade de atualizar os efeitos do terceiro Treinador para diferenciar ainda mais os personagens nos valores de Refinamento, criando mais valor dentro da comunidade entre os jogadores. [Hidden Content]
  3. Tomei a liberdade de adicionar um pouco de empolgação ao início do jogo para fazer com que novos jogadores queiram continuar jogando e para destacar a força e o valor dos personagens criados. Isso traz mais valor aos personagens como jogadores individuais com qualidades únicas, criando um sistema mais "personalizado" e de "valorização" no jogo. Estou orgulhoso de compartilhar esta pequena atualização com a comunidade. [Hidden Content]
  4. Eu queria compartilhar com a comunidade algo que alteraria a experiência do jogo, separando ainda mais do PvP e trazendo mais uma experiência de RPG, para que o nível do personagem seja mais um feito e um símbolo de status e não uma promessa ao jogador. Isso também aumenta o valor do personagem, para você e para os outros. [Hidden Content]
  5. Eu estava trabalhando em algo sobre um God BeastMaster e percebi que o arquivo é de 2004, e nós temos usado isso por 20 anos. Então, tomei a liberdade de atualizar o personagem para a comunidade para que todos nós possamos desfrutar. [hide][Hidden Content]]
  6. Foto : [Hidden Content] [Hidden Content] * This file is non-executable & is only 84kb, by forum rules no scan is needed.
  7. Desenhei o Alpha Channel para o Red Dragon, para um visual atualizado. Pensei em compartilhá-lo com a comunidade. Red Dragon w/Alpha Channel [Hidden Content] **Edit** (MeshTextureList.bin) [992] mesh\dr020101.wys Registro ->[C] O arquivo contém o tamanho inferior a 1MB e não é executável portanto não deixarei Scan.
  8. Batibat

    Nível 240 em sua montaria

    [Hidden Content] //The Mount Essence must also be altered to get the mount leveled from 0~240* _MSG_UseItem.cpp : if (Vol == 16) { char temp2[4096]; if (m->DestType || m->DestPos != 14) { SendItem(a_iConn, m->SourType, m->SourPos, item); return; } STRUCT_ITEM *dest = &pMob[a_iConn].MOB.Equip[14]; if (dest->sIndex < 2330 || dest->sIndex >= 2390 || dest->stEffect[0].sValue <= 0) { SendItem(a_iConn, m->SourType, m->SourPos, item); return; } int mountIndex = (dest->sIndex - 2330) % 30; int amgIndex = (item->sIndex - 2390) % 30; if (mountIndex == 28) mountIndex = 21; if (mountIndex == 27) mountIndex = 10; if (mountIndex != amgIndex) { SendClientMsg(a_iConn, g_pMessageStringTable[_NN_Mount_Not_Match]); SendItem(a_iConn, m->SourType, m->SourPos, item); return; } dest->stEffect[0].sValue = 20000; dest->stEffect[2].cEffect = 100; int level = dest->stEffect[1].cEffect; if (level >= 250 && dest->sIndex >= 2360 && dest->sIndex < 2390) // ***EDIT THIS HERE*** <--- { SendClientMsg(a_iConn, g_pMessageStringTable[_NN_Cant_Upgrade_More]); SendItem(a_iConn, m->SourType, m->SourPos, item); ProcessAdultMount(a_iConn, 0); return; } if (dest->sIndex >= 2360 && dest->sIndex < 2390) { int rate = BASE_GetGrowthRate(dest); int _rand = rand() % 101; if (_rand > rate) // Refinação falhou { int rand2 = rand() % 100; if (rand2 < 20 && dest->stEffect[1].cEffect < 70) { dest->stEffect[1].cEffect--; } if (dest->stEffect[1].cEffect >= 70 && dest->stEffect[1].cEffect % 2 != 0) { if (rand2 < 50) { dest->stEffect[1].cEffect--; } } if (pMob[a_iConn].MOB.Equip[0].sIndex / 10) SendEmotion(a_iConn, 15, 0); else SendEmotion(a_iConn, 20, 0); if (amount > 1) BASE_SetItemAmount(item, amount - 1); else memset(item, 0, 8); sprintf(temp, "%s", g_pMessageStringTable[_NN_Fail_To_Refine]); SendClientMsg(a_iConn, temp); SendItem(a_iConn, m->DestType, m->DestPos, dest); ProcessAdultMount(a_iConn, 0); return; } else { printf(temp, "useitem,mount refine success %d+%d (%d,%d,%d)", dest->sIndex, dest->stEffect[1].cValue, item->stEffect[0].cEffect, item->stEffect[1].cEffect, item->stEffect[2].cEffect); SendClientMsg(a_iConn, "Mount level has risen!"); SendEmotion(a_iConn, 14, 3); MyLog(LogType::Itens, pMob[a_iConn].MOB.MobName, temp, 0, pUser[a_iConn].IP); } } //Please Enjoy
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