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Shepher

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  1. Bom, nesse caso, não tem nada a ver com SYN attack. O caso de buffer full, até ok. Não é necessário você fechar a conexão com o usuário, na verdade, você pode só descartar ou ver o que quer fazer. Até pode acontecer numa situação saudavel de um lag, a depender do tamanho do buffer. Além disso, chamar diretamente o closesocket do windows não é bem ideal. Deveria chamar a função CloseUser da própria TM, fazendo com que o player de fato fosse desconectado, removido do jogo e etc. Como eu disse, pode sim acontecer numa situação saudavel (apesar de dificil), e isso geraria outros danos. Acredito que simplesmente `return FALSE` seja o mais correto, veja na w2pp Os dois = 0 resetariam os buffers e seria possível receber pacotes deste socket novamente (o log em si parece estar errado, o closeuser deve ter sido removido, não sei). if(pUser[User].cSock.Receive() != 1) { char temp[256]; sprintf(temp, "clo, server receive %d", User); Log(temp, "-system", 0); Log(temp, "-system", 0); Log(temp, "-system", 0); pUser[User].cSock.nRecvPosition = 0; pUser[User].cSock.nProcPosition = 0; break; }
  2. Não entendi como isso pode corrigir o problema do SYN Flood. Consegues explicar?
  3. Não, é uma conexão não completada. Ela nunca vai chegar para você porque ela não foi de fato concluída. Você só vai receber o evento de conexão quando ela de fato for concluída poara você aceitar Basicamente o cliente nunca envia o ACK e o servidor fica esperando com a conexão aberta.
  4. Existem certos ataques que tem esse efeito sim. Muito provavelmente é isso que está acontecendo SYN Flood attack, por exemplo.
  5. Me falta fôlego pra ler isso aí, me ajuda. Faz o seguinte prompt no ChatGPT: "Por favor, reescreva esse texto de uma forma que um humano com QI normal escreveria". Aí, você copia o resultado e cola aqui, por favor. Faça isso a partir de hoje em todos os seus posts, fazendo o favor. "a comunidade do wyd é nojenta", sim, você tá nela.
  6. Querido colega, se você vai usar o vcpkg, o ideal seria que você lesse o que o vcpkg pede para que seja feito. Você já teria resolvido o problema. Você precisa dar um integrate install usando o vcpkg, para que o Visual Studio possa encontrar os arquivos corretamente.
  7. "baixei ele no github e tudo mais" E fez o que com eles? Os erros são de símbolos não encontrados. Neste caso, você adicionou os .cpp e .h na solução para que pudessem ser compilados e os símbolos existirem? Ou se compilou como lib, adicionou a referencia a lib?
  8. NPCGener_new não precisa ser modificado. Ele é gerado sempre que o servidor é aberto com todos os dados lidos e com a numeração válida que o servidor vai estar usando
  9. No caso, como eu fiz, por exemplo, aparece um Reconectando na tela. Ela fica de uma forma que não pode clicar em nada aguardando. Aí toda a burocracia acontece quanto a reconectar, há uma negociação pra voltar pra sessão anterior e caso válido, a mensagem de reconexão some, e você já está no jogo de novo. A velocidade depende da conexão da pessoa. Claro que há várias pequenas nuances para o usuário voltar a um estado saudavel, mas é possível.
  10. Legal! Daria uma dica para você tentar fazer como a maioria dos MMORPGS fazem: reconectar mesmo. Você nem chega a sair do jogo, fica em estado de reconectando e aí conecta de novo no jogo e permanece exatamente como era.
  11. Você deve colocar no .csv e gerar um .bin correspondente com o parâmetro EF_GRADE Tem até 8, eu acho. Aí você só tem que sber qual o certo, porque tem o que o cupa 1 espaço, dois de lado, 4 como um quadrado e assim vai. E lembre-se que o servidor tem q estar adaptado também, pra não colocar item em cima de item
  12. Grande Magnífico Leo Carlos OverDestiny
  13. Precisa editar somente a sem o _new. A _new é gerado pelo servidor. Ali você vai ter os índices correto dos NPCS
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